Segunda parte - The Little Big Adventure para PC

16 de enero 2008
Imagen Segunda parte - The Little Big Adventure

EL TEMPLO DEL DESTINO Cuando salgas del barco, salta sobre las rocas, ten cuidado para evitar la lluvia de disparos de la pistola que procede del bunler de la isla.
Cuando llegues a la playa noquea a cualquier guardia que encuentres y recoge cualquier objeto que arrojen.
El guardia más cercano a la verja tirará una llave, usala para entrar al recinto hacia el sur.
Desde aquí hay un pequeño paseo hasta el desierto.
Anda por el centro y habla al conejo viejo con una guitarra.
Aparentemente está buscando un libro sagrado que está escondido debajo del templo.
Parece que eres el hombre que lo va a encontrar, así que desciende por la chimenea y empieza la búsqueda.
La parte del templo es del estilo de Indiana Jones, es realmente dificil de completar.
Es frustante y fastidiosa, pero en su mayor parte es el resultado del hecho de que las cosas pasan rápidamente, forzándote a hacer un movimiento equivocado e ir deprisa a una plataforma de lanzamiento.
De cualquier modo, el objetivo que hay detrás de esta parte del templo es encontrar una pequeña estatua blanca y empujarla a través de las plataformas y transpasarla a otro pedestal que abre una puerta.
Es bastante simple, así que te dejare que lo soluciones por ti mismo.
La segunda parte del templo parece bastante fácil, pero las cosas se complican en seguida por un leño con puntas que se cae rodando al pasaje, e inevitablemente te fuerza a bajar por el suelo.
Sin embargo, si puedes esquivar el leño al esconderte en un lado y dejarlo que pase rodando, puedes evitarte una gran cantidad de tediosos disparos y de saltos de plataformas.
Una cosa que hay que recordar en Little Big Adventure es que, aunque puedas disparar a cada criatura que encuentres, sólo puedes matar a los que destellan chispas blancas o estrellas cuando los aciertas.
Así qeu no pierdas el tiempo y tus disparos mágicos en algo que no va a morir nunca.
Al final, con un poco de suerte deberás encontrar el Libro de Bu que: A – Te permite leer las antiguas runas.
B – Te sube al segundo nivel de la magia y transforma tu bola de energía en una maravillosa sombra verde.
Después abandona el templo y regresa al desierto.
Habla con el viejo conejo y te informará de que eres el heredero legendario y que deberías irte a casa para reclamar los antiguos artefactos ancestrales.
EL PIRATA LEBORGNE.
Vuelve al barco, salta a bordo, dirígete a la isla Citadel.
Corre de vuelta a la casa y entra a la gruta secreta a través del tonel de ty bodega o vuelve a hurtadillas por la entrada más fácil de la playa.
Ahora que tienes el Libro de Bu, puedes leer la inscripción en la puerta, que te dice que la llave para las puertas cerradas con llave y tus armas ancestrales fueron robadas por el pirata LeBorgne y que si encuentras su tesoro, encontrarás la llave.
Dirígete de vuelta a la isla Principal comprando un billete para el ferry al elefante (el mismo para el que cambiaste las jaulas o los cajones de embalaje antes en el juego).
Una vez que llegues, entra en el Viejo Burgo y habla con el conejo que está de pie junto a la pared.
Aparentemente el leño de LeBorgne está en venta en algún sitio del viejo Burgo, así que ve a la tienda que visitaste antes en el juego y pregunta al dependiente.
Te dirá que el libro ha sido vendido al bibliotecario, así que vete a la biblioteca para conseguir la pista.
Cuando preguntes al bibliotecario por el leño, te llevará a la parte de atrás de la Biblioteca donde un elefante te leerá unos extractos del libro.
El único tópico importante es «El Tesoro de LeBorgne», y el libro detalla una ruta elaborada con un esquema de mapa para encontrar el tesoro.
Para resumir, está en la isla Pr´xima.
Armado con esta información y con la localización visible de la isla Próxima en tu mapa holográfico, dirígete al puerto Belooga usando la calesa en el campo militar.
Desafortunadametne, el conejo no te quiere llevar en su barca esta vez, pero un esferoide verde te venderá su catamarán rápido por unos 200 Kashes.
O.
K.
, es mucho dinero, pero paseate un poco por el paisaje, recoge monedas hasta que hayas amasado suficiente dinero como para pagarle.
Finalmente dirígete navegando a la isla Próxima y la caza del tesoro podrá finalmente empezar.
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LA ISLA PROXIMA Primero habla con el vendedor del secador y compra un secador por 30 Kashes.
Después de esto, entra en el edificio al lado del guardia que duerme y habla con el elefante.
El te hablará del sistema de seguridad del museo y de los pisos sensitivos a la presión.
Mientras estás ahí dentro, usa las verjas para explotar las alcantarillas por debajo de la ciudad, necesitarás usarlas después.
Abandona el edificio y date la vuelta hacia el puerto.
Abre la puerta al lado del museo donde encontrarás una tienda y una pequeña casa.
Si te encuentras con una cafetera en tus viajes, dáseka al elefante que vive en la casa, y como recompensa te dará una lista que revela las localizaciones de las hojas de trébol en el juego.
Habla con el de nuevo y te datá un teclado numérico electrónico que abre la puerta en el Centro de Teletransportación, pero no necesitas esto para acabar el juego.
Dirígete hacia el puerto de nuevo y abandona la Ciudad Próxima dirigiéndote hacia el oeste a una nueva pantalla.
Entra en el edificio que tiene un agujero grande y habla con el Inventor.
Da el secador al inventor y luego ofrécete a comprobarle el jetpack.
También te pagará 10 kashes.
Lo sigueinte es intentar abrir la puerta de la otra casa en la pantalla (la que tiene la cadena atravesando la puerta).
Cuando el Groboclone se teletransporte para detenerte, vencele con tu bola mágica y recoge la llave que tira.
Abre la puerta encadenada y habla con el conejo que te encontrarás dentro.
Te dice que su hermano está encarcelado en el Cuartel General del Doctor Funfrock en la isla Principal y qiue él te de una tarjeta de seguridad roja si puedes averiguar como lo está resistiendo.
Sin problema.
Vuelve a viajar todo el camino de vuelta hasta la isla Principal y habla al hermano que puedes ver en la celda de la prisión debajo del emplazamiento de la metralleta.
Regresa navegando hasta la isla Próxima y cumpliendo con su palabra, el conejo te dará una tarjeta lave roja.
Ahora tienes todo lo que necesitas para conseguir el tesoro de LeBorgne.
ROBO A LA LUZ DEL DIA Usa la tarjeta llave roja para entrar en el museo (a través de la puerta cerrada con llave), observa, en particular, la bandeja pirata y el cofre del tesoro en el piso de arriba.
Cuando estes contento, dirígete de vuelta, pero en lugar de abandonar el museo atravesando la puerta, usa la reja de la alcantarilla del suelo para entrar a las alcantarillas.
En las alcantarillas, dirígete hacia la zona de la cárcel (usando el ascensor) y luego cuando el elefante tenga dada la espalda, pulsa el botón de la pared.
Cuando suene la alarma, regresa a las alcantarillas (pasa la carcel y a través de un pequeño panel en la pared) y entra en el museo de nuevo usando la chimenea por la que has bajado antes.
Una vez que estés dentro del museo, usa el jetpack para volar sobre los pisos de sensibilidad a la presión.
Cuando estés planeando, no intentes usar tus armas o tu reactor (paquete a reacción) pues se disparará y hará que se salten más alarmas.
En la primera habitación ponte de pie frente al despliegue de la bandera pirata y consigue la bandera (te permitirá llegar a la Isla Rebelión).
Lo siguiente es subir arriba y rodear el muro hasta que consigas el cofre del tesoro.
Busca en el cofre para encontrar la llave ancestral y luego escapar del museo a través de las verjas.
Ten cuidado en el museo para evitar a los robots de seguridad.
Recuerda que puedes ser visto si paras de moverte, así, dirigete a Twisen hacia una pared y esto debería bastar para engañarles.
Cuando hayas escapado de forma segura del museo, dirígete de vuelta a tu casa en la Isla Citadel y entra un momento en la caverna (o bien a través del barril en la bodega o por la entrada de la cueva en la playa).
Abre la puerta y coge el Cuerno de Gawley y el medallón de Sendell que te subirá hasta el tercer nivel de la magia.
Lee la tabla de piedra en el muro para aprender sobre las tres piedras rúnicas y luego usa el Cuerno en el símbolo de la «S» para dejar al descbierto 5 hojas de trébol.
Finalmente, regresa paseando a tu catamarán, usa la bandera pirata en él y luego navega hasta la isla Rebelión.
DI QUE NO QUIERES UNA REVOLUCION.
Cuando llegues a la isla en guerra, dirígete hacia el bunker para hablar con el soldado Rabbibunny.
El te dará instrucciones sobre como conducir una calesa para ver a los líderes de la Rebelión, quienes están escondidos a varias millas de distancia.
Cuando llegues al campo rebelde, habla con el Esferoide que está debajo de las redes de camuflaje y te dirá que rescates al Coronel Kroptman, el líder de la Rebelión, quien está aparentemente preso en un fuerte de nieve en las montañas de Himalaya.
Llena tu suministro de gas antes de dejar el campamento, luego conduce de vuelta hasta el puerto, busca al conejo al mando y habla con él.
Automáticamente saltarás a la lancha de desembarco.
PASEANDO EN UNA TIERRA INVERNAL La lancha te dejará al pie de las montañas del Himalaya, el comando y tú debeís luchar contra las fuerzas de Funfrock.
No olvides observar hacia donde va tu catamarán en su deriva -lo necesitarás más adelante-.
El comando Rabbibunny te seguirá donde vayas, así que si hay algo que no puedas destruir con tu bola mágica, deja que el conejo lo haga con una granada o dos.
Si no lo has hecho ya, asegurate de que destruyes el transmisor de la parte de arriba del primer edificio -si lo dejas actico la fortaleza podeá solicitar ayuda.
Continua batallando por tu camino a la izquierda, despacha a los soldados y los emplazamientos de las ametralladoras hasta que el comando sugiera que envñies un tanque.
El tanque automáticamente pasará por encima de las puertas de la fortaleza, donde las hará saltar por los aires, de tal forma que puedes entrar.
Una vez dentro, mata al soldado y a los dos robots Rabbybunnies y abre las puertas grandes que tienen estampadas una «F».
Sube corriendo las escaleras, mata a los dos guardias y recoge las llaves que tiran.
Despacha al científico con la bata blanca para conseguir la tercera llave y entra por la puerta de la izquierda, ignora las otras dos, pues sólo te llevarán de uno a otro lado.
Cuando hayas hecho camino a través de la puerta, abre la verja y librate del Grobo y libera al Coronel Kroptman de su celda.
Anda hacia la derecha y librate del último Grobo, y luego escapa a través de una pequeña ventanilla que hay en la pared.
Fuera, sal de la pantalla andando hacia la derecha, disfruta de la escena neada del final.
ATERRIZANDO Después de la animación, aprovecha la pista nevada y baja esquiando hasta la parte baja de la montaña.
Charla con el tipo del telesquí (o esquía de nuevo si tienes una urgencia apabullante de probar otro recorrido) y luego sigue la esquina de la pantalla hacia la derecha, hasta que llegues a la salida localizada entre dos árboles.
En la siguiente pantalla, salva a los ciudadanos de los mutantes y habla con todos ellos.
Recoge la hoja de trébol qe el conejo pone al descubierto al excavar, y luego anda hasta el centro de la ciudad para examinar el puchero de sopa.
Tan pronto como lo toques aparecerá otro conejo que te ofrecerá mostrarte la zanahoria sagrada si destruyes la fábrica de mutantes del Dr.
Funfrock.
Cuando estés de acuerdo, sigue a la coneja hasta la parte de abajo de la pantalla, donde ella abrirá el pasaje secreto.
Puedes usar este pasaje para volver al catamarán, dejándote caer por el agujero, andando a lo largo del saliente (destruye el emplazamiento de la ametralladora qie encontrarás allí) y luego tiralo hacia abajo detrás de la valla.
Simplemente sigue la línea de costa hasta que encuentres tu barco.
HECHO A MEDIDA DE LOS MUTANTES Cae a través del agujero y habla con el elefante que está sentado en el muelle.
Dirígete hacia la derecha, mata al Grobo rojo con tu bola de potencia y entra en el edificio de la lanzadera.
Entra dentro calmadamente y habla con el Grobo verde.
El activará la lanzadera bajo tierra para ti, así que da la vuelta hasta la verja y baj hasta la lanzadera cuando esté abierta.
Cuando la lanzadera llegue a la fabrica, dirígete hacia la derecha y mata al científico con la bata blanca antes de que pueda hacer sonar la alarma.
Noquea al conejo robot, da la vuelta a la esquina y luego destruye a todos los mutantes que hay sobre las mesas del laboratorio.
Cuando estén muertos, dirígete hacia la izquierda y destruye todos los huevos verdes que hay en el hoyo -fijate en la dirección en la que los huevos se mueven en el hoyo y como reacciona a la pelota (bola) cuando se les arroja, luego ajusta el disparo según corresponda.
Cuando los hayas cogido a todos (la pantalla parpadeará en rojo), regresa corriendo a través del laboratorio con mesas y a través del túnel en la parte de arriba/izquierda de la pantalla.
En la siguiente localización, entra en la habitación de control y mata al guardia que te encuentres ahí.
El panel de control tiene tres palancas: la que está más cerca de la puerta se abre, así que tira de esa primero.
Luego usa la palanca del medio dos veces y la tercera una vez, deja la habitación de control y luego cae por el saliente.
Cuando aterrices, corre como un loco para evitar al mutante que está escondido debajo y escapa a través de la puerta abierta.
O bien ignora o mata al mutante, rellena tu suministro de gas usando la lata de combustible más cercana y salta dentro de la calesa para regresar a la ciudad Rabbibunny.
Anda hacia la cacerola de sopa de nuevo para atraer la atención del conejo y te conducirá hacia la zanahoria sagrada.
Anda a través del agujero y sal fuera de la costa, luego dirígete hacia la izquierda y corre a los largo del puente.
Mata al guardia de la puerta y dirígete hacia arriba por los escalones, destruye a los otros tres guardias a medida que subas.
Cruza sobre un puente y descubrirás que necesitas la tarjeta-llave azul para abrir la puerta.
Di ¡Gilipollas! Muy alto y regresa sobre tus pasos hacia el catamarán.
UN POCO DE AYUDA Como he dicho antes, regresa al catamarán, para regresal al catamarán, dirígete hacia la zanahoria, baja por el agujero secreto para llegar al edificio de la lanzadera, pero anda a lo largo del saliente, etc.
.
etc.
.
Cuando al final llegues al barco, navega hasta el Desierto de la Hoja Blanca y usa el Cuerno de Gawley en el símbolo «S» en la cara de la roca.
Navega por el sencillo laberinto y habla al elfo, en recompensa por liberarle, te dará la carta azul que te proporciona ser miembro del Club Elfo de por vida.
Antes de que regreses al Himalaya, navega de vuelta a la Isla Próxima de nuevo para conseguir la flauta mágica.
Usando el jeep verde que se encuentra en la parte superior de la pantalla y la calesa visita las dos piedras rúnicas.
Dirígete primero a la piedra Marcada (usa el Cuerno para romper el escudo «S») y luego a la piedra Eclipse donde encontrará la flauta mágica.
Con la flauta bien segura entre tus manos, reresa a las montañas del Himalaya y ve hasta la puerta cerrada con llave siguiendo la línea de costa, luego mata al guarda para abrir la verja de la valla.
Regresa a la puerta que se opera con la tarjeta-llave y ábrela.
Mata al menos a un guardia para conseguir la llave, luego baja la escalera y librate del Grobo rojo.
En cuento que dobles la esquina desde aquí está el Lago del Agua Clara.
Ignora la barca por el momento, da la vuelta pir un momento al lago y usa la flauta mágica en él.
Después del corte de escenario, llena tu botella vacía con el agua para alcanzar el cuarto nivel de la magia.
Finalmente salta dentro la barca y dirígete hacia la isla Tippet.
TOCA LA MUSICA FUNNY La isla Tippet es una colección de cavernas subterráneas.
Cuando llegues, habla con todo el mundo y almacena provisiones en la tienda detrás de la primera puerta.
Habla con el conejo con los pantalones de campana blancos para aprender sobre el Cloning y los centros de Teletransportación.
Abre la puerta de metal en la parte alta de la pantalla y entra en el bar de Twisun, pasa corriendo los dos elefantes de mirada desagradable.
Habla con el conejo apenado que está en el escenario y luego habla con el barman.
Hay un pasaje secreto en el bar, pero para abrirlo vas necesitar encontrar una guitarra para la banda.
Con suerte, el viejo conejo en el desierto de la Hoja Blanca tiene una.
Regresa al Desierto de la Hoja Blanca y dale la flauta al viejo Rabbibunny.
En recompensa él te dará su guitarra del espacio.
Regresa navegando al Himalaya y vuelve a la isla Tippet usando la Hidrobarca.
Da la guitarra del espacio a la banda y habla con el barman de nuevo.
Desciende por el pasaje secreto que abre para ti.
Salta al lomo del cangrejo para que te lleve al otro lado.
Sube las escaleras y lánzate por el agujero para conseguir la lalve de la verja de la derecha.
Haz tu camino cuidadosamente a través de túneles hasta que emerjas en la parte alta de la colina.
Habla con el Dinovolador y luego salta sobre él para volar a la Isla Fortaleza.
En la Isla Fortaleza habla con todos los Rabbibunnies y te enterarás que ellos cavarán un túnel hacia la Fortaleza si puedes acabar cone l Centro de Teleportación.
O.
K.
, no hay problema, después de todo eres un héroe.
Pero para destruir el Centro vas a tener que encontrar los planes, así que dirígete de vuelta hasta la isla Tippet y pregunta al Groboclone sobre ellos.
Por 50 kashes, él t revelará que los planes en la caja fuerte del Dr.
Funfrock en la Isla Principal.
DESTRUCCION Navega de vuelta hacia la Isla Principal, pues tienes las tarjetas-llave roja y azul, entra en la fortaleza fuertemente defendida.
Una vez que estás dentro, libera al Rabbibuny (que te cuenta una ruta de escap) y luego entra dentro de la oficina del Dr.
Funfrock.
El Dr.
Frunfrock se reirá maliciosamente, dispara a su propio guardia Groboclone y se marcha teletransportandose en el camino, dejándote que liberes al elefante de la celda y abrir la caja de seguridad.
Sin embargo, desafortunadamente, los planes se han cambiado.
Resulta que el arquitecto (que vive al lado de tu casa en la isla Citadel) se los ha llevado a casa.
Dirígete de vuelta a la Isla Citadel y habla con el arquitecto.
El te dará su pase de seguridad.
Una vez que lo tienes, haz un largo viaje a la Isla Brundle.
Entra en el Centro de Teletransportación usando el pase del arquitecto, una vez que estés dentro, sube la escalera de la izquierda y utiliza el cuerno de Sendell en la mancha de pintura de la pared.
Entra por el hueco, mata al elefante, coge la llave y localiza la fila de teletransportadores, dispara sobre cada uno de ellos para desactivarlos.
Finalmente, dispara sobre el panel de control para completar la destrucción espectacular del centro.
Para escapar del edificio, salta por encima del muro roto en la parte baja de la pantalla, y tirate hacia abajo por la estatua de Funfrock.
Deja el edificio y regresa a la Isla fortaleza.
Con los teletransportadores destruidos, entra andando a la fortaleza, y deshazte de los guardias y del tanque usando tu bola de energía multi-usos.
Entonces el conejo cavará un túnel dentro de la fortaleza como te ha prometido antes.
Entra en el agujero y consigue una llave de la seta que se encuentra en la esquina superior-izquierda.
A continuación, gira la rueda del fondo detrás de los barriles.
Sube la escalerilla y sal de la sala por la verja.
Una vez que has entrado al edificio.
Libera a Zoe de su celda en la cárcel.
Desdfortunadamente, zoe, se ha convertido en un robot clone y entonces eres capturado por el Dr.
Funfrock.
Como cualquier buen dictador, Funfrock, si tienes un poco de suerte te contará el resto de la trama, antes de meterte en prisión para dudrirte en ella por toda la eternidad.
La celda es práctica,mente idéntica a la del principio del juego, y puedes escapar de ella usando la misma táctica.
Recupera tus pertenencias de la taquilla y dirígete hacia la habitación cloning.
Deshazte de tantos robots como puedas y luego dirígete hacia la pared más alejada, donde encontrarás otro de los símbolos de Sendell.
Usa el cuerno en ls «S» y salta dentro del agujero que parece tener la tercera piedra rúnica.
Aquí averiguarás la localización del Pozo de Sendell y, con un poco de suerte, encontrarás la espada del poder mágico.
UNA LUCHA A MUERTE.
Pata escaparte de la caverna que esconde la piedra rúnica, usa la cantimplora de agua en ella.
Cuando hagas esto todo el edificio explotará en una escena maravillosamente dibujada y quedarás de pie viendo las ruinas.
Sal de la pantalla hacia el solar de construcción.
En el solar de construcción date una vuelta hasta que encuentres el Grobo verde.
Habla con él para obtener la llave de la motoniveladora que no se usa, después usa la motoniveladora para mover los cantos rodados que bloquean el camino hacia el norte.
Sigue el sendero, esquiva a los soldados, a los trabajadores y a los vehículos hasta que llegues a la verja.
Abre la verja y anda hacia el pozo de Sendell.
El pozo está localizado en la parte alta de una enorme montaña de roca verde, después de matar a tres trabajadores que están taladrandola, sube por la roca para encontrar a Funfrock y a Zoe.
Pelea con Funfrock con la espada mágica hasta que le tires del filo de la roca.
Después habla con Zoe, da un salto para bajar dentro del Pozo.
Cuando llegues abajo, funfrock aparecerá de nuevo, atacale una y otra vez con la espada hasta que le derrotes.
Finalmente dirígete hacia la oscuridad para ver la última escena y el final que te hará llorar.
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La bola Brillante La mejor forma de usar la bola mágica de energía en los estadios iniciales del juego es estar de pie ligeramente fuera de la pantalla y arrojarla hasta la esquina de tu límite.
Obviamente, esta táctica es realmente efectiva cuando la barra de energía mágica está a toda potencia, de tal forma que si baja demasiado entras en otra pantalla.
Aunque tus puños son todavía útiles para batallar con enfermeras y científicos desarmados, averiguarás que tienes que usar la bola de forma efectiva para poder encargarte de los Grobos y los Guardias.
¿Quieres ser millonario? Uno de los elementos mejor hechos en Little Big adventure es como se reajusta cada habitación cuando sales.
Por ejemplo, si registras en tu casa y recoges todos los corazones, Kashes y botellas mágicas, puedes marcharte (esperar a que la pantalla desaparezca, etc) y luego volver a entrar una vez más y recogerlos todos de nuevo.
Esta táctica es muy útil cuando tu salud o tu energía mágica ha descendido al nivel más Bajo, desde luegom si tienes necesidad desesperada de dinero extra.
Salir de la cárcel libre Ser arrojado a la carcel no el el fin del mundo -ni mucho menos-.
De hecho, es sólo un retroceso menor, no es necesario salir y recargar un juego grabado.
Com ves, es fácil escapar de las cárceles del Planeta Twisun, en la isla Citadel sólo tienes que golpear al guardia cuando desciende del ascensor.
En la Isla Principal, haces que el guardia desaparezca y salta fuera por la venta.
Y en la isla Próxima simplemente andas hacia la esquina, presionas la barra de ESPACIO y el suelo se convierte en un ascensor.
Pero lo mejor de todo es que cada vez que seas capturado, los guardias cuelgan limpiamente todas tus pertenencias en uno de los armarios cercanos.
Mientras que no te olvides de recuperarlos todos cuando te escapes, sólo necesitas un par de minutos del tiempo de juego.
Grabar los juegos.
Grabar el juego en Little Big Adventure es un poco molesto.
Para los principiantes el juego se graba automáticamente, y lo único que puedes hacer es copiar la posición de tu juego actual en un archivo de seguridad.
Todavía peor, la posición grabada empieza en el punto donde se entra a una nueva localización, no en el pujto en que elegisteis hacer la copia de reserva.
Puedes gravar el juego a mitad del camino del templo en el desierto, por ejemplo, porque cuando vuelvas y lo cargues encontrarás que has empezado de nuevo en el principio.
A pesar de esto, si copias el juego cada vez que desaparezca la pantalla y aparezca una nueva localización, ¿cual sería el problema?.