Las mejores cartas en Back 4 Blood


Las mejores cartas en Back 4 Blood

Salvo una misión de caza ocasional o una misión de búsqueda, la fórmula general de Volver 4 Sangre es mas o menos lo mismo que dado por muerto: empiezas aquí, quieres estar allí, filma todo lo que hay en el medio. Para mezclar un poco las cosas, Volver 4 Sangre introduce el sistema de cartas para añadir un toque de roguelite al proceso.

Antes de lanzar una campaña en Volver 4 Sangre, puede crear una baraja de cartas que haya obtenido a través de Líneas de suministro, Recolección y otras fuentes similares. Al comienzo de la campaña, robas un montón de cartas para establecer la configuración de la campaña y, después de cada nivel, dibujas otra para agitar un poco más las cosas. Es una forma ingeniosa de inclinar la balanza un poco más a tu favor (o en tu contra, si te gusta). Sin embargo, hay bastantes cartas en este mazo, algunas de las cuales son gemas absolutas y otras que debes evitar como la plaga, juego de palabras involuntario. Estas son algunas de las mejores cartas de Volver 4 Sangre.

Las mejores cartas en Back 4 Blood

Las tarjetas se dividen en cuatro categorías principales:

  1. Reflejo: se centra en la capacidad de resistencia y la regeneración, explotando los puntos débiles y la velocidad general de movimiento y ataque.
  2. Disciplina: se enfoca en cómo manejas un arma de fuego, incluido el daño de bala y la capacidad de munición, así como la eficacia con la que te curas.
  3. Fuerza: se centra en el daño cuerpo a cuerpo, la salud, la resistencia al daño y la autosuficiencia general.
  4. Fortuna: se enfoca en la administración de recursos, incluida la cantidad de cobre que gana y la frecuencia con la que se generan los elementos, junto con otras ventajas variadas.
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Las cartas que pongas en tu mazo deben reflejar tanto el personaje que estás usando como tu estilo de juego preferido. Por ejemplo, si tienes preferencia por las escopetas, y yo sé que sí, necesitarás cartas que aumenten la cantidad de munición de escopeta que llevas, el daño que infligen las escopetas, etc.

Con todo eso en mente, aquí hay una lista de cartas que tienen un lugar sólido en casi cualquier construcción de mazo.

De estallar

(Reflejo): Mantén presionado E para liberarte de Grabs. +50 % de reducción del tiempo de reutilización de Breakout.

El enunciado de la tesis de Volver 4 Sangre es que no puedes encargarte de todo tú solo, por lo que cuando te atrapa un Ridden, necesitas un compañero de equipo para sacarte. Con Breakout, obtienes un poco más de autonomía, lo que te da la capacidad de escapar por tu cuenta si te separas del grupo (o si te dejan atrás como un imbécil).

alma caritativa

(Disciplina): Curar a un compañero de equipo también te cura a ti por el 100% de la cantidad de curación.

Cuando todos están sin aliento y solo hay unos pocos botiquines entre ustedes, debe decidir si curarse o curar a su compañero de equipo por el bien del grupo. Con Charitable Soul, eso ya no es un problema. Puedes curar a tu compañero de equipo con el botiquín y cosechar los beneficios tú mismo. ¡Es un ganar-ganar!

corre y dispara

(Fortune): Puedes disparar mientras corres.

Por lo general, no puedes disparar tu arma y correr al mismo tiempo, lo que puede dejarte vulnerable cada vez que necesites escapar rápidamente. Con Run and Gun, puedes correr con una inclinación máxima mientras derribas a cualquier Ridden frente a ti, lo que hace que sea mucho más fácil escapar de situaciones difíciles.

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desfibradora

(Reflejo): cada impacto de bala hace que el objetivo reciba un 1 % de daño adicional durante 3 segundos.

Esta carta es muy útil para lidiar con mutantes más cálidos como los Tallboys. Normalmente tendrías que bombear algunas revistas completas allí para aterrizarlas, pero el daño creciente de Shredder reduce ese porcentaje saludable, ahorrándote munición.

asesino confiado

(Brawn): cuando tú o tu equipo matan una mutación, obtienen un 2 % de daño (hasta un 100 %) hasta el final del nivel..

En comparación con dado por muerto, Volver 4 Sangre tiende a lanzarte el especial Ridden con mucha más frecuencia. Si bien eso puede ser un dolor de cabeza en sí mismo, Confident Killer lo convierte en una bendición. Cada mutante que suelte tu equipo hará que el resto del nivel sea mucho más fácil, lo cual es especialmente bueno en los niveles que terminan en secciones de defensa o peleas de jefes.

dos es uno y uno es ninguno

(Brawn): puedes equipar un arma principal en tu ranura secundaria. -25 % de velocidad de negociación.

Si bien algunas de las armas secundarias, como la escopeta recortada o la Desert Eagle, no son para estornudar, no puedes negar que tener dos LMG en los pantalones hace que matar sea mucho más fácil. Sin embargo, puede ser más inteligente tener dos tipos diferentes de primarias, solo para que no consumas toda tu munición.

Marcado para morir

(Disciplina): las mutaciones a las que haces ping se resaltan y tu equipo inflige un 10 % más de daño a los enemigos resaltados..

Aquí hay una gran tarjeta para aquellos a quienes les gusta coordinarse con sus equipos. Si todos se están enfocando en un mutante, puedes hacer ping con la tecla Q para aumentar el daño que reciben. Combina esto con Confident Killer o Shredder, y cortarás mutantes como hierba fresca.

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Seguro de vida

(Fortuna): +2 vidas extra, pierde 50 Cobre al inicio de cada nivel.

Si bien no deberías tener el hábito de ser derribado si puedes evitarlo, es reconfortante saber que puedes ser derribado dos veces más antes de que te eliminen para siempre. La perspectiva de perder cobre es un poco poco atractiva, pero lo más probable es que ganes lo suficiente para cubrir el costo simplemente recolectando montones de cobre de los niveles.

Entrenadores cruzados

(Reflejo): +40% Resistencia, +10 Salud

Este es bastante abierto y cerrado: realiza tareas intensas con más frecuencia, recibe un poco menos de daño. También tiene la ventaja de eliminar la necesidad de mejorar tu resistencia en la tienda, ya que un aumento del 40 % ya es suficiente para toda la carrera.

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