Segundo acto (Ruta de roche): La maldicion de sangre (Camino al visionario) - The Witcher 2: Assassins Of Kings para PC y X360

11 de junio 2012
Imagen Segundo acto (Ruta de roche): La maldicion de sangre (Camino al visionario) - The Witcher 2: Assassins Of Kings

Segundo acto (Ruta de roche): La maldición de sangre (Camino al visionario).

Para llegar hasta el visionario hay que tomar el camino entre las rocas que queda a la izquierda del campamento (Si miramos con la puerta a nuestras espaldas. Al llegar a la entrada a este páramo rocoso veremos un enfrentamiento entre guardias y monstruos, poco podremos hacer por los guardias, así que proseguiremos el camino, es posible que te equivoques y termines en un lugar sin salida con dos pequeños lagos (Casi charcos), si lo haces habrás despejado un camino que luego te servirá, así que tampoco será trabajo inútil.

Sea como sea al final encontrarás el lugar en el que se encuentra el visionario, en ese momento te atacarán unas harpías, no te recomendamos un enfrentamiento prolongado con ellas porque seguirán apareciendo sin parar, así que haz caso de lo que te dice a lo lejos el monje y entra en el círculo de velas lo antes posible.

El visionario hablará con nosotros, pero no nos dirá gran cosa si no demostramos nuestra fidelidad. Esto lo podemos hacer:

1. Sobornándolo (No recomendado).
2. Superando una prueba de valor (Mas barato y mucho mas divertido).

Si elijes la segunda opción tendrás que pasar una noche en un páramo (El anteriormente citado de los dos charcos) bajo la influencia de un brebaje especial. Esta poción no será entregada por el monje visionario, ya solo quedará desplazarse al lugar del ritual y esperar (Meditar) hasta las nueve de la noche. Una vez sea la hora tomaremos la poción y veremos algo realmente difícil de creer.

Una vez despiertes es muy importante que no bajes del promontorio en el que te encuentres hasta darte la vuelta y recoger las notas del visionario que hay en el suelo, un documento que, acompañado de las otras dos notas que hay dentro de su cabaña, arrojará mas luz sobre este personaje tan peculiar. Cuando volvamos junto a él nos preguntará sobre lo que hemos experimentado, es muy importante no mentirle para que nos acepte como miembros de su culto.

Una vez conseguido podremos sacarle toda la información que queramos. Nos dirá que para acabar con la maldición que pesa sobre esas tierras y el rey hay que buscar tres objetos además de la armadura que conseguimos en la conclusión de la misión anterior “La teoría de la conspiración (Parte uno)”. De estos tres objetos podremos preguntarle especialmente por la lanza que atravesó a la bruja (A estas alturas ya habremos deducido que el soldado que remató a Sabrina fue él), nos dirá que la tiene un vendedor de objetos sagrados del campamento… ¿Te suena?, pues vamos a por él.

De vuelta con el vendedor podremos hablar con él y mencionarle el tema de la lanza, no nos dirá gran cosa así que tendremos varias opciones para obligarle a hablar:

1. Sobornarlo (No recomendado).
2. Convencerlo (NO recomendado por difícil).
3. Atemorizarlo (Recomendado si conservas el clavo del lugar del martirio).

Al final hablará y nos dirá que perdió la punta de lanza (ES lo único que se conserva ya de la reliquia) jugando a los dados, el soldado que la ganó la empleó en una reyerta contra los elfos y cree que el elfo al que se la incrustó es el jefe y que se encuentra al otro lado de la niebla conspirando para la batalla.
Llegados a este punto nada podremos hacer para ir al otro lado de la niebla… así que tendremos que hablar de nuevo con el hechicero del rey para plantearle el estado de las cosas.