Primera carta nautica - The Legend Of Zelda: Phantom Hourglass para DS

9 de junio 2008
Imagen Primera carta nautica - The Legend Of Zelda: Phantom Hourglass

VolverLA ISLA DE MERCAY: CONSEGUIR LA ESPADA

Al comienzo del juego verás una introducción en donde Link va navegando junto a unos piratas. De repente, el jefe de estos, Tetra es raptado por un barco fantasma, Link cae al agua y despierta en una isla llamada Isla Mercay.

Lo primero que tienes que hacer en este lugar es encontrar al abuelo (Siwan) en el interior de las casas de la isla. Está en la segunda casa que encuentras. Debes ir hacia la derecha y subir unas escaleras para dar con ella.

Cuando hables con él, te dirá que debes encontrar a un marinero llamado Linebeck en el puerto, con su ayuda podrías coger un barco para salir de la isla. Te señala donde está el puerto en el mapa, fíjate en la pantalla superior para verlo (además ten en cuenta que puedes anotar o dibujar lo que quieras en los mapas de cada zona).

Al salir, notarás un gran temblor en la isla, si intentas ir hacia la derecha verás que el camino está cortado por un puente roto. Una mujer te dice que hay otro camino, pero que está lleno de monstruos y es muy peligroso ir por allí. Tu próximo objetivo es conseguir una espada para atravesar ese camino y llegar al lado derecho de la isla.

Antes podrás hablar con los otros personajes de la isla y ayudar a uno de ellos a limpiar de rocas su huerto, también podrás volver a hablar con el abuelo aunque no te dará nada de momento. Ahora ve a la cueva que hay a la derecha de la casa de este último (puedes levantar los barriles pinchando en ellos y tirarlos lejos de allí).

Allí encontrarás un cartel junto a una puerta cerrada. Examina la puerta y el cartel, podrás escribir una cifra en este último y debe ser el número de palmeras que hay en la playa. Sal de la cueva y dirígete allí para contarlas (sólo las palmeras, no los otros árboles), verás que son siete. Escribe ese número en el cartel para abrir la puerta.

Una vez dentro encontrarás un cofre y en su interior la espada. A continuación, ve a hablar con el abuelo de nuevo para que te enseñe a usarla.

LLEGAR AL TEMPLO DEL REY DEL MAR

Ahora podrás ir por el camino que hay en el lado izquierdo de la isla, hacia el norte. Allí encontrarás varios enemigos, debes avanzar acabando con ellos. Antes de llegar a una cueva (el Estrecho de las montañas) verás una extraña piedra con un ojo dibujado. Si la golpeas, recibirás un consejo. Continúa avanzando hacia la derecha.

Ve hacia la derecha y encontrarás una puerta cerrada, continúa en esa dirección para encontrar un cofre cerrado, al abrirlo conseguirás la llave. Así podrás abrir la puerta y continuar. Llegas a una sala más amplia, tienes la puerta de salida al norte pero debes abrir la puerta primero. Hay cuatro tiradores, si los agarras y tiras de ellos en el orden correcto se abrirá la puerta.

Para saber el orden, debes ir a dos pequeñas habitaciones que hay a ambos lados de esta sala (para pasar debes empujar unos bloques de piedra). El orden es el siguiente (contando de izquierda a derecha): 2º, 1º, 4º y 3º. Al pasar sigues en el interior de la cueva, sigue avanzando y verás una puerta cerrada. A la izquierda hay unos ratones, uno de ellos tiene una llave.

Puedes derrotarlos con tu espada, si consigues acabar con el que lleva la llave podrás cogerla. El problema es que este ratón es muy escurridizo, para lograr alcanzarle debes tapar uno de los agujeros con el bloque de piedra que hay allí mismo. Así al intentar esconderse, no podrá entrar y conseguirás alcanzarle.

Abre la puerta con la llave del ratón y continúa tu camino hacia la derecha para salir de la cueva y llegar a la parte este de la isla. Allí puedes llegar al puerto, abajo a la derecha, y hablar con un personaje que te dirá que Linebeck no está en el barco. Un poco más a la derecha y más abajo hay una tienda en donde podrás comprar varios objetos. Justo encima de la tienda está la taberna, habla con el dueño para saber hacia donde ha ido.

Ahora sal de allí y dirígete hacia el noreste, allí hay un camino que te lleva hacia el norte de la isla. Sólo podrás pasar si has hablado con el hombre del puerto y con el dueño de la taberna. Una vez arriba, sigue el único camino posible hasta llegar a un pequeño templo. Es el Templo del Rey del Mar.

VolverCONSEGUIR LA PRIMERA CARTA NÁUTICA

Dentro del templo, podrás hablar con esqueletos que corresponden a personas que han entrado anteriormente. Sigue recto y pasa por la puerta que hay al fondo, allí encuentras una gran sala con baldosas de dos colores. Si no estás encima de las baldosas moradas irás perdiendo energía. Al avanzar un poco encontrarás a Linebeck encerrado tras unos grandes pinchos que salen del suelo.

Te pedirá ayuda para poder escapar de allí. Para lograrlo debes buscar un interruptor y golpearlo con tu espada. Ve hacia la izquierda y sube hacia el norte en cuanto puedas. Así llegarás al interruptor, al pulsarlo dejarás libre a Linebeck. Regresa para hablar con él y conseguirás una llave. Vuelve al lugar en donde estaba el interruptor para abrir una puerta con cerradura.

Una vez que pases por la puerta ve hacia arriba del todo a la izquierda.

Allí hay otro interruptor que al pulsarlo hace bajar unos pinchos que te impiden el paso hacia la derecha. Al final del recorrido encuentras otro interruptor que al pulsarlo abre la puerta de salida. Ve hacia allí y encontrarás un cofre, ábrelo para conseguir la primera carta náutica.

A continuación debes salir de este templo y regresar a la isla. Al llegar podrás hablar de nuevo con Linebeck. Ahora podrás subir a su barco y partir. Antes te mostrarán la carta náutica y tendrás que descubrir una isla (rascando con el lápiz) en la parte inferior derecha del mapa.

Ahora sí, podrás montar en el barco y dirigirte a esta isla. Debes trazar el recorrido a seguir con el lápiz. Una vez que estés navegando, podrás girar la cámara pulsando en la pantalla. Así llegarás a la Isla de Fuego (debes dirigirte siempre al icono del ancla para poder atracar).

Fuente: http://www.guiasnintendo.com