Guía de Luigi’s Mansion 3 para Switch

17 de marzo 2020
Imagen Guía de Luigi’s Mansion 3

Hay ciertas sagas de Nintendo que parecen olvidadas desde hace bastante tiempo, siendo un claro ejemplo F-Zero. Afortunadamente una de ellas ha vivido un resurgir que no podía haber sido mejor en todos los sentidos. Hablamos de Luigi’s Mansion.

La primera entrega era demasiado corta, tratándose más bien de una demo técnica. El segundo título de la franquicia demostró que Luigi tenía mucho que decir en el género de terror y, finalmente, el tercer videojuego ha encumbrado la saga a lo más alto.

En esta ocasión el escenario es un hotel que está repleto de presencias un tanto extrañas. Por suerte, dispondrás del clásico aspirador para acabar con los malvados espíritus.

La guía de Luigi’s Mansion 3 es esencial teniendo en cuenta la multitud de secretos que presenta este juego, así como la dificultad de ciertos rompecabezas. En más de una ocasión te quedarás bloqueado sin saber cómo continuar, situación que resolverás fácilmente leyendo los siguientes contenidos.

Argumento

En todo videojuego de terror, aunque éste tiene la clara seña de identidad de Nintendo, el hilo argumental es de suma importancia. Si bien es cierto que Luigi’s Mansion siempre le ha dado una mayor trascendencia a la jugabilidad en sí, debe reconocerse que la historia está bastante bien hilada.

Luigi y otros personajes de la talla de Mario y Toad acuden a un recinto hotelero que ya de por sí transmite mal rollo. No tardan en darse cuenta de que un embrujamiento persigue a dichas instalaciones, conllevando que sucedan cosas extrañas y que varias criaturas les hagan la vida imposible.

Así pues, el fontanero de traje verdoso que siempre suele estar a la sombra de Mario en esta ocasión pasa a ser el protagonista absoluto, siendo el encargado de salvar al resto de personajes y lidiar con una plaga de terroríficos fantasmas.

Así avanza la historia dentro del hotel

Planta baja y primer piso: Justo donde empieza todo. El grupo inicial de personajes acabará separándose. En el sótano y especialmente el vestíbulo darás con las primeras claves que se requerirán posteriormente para poner fin a una situación muy adversa.

Planta número dos: De las pocas críticas que pueden hacérsele al juego. Hasta este momento todavía el factor exploración es extremadamente limitado. Pero ten paciencia, todo cambia al ir avanzando.

Zona VIP: Moverse por el hotel implica hacerte con una serie de botones que, por desgracia, ya no están presentes en el panel de control del ascensor. Los primeros hallazgos te llevarán a regresar al área para gente importante, precisamente en la que teníais asignadas vuestras habitaciones.

Tercera planta: Pocos hoteles hay con una zona comercial. Esto es un claro indicativo de la magnitud que llegan a tener dichas instalaciones. No es lo único enorme, puesto que te encontrarás allí con un profesional de la seguridad que presenta unas dimensiones grotescas.

Segunda planta: Siguiendo en el sentido descendente, después llegarás a la planta número dos en la que se ubica el área de restauración. Lamentamos decirte que los platos se han terminado, así que ya puedes deducir quién se convertirá en el alimento de los fantasmas. ¡Tu deber es evitarlo!

Cuarta planta: Puede parecer caótico, pero lo cierto es que pronto te adaptarás a ir de una planta a otra. Ahora toca la número cuatro. Oirás una melodía un tanto tétrica, así que adéntrate en una especie de sala destinada a celebrar conciertos para averiguar qué sucede.

Sexta planta: Es una de las zonas más aclamadas por los gamers, ya que recrea una especie de castillo perteneciente a la época del medievo. Allí te encontrarás con uno de los jefes más temibles.

Séptima planta: Este hotel tiene de todo, incluyendo un sector lleno de plantas y demás elementos vegetales. De la naturalidad pasarás a algo completamente artificial al llegar a la mitad del edificio.

Octava planta: Has alcanzado el punto medio del bloque y te hallas en una especie de plató cinematográfico. La película será protagonizada por ti, aunque de tus acciones dependerá si el final es feliz o tenebroso.

Novena planta: ¿Habías visto alguna vez un hotel con museo? Este lo tiene y, concretamente, muestra elementos de carácter histórico e incluso sobrenatural. Las criaturas fantasmagóricas sembrarán el caos aprovechándose de las ventajas que les proporcionan dichas dependencias.

Subsótano: Al fin toca hablar de algo que sí es bastante común en los hoteles: la zona en la que se ubica la caldera o varias de ellas. La maldad deberá apoderarse de ti para hacer una acción necesaria: evitar que el vapor siga llegando al resto de plantas. Es un paso esencial para seguir avanzando en Luigi’s Mansion 3.

Décima planta: Tras bajar más de nueve plantas, subirás unas diez en total hasta llegar a una zona desértica. Es un claro ejemplo de lo extremadamente variado que resulta este hotel, planteando escenarios muy diversos.

Onceava planta: Se trata del lugar en el que sucederán más cosas inverosímiles. No te dejes llevar por el asombro y dedica todas tus fuerzas a luchar contra tres enemigos bastante complicados por sus patrones de ataque.

Doceava planta: Después del combate recientemente mencionado, notarás que a Luigi le falta tener un poco más de poder. Por suerte, llega el momento de conseguirlo en la planta doce. La aspiradora implementará un añadido de mayor potencia cuya disposición agradecerás enormemente.

Gimnasio: Hacer ejercicio teniendo unas vistas como las que ofrece la treceava planta es todo un privilegio. Pero ve con cuidado, puesto que los fantasmas no están para realizar ejercicio cardiovascular. Más bien intentarán poner en grave riesgo tu propia salud.

Catorceava planta: Sí, es habitual que ciertos hoteles de los que todos conocemos tengan una pequeña sala habilitada a modo de discoteca. Por el contrario, la de esta planta catorce presenta una serie de sorpresas que te dejarán ojiplático.

Ático: En muchos hoteles el ático suele ser la zona más lujosa de todas. En esta ocasión tal vez te sorprenda lo que te encontrarás allí.

NOTA: Ten en cuenta que en todas las plantas hay joyas ocultas. Explora bien las zonas para conseguir el cien por cien de coleccionables. Seguidamente accede al menú de Laboratorio y dirígete al apartado Objetos especiales. La ventosa pasará a poder tener un Chupoun de material de cuarzo que le aportará al conjunto un toque visual bastante bonito.

Jefes finales y fantasmas

Luigi’s Mansion 3 - 1

Los jefes finales, también llamados fantasmones, siempre han tenido mucha importancia en Luigi’s Mansion. Probablemente recuerdes al bebé de la primera entrega. Cada franquicia ha contado con un enemigo memorable y el tercer videojuego no podía ser menos.

Rey Boo: Es sin duda alguna el enemigo más temible. De hecho, ya lo conocemos de otras sagas de Nintendo. Su cristal superior le otorga un aspecto si cabe de mayor temor.

Sirvano: Fantasma de apariencia un tanto maquiavélica, aunque su traje morado le confiere un cierto dinamismo. Es de los jefes finales más fáciles de aniquilar.

Vigilio: Intimida más en comparación con el daño que es capaz de causar con su arma. Las gafas de sol típicas de los guardias de seguridad te impiden ver sus ojos, aunque ello no evita que sea capaz de seguir tu trayectoria para poner en práctica patrones un tanto confusos.

Almadeus: Se trata de una especie de recreación de Mozart. Pelo canoso, traje con pajarita y, por supuesto, un piano que utiliza para sembrar el caos.

Planticio: Como buen jardinero no le falta su regadera y un aspecto verdoso que, al iluminarse, resulta muy tétrico. El entorno natural que le rodea es aprovechado por él para dañarte, así que ve con cuidado.

Crujmañón y Dinosaurio: Esta pareja de fantasmones te harán la vida imposible, aunque por suerte cuentas con el escenario del museo que puede serte de gran ayuda. Así lo demuestran los huevos, esenciales en alguno de los patrones de ataque y defensa.

Serpertiti: ¿Recuerdas el desierto que hemos mencionado al hablar de las plantas del hotel? Como no podía ser de otra manera, la jefa final de esta zona es una especie de Cleopatra cuya cabeza expulsa arena. Manejándola adecuadamente serás capaz de vencer a este enemigo.

Escualopalo: Es innegable que Nintendo tiene mucha creatividad. El equipo de diseño de personajes lo demuestra a la perfección con criaturas como el Escualopalo, un jefe final que recrea un tiburón. Una de las aletas se ha convertido en un garfio con el que tratará de reducir tu vida a cero.

Bailiau: La disc-jockey tiene una sesión musical preparada para ti, la cual no está pensada para que disfrutes. Más bien todo lo contrario. El grupo de profesionales del baile que te ataca inicialmente es sin duda mucho más complicado que la segunda etapa del jefe.

Doncella: No tendrás que ir con demasiado cuidado al combatir contra este enemigo, ya que no te ataca. Pero ello no implica que no sea peligrosa. De hecho, te ha robado un objeto de gran valor que deberás recuperar cuanto antes.

Pescanislao: Un cocinero con una sartén, ¿qué podría salir mal? Prácticamente todo, puesto que dicho utensilio es empleado a modo de arma contra ti. Vigila con sus ataques culinarios y haz uso de la ventosa en los momentos oportunos.

Rey Espantacus: La cobardía de este jefe final le lleva a atacarte sobre todo a distancia. Su desesperación tarde o temprano acaba invitándole a hacer una especie de carga, lo cual ha de ser aprovechado por ti con tal de irle quitando vida.

Godzilla: A causa del gran tamaño de esta especie de Godzilla, sus movimientos no son rápidos. Es por dicho motivo que no debería serte difícil evitar cada zarpazo y, posteriormente, atacarle con destreza.

Tuberio: Un enemigo de los más molestos del juego no solo por sus habilidades, sino también por el escenario en el que tiene lugar la batalla. Y es que los pinchos te restarán vida si te acercas demasiado a ellos.

Gala, Nova y Luz: Anteriormente hemos hablado de una pareja de jefes finales. Ahora se trata de un trío. ¿Más poderoso? Sin duda alguna, pero no temas. Lo más difícil llega justo al principio, ya que deberás ir esquivando a las tres fantasmitas simultáneamente. A medida en que las vayas aspirando, todo pasará a ser bastante más sencillo.

Brazael: Otra muestra de la originalidad de la compañía nipona. Este jefe final es un jugador de waterpolo y, tus ataques, también irán en esa dirección: las pelotas que aspires le serán lanzadas a modo de proyectiles.

Vilma du Tel: Su apariencia es una de las más temibles de todo el juego. Los rayos y láseres, al ser lanzados por primera vez, aumentarán si cabe tu sensación de miedo. No te dejes llevar por el pánico y utiliza a Gomiluigi para ir progresando, todo ello al mismo tiempo en que vas esquivando las acometidas del rival.

Tras haber hablado de los jefes finales llega el momento de sacar a colación los diversos tipos de fantasmas que se dan cita en Luigi’s Mansion 3.

Fantasmas: Son los que aparecen comúnmente en todas las dependencias del hotel.

Boos: Los coleccionables de este videojuego son dichos fantasmas cuya caza no es fácil. De hecho, antes de poder hacerlo debes encontrarlos, siendo esencial averiguar las localizaciones de todos ellos.

Cofres y papeleras con maldición: Al ser bastante infrecuentes, te llevarás algún que otro susto cuando rebusques entre dichos elementos. Los cofres son bastante más complejos que las papeleras, aunque con Gomiluigi como si de un cebo se tratase podrás acabar con ellos rápidamente.

Fantasmus rarus: Solo se encuentran en la Torre de los desafíos. Ten en cuenta que atrapar esta clase de fantasmas resulta una odisea si optas por hacerlo por tus propios medios. Por el contrario, si invitas a otro jugador a la partida te será mucho más sencillo.

La mejor clave para obtener dinero

Luigi’s Mansion 3 - 2

Nintendo ha tratado de fomentar la exploración al máximo. Así lo demuestra el hecho de que, hoy en día, se trata de la clave esencial para obtener grandes cantidades de dinero.

Nos referimos a unas cifras que incluso te acabarán sobrando. Es decir, llegarás al final de la partida con más dinero del que puedas llegar a gastar. Por muy irrelevantes que parezcan ciertos elementos del escenario, como pueda ser una simple papelera, no dudes en aspirar todo lo que esté en tus manos.

Si exploras absolutamente todas las plantas del hotel serás recompensado no solo con monedas, sino también con otros objetos de gran valor económico como son los lingotes y las perlas.