Capitulo 2 - Alone In The Dark: The New Nightmare para PS2, PSX y Dreamcast

6 de agosto 2007
Imagen Capitulo 2 - Alone In The Dark: The New Nightmare

Da media vuelta y camina por el pasillo hasta el final, cuidado no pises esos rastros de sangre, esque no hay limpiadoras en la mansión??, y coge de la mesita una caja de cartuchos. De nuevo da media vuelta y metete en la segunda puerta que encontrarás, prepara bien tu escopeta porque detrás de la puerta te espera un nuevo enemigo que por fortuna es bastante lento (seguro q te recuerda a otro juego…), metele a estos zombies tres balazos de escopeta y ten cuidado con ellos porque te esperan donde menos piensas para agarrarte. Sigue por el pasillo sin meterte en ninguna puerta y registra el rincón final y encontraras una caja de munición, y un botiquín.

Ahora metete por la puerta que has visto en el pasillo, cuando entres ten cuidado porque algo te acecha desde el techo.

Examina toda la habitación vigilando a los bichitos del techo pues te caerán encima cuando pases bajo ellos, en la sala encontraras un amuleto para guardar, una caja de cartuchos , otra be balas , una fotografía y una mascara de lobo.

Sal de la estancia y vuelve al pasillo inicial, ahora inspecciona el otro extremo del pasillo y metete en la única puerta que puedes, metete luego en la estancia de la derecha y antes de nada enciende la luz.

Inspeccionando la estancia encontraras una pila de agua y cerca de ella una especie de barra que deberás coger , y si sigues mirando recogerás el testamento de Richar Morton y un libro sobre los indios abkanis, también encontraras las notas de Obed Morton, un diploma de antropología y una revista science, después de cansarte de leer todos los documentos coge el botiquín (lo mejor verdad?) y la caja de cartuchos.

De repente te quedarás a oscuras y aparecerán dos criaturas, antes de que te líes a tiros, observaras que no te atacan, (que andarán buscando).

Antes de salir de la habitación llena un frasco que encontraras en la habitación con el agua de la pila. Ahora sal por la otra puerta que da al hall de la mansión.

Ahora tendrás que dirigirte a la salida donde te atacaron esos bichos del techo para colocar el frasco de agua en la vitrina que había con una balanza. Cuando coloques el frasco se abrirá un nuevo mecanismo de uno de los retratos del segundo piso y ve corriendo hacia allí para activarlo y conseguir así la llave dorada.

Vuelve al pasillo del primer piso y ahora metete por la puerta final del lado donde encontraste la siniestra mancha de sangre, te encuentras antes unas escaleras de caracol casi a oscuras así que enciende bien la linterna. El tramo es para acojonarse pero por fortuna no te atacara ningún ser de las tinieblas. Cuando llegues a lo mas alto enciende la luz para ver mejor por donde has subido y pasa por la puerta.

Enciende la luz que hay junto a la puerta y coge el lanzagranadas , sigue inspeccionado la salita y volverás a conversar con Aline. Aline te dará pistas sobre la zona donde te encuentras pues ella también ha pasado por ahí hace una ratito. Abre la puerta del final con la llave pequeña oxidada y prepárate para unas criaturas muy molestas , puedes liarte a tiros con ellas pero puedes mantenerlas alejadas con tu linterna , si se ven a oscuras no tardaran en atacarte con su larga lengua. La mejor arma es la escopeta pero si prefieres ahorrar munición enfocalas bien con tu luz.

Avanza por la estancia y recoge una caja de cartuchos y un mechero. Cruza la puerta del otro extremo y camina por el corredor iluminado (ya puedes parar tranquilamente o grabar aquí si lo deseas).

Pasa a la siguiente estancia y busca por el suelo unos maderos que suenan huecos (tal como te dijo Aline), cuando los oigas o veas unas tablas de color mas claro utiliza la barra para abrirlas y así conseguir una llave pequeña y una llave pequeña dorada.

Camina hasta el fondo por la única puerta que podrás abrir, verás una escenita en la que los bichitos esos del techo esperan el momento oportuno para convertirse en tu sombrero. La mejor forma de evitar su ataque es transitar las zonas por donde ellos no podrán caerte encima, recoge una caja de cartuchos y una de balas. Al fondo veras un hueco del que parece salir una corriente de aire, enciende la vela de encima de la mesa con el mechero y usa la barra para romper los maderos que obstruyen la rendija. Pasa al otro lado aniquilando a los bichos de la lengua larga y recoge de la estancia un botiquín. Entra por la puerta del fondo para conocer a una anciana postrada en una cama, al parecer se trata de la ciega Lucy Morton que ya leistes en el diario de Alan Morton. La abuelita parece sacada de las peores de tus pesadillas , te dirá que vayas a la biblioteca pero eso será más adelante.

Sal de la estancia y camina hasta el fondo para abrir una puerta con la llave pequeña dorada. Saldrás a las escaleras de caracol así que desciende hasta el segundo piso y entra por la puerta q da al pasillo del segundo piso, entra por la primera puerta de la izquierda, te encuentras en una estancia que parece ser un despacho, coge el botiquín, y el diario de Alan Morton.

Utiliza la llave pequeña para abrir un cajón encima de la mesa y conseguirás la llave grande forjada y media fotografía. Cuando bajes del despacho unos……5 zombies!!!!! Saldrán de repente… ufffff… era una alucinación nada más.

Sal al pasillo de nuevo y vete al fondo del pasillo para entrar en una estancia con una cama, en la mesita de noche veras cosas muy suculentas.

Corre corre hacia ellas que se van!!!!…una planta enorme saldrá del interior de la cama y te lanzara hacia detrás , tranquilo no hace falta liarte a tiros con ella , dispara a la lampara que hay encima de ella para chamuscarla y poder coger esas cosas que no te había dejado.

Una pistola de bengalas, tres cajas de cartuchos y un botiquín.

Sal de nuevo al pasillo y baja de nuevo al primer piso, en concreto al pasillo principal del primer piso y abre con la llave la puerta que lleva a la biblioteca.

LA BIBLIOTECA

Nada mas entrar comenzaras una conversación con Aline, que mejor momento que este para grabar la partida.

Ahora inspecciona bien la biblioteca porque es enorme y lee la biografía de los Morton y el diario de Jeremy Morton.

En la biblioteca deberás resolver un puzzle, cuando leistes un documento donde ponía oscuridad-luz-luz-oscuridad y después un dibujo de un cubo con 4 posiciones distintas.

Pues bien tendrás que buscar los libros escondidos en los diferentes pisos de la biblioteca, si observas bien el cubo el primero de los libros se encuentra en la planta más alta de todas al final del todo. Por el camino encontraras una caja de bengalas y alguna pequeña sorpresita…

Cuando lo pulses deberás buscar el segundo libro que se encuentra a la izquierda de la puerta por donde has entrado a la biblioteca. El tercer libro esta antes de subir a las escaleras del primer piso, ahora sube para encontrar el cuarto libro.

Cuando llegues al primer piso unas imágenes te mostraran como un ave de presa gigantesca y demoniaca entra en la estancia por la cristalera del techo.

El animal te lanzara una especie de rayo, la principal táctica es hacer cuenta de ella con el lanzabengalas, el mejor momento para darle será cuando muestre el vientre para lanzarte el rayo pues la lanzaras a unos metros aturdida. Cuando la mates que es pan comido sube hasta el ultimo piso y cuando llegues a la mitad de la pasarela busca el libro que esta muy bien escondido.

Otro de los retratos de activara en el hall del segundo piso. De nuevo ve hasta allí ,ignorando la escalera que sube hasta una ventana y el puzzle de las 4 ruedas.

Nada mas salir de la biblioteca tendrás que armarte bien pues pegaditos a la puerta (te estarían espiando?) Se encuentran unos zombies difíciles de esquivar.

Cuando lo consigas vuelve a la zona de los 4 retratos y coge la llave de bronce pequeña y la pistola de plasma.

Ahora vuelve a la mini estancia donde estaban los últimos zombies y entra por la puerta que te queda con la llave dorada.

Nada mas entrar liate a escopetazos con una de las criaturas que surgen del inframundo y entraras en la sala de fumadores.

Esta sala es un autentico museo de arte indio, recoge en ella un botiquín, la llave pequeña dorada y una estatua de buho, coloca la mascara de lobo en ella y obtendrás la llave de acero.

Ahora toca subir de nuevo al segundo piso (esperemos q te lo hayas aprendido ya) y camina hasta el final del pasillo, el sitio mas alejado de todos, encontraras un busto por el camino, abre la puerta con la llave de acero y nada mas entrar corre para encender el interruptor que esta justo al lado de la puerta, si no quieres ser atacado por los nauseabundos seres q te matan a lametazos. En esta estancia encontraras suculentas cosas así que tomate tu tiempo, si quieres puedes grabar aquí.

Encotrarás una llave grande forjada, una caja de cartuchos, y un amuleto, sobre la mesita la segunda parte de la foto esa que tenias rota por la mitad y una carta manuscrita. Ahora lo que debes hacer es unir las dos mitades de la foto que tienes y al examinarla por la parte de atrás veras dos números, dirige tus pasos a la biblioteca y ya puedes resolver el puzzle de las ruedas, para ello deberás sumar las dos cifras que salen en el reverso de la foto , veras que la cifra resultante es 3926 , así que esta es la cifra que deberás colocar en las ruedas. Cuando lo hagas una puerta escondida se abrira así que entra en ella sin miedo y enciende la luz. Como veras en la pared de la izquierda hay un hueco donde podrás introducir la estatua del acróbata para que así se descubra un panel de control. Registra el resto de la habitación y recoge en ella una estatua abkanis, un telescopio y una nota que pone «enigma de jeremy», esta nota deberás leerla al revés para entenderla, no te preocupes por ello ahora, el panel de control te espera.