Capitulo 2 - Second Sight


Rifles y Metralletas -
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~ SMG

Una metralleta que dispara rápidamente y es muy fácil de manejar. Comúnmente
usada por fuerzas de seguridad en vez de pistolas cuando se requiere más
poder de disparo. Excelente para disparos de corta distancia, pero algo
limitada en lo que se refiere a puntería y poder de penetración a larga
distancia.

~ Sniper Rifle (Rifle de Francotirador)

     * Solamente úsala cuando tu blanco esté muy lejos. Toma mucho tiempo
       disparar entre disparos, y recargarla es tardado.

El arma del combate a larga distancia por excelencia. Una mira telescópica
de precisión te permite apuntar a la perfección, y sus balas son
increíblemente precisas a distancias sorprendentes. El clip de 5 balas puede
tardar en ser recargado.

~ Soviet Rifle (Rifle Soviético)

Producido en masa, algo fuera de moda, pero sigue siendo útil. Tiene 24
balas por cargador. Su velocidad de disparo es media, y su puntería está
limitada, lo cual se compensa con su confiabilidad y durabilidad.

~ Assault Rifle (Rifle de Asalto)

Poderoso rifle automático de Ejército Estadounidense. Dispara rápidamente
y excelente para detener a cualquier cosa con sus 32 balas por cargador.


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Fuente: www.trucoteca.com
- Escopetas -
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~ Sawn-off Shotgun

     * Evita usar la Escopeta cuando tu blanco está lejos, ya que puedes
       terminar sin atinarle. Pero, si tu oponente está cerca de ti, un
       disparo puede ser todo lo necesario para tirarlo.

Escopeta de doble barril cuyos barriles han sido cortados. La modificación
permite esconder la escopeta más fácilmente y que sea más efectiva en
combates de corta distancia. El daño infligido es grande si el blanco está
cerca, pero es muy imprecisa a larga distancia, y se tarda en recargar.

~ Shotgun (Escopeta)

     * Evita usar la Escopeta cuando tu blanco está lejos, ya que puedes
       terminar sin atinarle. Pero, si tu oponente está cerca de ti, un
       disparo puede ser todo lo necesario para tirarlo.

Escopeta moderna que se recarga con bombeo y tiene un clip de 8 balas.
Devastadora a cortas distancias, esta arma no es para los que tienen un
corazón débil.




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-¯-               004. Información Básica y Sugerencias                  -¯-
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Fuente: www.trucoteca.com
Traté de mantener esta sección lo más pequeña posible para que la puedas
leer rápidamente en unos minutos. La siguiente información es útil y básica,
por lo que la debes tener en cuenta al momento de jugar.


~ Cúrate. Si no tienes tu vida llena, cúrate cuando tengas la primera
  oportunidad de hacerlo. Nunca sabes cuando puedes ser emboscado,
  así que siempre es bueno tener tu vida llena.

~ Si encuentras una computadora, asegúrate de acceder a ella, ya que
  te puede proveer de información útil. Algunas computadoras están
  conectadas al sistema de seguridad, lo cual te permite apagar las cámaras
  de vigilancia.

~ Si una cámara te ve, entonces la alarma sonará, sin importar lo que hagas.
  Para prevenir esto, simplemente apaga las cámaras (de ser posible), o
  destrúyelas utilizando Telekinesis o disparándoles. Recuerda que una
  cámara notará tu presencia incluso si estás utilizando Charm.

~ Nunca actives Charm si hay un guardia presente. Hacerlo consumirá todo
  tu Poder Psi instantáneamente.

~ Cuando todo tu Poder/Energía Psi se consuma por completo, la pantalla
  tendrá un efecto de explosión y todo se volverá gris.

~ Aunque la Explosión Psi puede afectar a más personas, el Pulso Psi es más
  fuerte.

~ Documentos impresos que puedes leer siempre están brillando (algunas
  veces incluso destellan). Una vez que los leas dejarán de brillar. Nota
  que a veces obtendrás información vital para continuar de este tipo de
  documentos.

~ Recuerda agacharte si es que quieres entrar a un ducto de ventilación.

Fuente: www.trucoteca.com
~ La mayoría de las veces es más fácil mantener un perfil silencioso (ser
  rápido y callado). De esta forma evitarás sonar la alarma en niveles que
  cuentan con ella. Si la alarma suena, asegúrate de esconderte (mientras
  estés a la vista de un guardia la alarma no dejará de sonar) para pararla.
  Mientras la alarma esté encendida, los guardias seguirán viniendo al lugar
  en el que fuiste visto.

~ Los guardias no son estúpidos (aunque al principio lo parezca). Si
  escuchan un ruido, irán a investigar. Si ven a una persona muerta, sabrán
  que algo sospechoso está pasando, y podrían decidir sonar la alarma. En
  algunas partes del juego, algunos guardias se necesitan reportar a la
  central utilizando su radio, por lo que si los matas, ellos no se
  reportarán y consecuentemente sonará la alarma.

~ Baños, lockers/casilleros, ductos de ventilación, etc. son buenos lugares
  para esconderte en caso de que suene la alarma. Pero si un guardia te
  ve cuando te intentas esconder, seguramente te descubrirá.

~ No daña esconderte y cubrirte cuando estás en un enfrentamiento a
  disparos.

~ Utiliza el punto de vista de tercera persona, en su modalidad de cámara
  libre para que puedas moverte libremente junto con la cámara. El Punto
  de vista estático simplemente no se enfoca en lo que quieres que se
  enfoque, por lo que no es muy útil. Similarmente, el punto de vista de
  de primera persona no lo puedes usar para moverte, así que evita usar
  estos últimos dos puntos de vista cuando te desplaces por los niveles.

Gracias a Ledgendgamer por las siguientes:

~ Si utilizas TK (Telekinesis) en alguien sin levantarlo, se distraerán
  lo suficiente para agarrarlo.

~ Los enemigos usualmente no te disparan si estás encañonando por detrás
  a uno de sus amigos.
Fuente: www.trucoteca.com

~ Cuando uses TK en alguien, aviéntalo a una pared. Simplemente empuja
  la palanca hacia un lado y suelta el botón. Si tienes suerte,
  su cabeza se meterá en la pared.

~ Utiliza posesión para poseer a un guardia en las oficinas [o en cualquier
  otro lado]. Luego haz que ataque a uno de sus colegas y rápidamente
  regresa a Vattic. Los demás empezarán a atacarlo y el guardia inocente no
  sabrá que hacer.

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