Capitulo 1 - Resident Evil: Code Veronica



DISCO 1:

-Lo primero que hay que hacer es encender el mechero, y a disfrutar de una escena de vídeo. No apagues el mechero y examina la mesa que está al lado de Rodrigo y coge el cuchillo. Vete al pasillo oscuro y después de coger la Cinta de tinta de la mesa, sube por las escaleras que van a dar al cementerio. Anda un poco y el autobús reventará, entonces aparecerán los zombies. Pasa completamente del maletín (ya lo cogerás después) y entra por la puerta (por la única que puedas entrar) y mira otra secuencia. Al acabar la secuencia, coge la pistola y entra por la puerta que está justo enfrente del bunquer donde antes estaba Steve. Sigue por el camino y asciende por las escaleras de madera hasta llegar a una puerta por la que debes entrar para llegar al comedor de la prisión. Mata a los zombies que hay dentro y examina la pared de la cocina para coger el mapa de la prisión. Ahora vete por la nueva puerta y coge la munición que está en una ventana, cuando lo vallas a coger, te aparecerán unos cuantos amigos; mátalos y coge unas Mini-Uzis. Sal del comedor y vete por el pasaje exterior hasta llegar a otro patio de la prisión. Cuando estés dentro de esta zona, tienes que matar a los zombies y luego entrar por la puerta que te lleva al detector de metales. Cuando entres, tienes que dejar todos los objetos metálicos que tengas. Atraviesa una segunda caja de seguridad y llega a la sala del escáner 3D.

-Una vez que estés en la sala del escáner, coge la munición que hay esparcida por las mesas y atraviesa la puerta para ir a la sala de control donde está Steve. Después de hablar con él, pulsa el interruptor azul que está cerca de ti. Vete a donde está la mesa del ordenador y saca la bandeja que tiene al Emblema del halcón. Sal de la sala de control y pon el emblema del halcón en el Escáner 3D. Después vete a la primera caja de seguridad y coge los objetos. Vete al exterior y pulsa el interruptor que parpadea y luego mata a los zombies con las uzis. Coge el extintor y la llave del candado debajo de la guillotina y luego sal de esta zona cercada. Sigue caminando y en vez de matar a los perros, esquívalos. Cuando llegues al final del camino, usa la llave del candado en una verja que está a la izquierda. Vuelve otra vez al cementerio y usa el extintor para apagar las llamas del autobús y coge el Maletín. Examina el maletín en el inventario y coge un documento. Regresa a la sala del escáner y en el duplicador 3D, usa el informe del maletín para conseguir el Emblema de Aleación. Ahora esquiva a los zombies y vete a la primera caja de seguridad. Ahora vete a la zona del bunker y pon el Emblema de Aleación en la cerradura de la puerta doble. Entra por ella y cruza el puente pasando por el lado izquierdo. En el otro lado del puente, empuja la caja que está cerca del Jeep y ponla al lado de las demás, así podrás andar por ellas y llegar a una escalera. Sube por la escalera y en el cruce vete por la derecha y entra por la puerta estrecha y vete a la instalación de entrenamiento.

-Al entrar, mata a los perros que te esperan y luego entra por la puerta que está frente a los bidones y llega al hall principal. Asciende por las escaleras que están a la derecha y entra por la puerta que lleva al laboratorio de análisis. Cuando estés dentro del laboratorio, coge la ballesta de la mesa y sal de aquí. Vete por el hall principal hasta llegar a una puerta que está al lado de las cabinas telefónicas, y entra por ella. Mata a los zombis y al examinar las taquillas que están algo abiertas, coge las flechas de la ballesta. Ahora vete por la nueva puerta y mata al zombie de la piscina. Métete en el agua y gira la válvula y verás una secuencia. Después vete a la fuente y coge la llave con etiqueta que está en el fondo de la piscina. Vuelve al hall principal y entra por la puerta de enfrente de las cabinas de teléfono. Una vez que entres, tienes que pulsar el interruptor azul para coger el mapa de la instalación de entrenamiento. Usa la llave de la piscina en el armario del cuarto contiguo a esta habitación. Vuelve al cruce de la entrada a esta instalación y asciende por las escaleras que dan a la parte trasera del palacio. Mata a los perros y coge la prueba de la marina. Vete al embarcadero y coge el mapa del palacio en un cuarto de debajo de las escaleras.

-Al entrar en el palacio, asciende por las escaleras y entra en el estudio. Dentro empuja el mueble y coge una tarjeta de identificación. Regresa al hall del palacio y vete por la puerta que da a los lavabos y coge un maletín de aluminio. Vete al hall y examina el ordenador. En el ordenador pon lo siguiente NTC0394 y así podrás entrar por la nueva puerta. Pues entra y mata a los zombies. Vete por el pasillo y entra en la armería. Pulsa el interruptor azul y coge el timón. Cuando te vallas del palacio, verás una secuencia de vídeo. Vuelve a la armería y manipula el terminal para resolver un puzzle. En el panel pulsa las letras c y e. Después vete al hall y hablarás con Alfred Ashford. Después de la charla, sal del palacio y vete al embarcadero. Usa el timón en el panel que está cerca del agua para que aparezca un submarino. Coge una mochila que encontrarás (con ella puedes llevar dos items más) y luego pulsa el interruptor.

-Al salir del submarino, vete por las escaleras y sigue hasta llegar a la recepción. Entra por la verja que está a la derecha y pasa por un puente que lleva al almacén de carga. Cuando estés allí, vete al ascensor y mira el panel de la grúa. Para resolver el puzzle, mueve la pinza hacia la pared del fondo. Desde allí, muévela hacia la izquierda y levanta el contenedor que bloquea el acceso al panel del montacargas. Mata a los zombies del almacén y entra en el montacargas y cógela tarjeta de peligro biológico. Ahora vuelve al submarino y luego al hall de la instalación de entrenamiento y antes esquiva el gusano. Usa la tarjeta en el panel de la puerta del fondo y te encontrarás con Alfred. Después sube por las escaleras y vete por el camino de la derecha hasta alcanzar una sala donde puedes grabar la partida. Coge el frasco de Hemostático y regresa al pasillo. Cuando vallas a abrir la puerta, verás otra secuencia de vídeo. Cuando estés dentro, coge las 2 ametralladoras. Baja por las escaleras y manejarás a Steve.

Mata a los zombies y entra en la puerta de la derecha. Atraviesa la sala de calderas y asciende por las escaleras para volver a manejar a Claire. Ahora tendrás las lugers de oro. Sigue los pasos de Steve y mira otra secuencia más. Después desbloquea la puerta pequeña y vete por el pasillo para llegar a una habitación nueva. Al entrar, coge la placa del Águila y regresa al sitio donde está Steve. Ahora abre la gran puerta y vete al hall de la instalación de entrenamiento. Vete al sitio en donde te habías encontrado con Alfred y pon la placa del Águila en el panel que está enfrente del mural superior y coge la tarjeta emblema. Ahora vete al sitio en el que pasaste a manejar a Steve. Cuando llegues, usa la tarjeta en el panel de la verja y coge el lanzagranadas. Monta en el ascensor y sube al segundo piso para usar la tarjeta en otro panel. Desbloquea la puerta y llega a la sala de operaciones. Aquí tendrás que examinar el terminal del fondo para coger la Prueba del ejército. Examina de nuevo el terminal y pon el zoom de la cámara mirando para el esqueleto. Apunta el número que está grabado (aunque teniendo esta guía, no hace falta apuntarlo) y vete al hall de la instalación de entrenamiento y allí usa la tarjeta de peligro biológico en el panel de la primera puerta de la derecha. Sube por las escaleras y pon el número 1126 en el panel y vete a la sala del dibujo del esqueleto. Cógelo y empezará una cuenta atrás. Tendrás que salir del laboratorio antes de que se acabe el tiempo. Vete corriendo a la habitación en la que habías cogido la placa del Águila. Cuando llegues pon el dibujo del esqueleto en su sitio y coge la llave de oro. Ahora regresa al palacio.

-Cuando entres en el palacio, mata a los zombies y vete al pasillo de la armeria. Usa la llave de oro en la puerta doble que está a la derecha y resuelve el puzzle de los cuadros. Tienes que pulsarlos en este orden:
1-Bella mujer
2-Hombre con dos gemelos en los brazos
3-Pelirrojo que sujeta una taza
4-Pelirrojo junto a un plato de porcelana
5-Anciano
6-Hombre junto a candelabro blanco
7-Gran cuadro de Alfred

Al igual que el Residen Evil de Play Station, como no tengas una guía, las pasarás canutas para resolver este puzzle. Bueno, cuando lo resuelvas coge el jarrón del cuadro que se abrirá y luego examínalo en el inventario y coge la hormiga. Ahora vete al estudio y pon las lugers de oro en la puerta que te lleva a un despacho secreto. Entra en el despacho y examina el ordenador, y luego pulsa el botón azul que está junto al reloj de madera. Pulsa las siguientes combinaciones:
izquierda, derecha
izquierda
derecha
derecha, derecha, derecha

Ahora ya tienes la clave del ordenador, pues introdúcela (1971) y desplaza el mueble que tapa el pasaje que lleva a la mansión de los hermanos Ashford. Mata al Grabber y vete a la mansión. Cuando estés dentro, sube por las escaleras y entra por la puerta para ir a las habitaciones. Después de la secuencia, entra por la puerta de enfrente a la muñeca y cierra la tapa de la caja de música. Coge la llave de plata de la cama y vuelve al palacio En la planta donde está el estudio, busca una puerta en la que tienes que utilizar la llave de plata. Coge las flechas y ahora sal y vete al pasillo que da a la armería y usa la llave de plata en la puerta doble frontal. Entra y mata a los Grabbers. Después coge la Placa del Águila, que está en el centro de la habitación. Coge el frasco de hemostático del baúl (si lo habías dejado ahí, y si no lo tienes que llevar encima, y en tal caso de que no lo tengas mira la guía y cógelo) y sal del palacio.

-Tienes que volver a la prisión, concretamente a la celda en donde empezaste el juego. Cuando llegues allí dale el hemostático a Rodrigo y este de dará una ganzúa a cambio del mechero. Vete por el pasaje que está junto al comedor de la prisión y regresa a la zona cercada. Cuando estés allí, usa la placa del águila que conseguiste en el palacio en la puerta de al lado de la guillotina, y llegará a un nuevo sitio. Dispara a los tanques y matarás a los zombies. Ahora entra por la verja del fondo del camino. Empuja la caja que está en medio del camino y graba tu partida en la sala de control, y también coge los items que te habías dejado en el 2º detector de metales. Ahora vuelve al pasaje y entra por al puerta de madera y coge la munición. Entra por la puerta que está al lado del cadáver que está en una funda y allí coge un maletín de aluminio. Usa la ganzúa en el maletín y coge las partes de la pistola. Regresa a la habitación anterior y mata a los zombies que antes estaban en las fundas. Coge el ojo de cristal que tendrá un zombi y úsalo en la estatua del despacho contiguo y encontrarás un pasaje secreto.

Fuente: www.trucoteca.com
Baja por unas escaleras y llega a un sitio que tiene unas cuantas estatuas dentro. Coge la espada oxidada y empuja el saliente de la estatua central hasta que su escudo quede situado frente a la estatua que portaba la espada. Ahora usa la espada en el hueco del ataúd y coge el rollo del piano. Ahora vuelve al palacio y vete al casino para usar el rollo en el piano de cola. Coge el rey hormiga, la placa de la caja de música del baúl del estudio y regresa a la mansión de los hermanos Ashford. Asciende por las escaleras y llega al pasillo de las habitaciones. Una vez allí vete por la izquierda para entrar en la habitación de Alfred. Usa el amuleto del Rey hormiga en la caja de música y pon la placa cuando se abra la tapa, Sube por la escalera que lleva a la sala de juegos y coge la libélula de plata que está en una silla. En el inventario examina la libélula y conseguirás un punzón, pues úsalo en el mural que tiene grabado una hormiga y pon en funcionamiento el tío vivo. Sube por la nueva escalera y cuando estés en la planta superior, empuja la caja hacia la estantería de la derecha y coge la prueba de aire. Cuando salgas de la habitación de Alfred, mira la secuencia de vídeo y luego examina la caja de música para ver otra secuencia. Cuando termine. Vete al embarcadero del palacio.

-Primero coge las pruebas: Marina, ejército y aire. Luego vete a la base submarina. Vete a la recepción de dicha base y entra por la puerta de enfrente para que llegues al hangar del aeropuerto. Examina el terminal y luego pon las tres pruebas en el panel del ascensor y luego pulsa el interruptor para entrar en el avión. Después de hablar con Steve, coge la palanca de control y vete a la recepción de la base submarina. Ahora entra por la verja de la derecha y atraviesa el puente que lleva al almacén de carga. Monta en el ascensor y pasa por la puerta que da al panel en el que tienes que usar la palanca de control. Cuando el puente se eleve, crúzalo y entra en una nueva sala. Tienes que coger la llave del aeropuerto. Vete al almacén de carga y usa la llave del aeropuerto en el panel que está al lado de la verja para ir a un sitio en el que tienes que coger munición para el lanzagranadas. Empuja las cajas del montacargas y ponlas dentro del montacargas y luego monta en él para volver a la entrada de la instalación de entrenamiento. Vete al palacio y te enfrentarás con Tyrant, al que tendrás que matar con tus mejores armas. Una vez que termine la pelea, vete al embarcadero y vete al avión usando el submarino.

-Graba tu partida y coge toda la munición que tengas, las mejores armas y las hierbas o sprays. Cuando estés dentro del avión, prepárate para enfrentarte otra vez al Tyrant. Esquiva sus golpes y cuando estés a una distancia prudente, dispárale. Cuando empiece a sangrar mucho, vete rápidamente a pulsar el interruptor y.......coloca el disco 2.

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