¿Deberían ser más cortas las partidas de CS: GO? Algunas de las personalidades más importantes del juego piensan que sí


¿Deberían ser más cortas las partidas de CS: GO? Algunas de las personalidades más importantes del juego piensan que sí

Jacob «Pimp» Winneche, antiguo jugador profesional y actual analista, desencadenó la conversación el miércoles, afirmando que el actual sistema económico de las apuestas hace que los juegos de 30 rondas sean obsoletos.

MR15 significa «max rounds 15», refiriéndose al límite superior de rondas en un medio. Pimp sugiere que podría acortarse a MR12, que es lo que utiliza el nuevo juego FPS de Riot Games, VALORANT.

Con este formato, un equipo tendría que ganar 13 rondas para cerrar un partido, mientras que un resultado de 12-12 ganaría en la prórroga.

El MR12 se utilizó durante un tiempo en Counter Strike 1.6 y el veterano de esports Jason «Alchemister5» Baker cree que «merece la pena probar un cambio» en CS: GO.

Pero, ¿por qué los partidos son significativamente más largos? Hay múltiples factores pequeños que contribuyen, pero los tiempos muertos son el elemento más impactante. Cada equipo dispone de cuatro tiempos muertos por tarjeta, que rara vez se utilizan.

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Sin embargo, antes de pedir un tiempo muerto, un equipo espera a que cuente el tiempo de congelación de 20 segundos, pide el tiempo muerto de 30 segundos y tiene otro tiempo de congelación de 20 segundos. Por lo tanto, cada tiempo de espera cuesta cerca de 50 segundos con la adición del tiempo extra de congelación. Ocho tiempos muertos por tarjeta y tienes 6 minutos y 40 segundos más.

Pimp piensa que el formato actual es demasiado largo (Imagen: StarLadder)

Si a eso le añadimos los tres minutos de descanso mínimo en el descanso, nos acercamos a los diez minutos de prórroga por tarjeta. Estas reglas de tiempo de espera y de pausa publicitaria no existían en los primeros años de CS: GO, lo que es una de las principales razones por las que las partidas parecen más largas ahora.

El tiempo de redondeo y el temporizador de la bomba se aumentaron en diez y cinco segundos, respectivamente, en 2015, añadiendo quince segundos adicionales a cada ronda si se pone la bomba. Si una partida dura 30 rondas, esto supone potencialmente 7 minutos y 30 segundos más.

Con estos cambios aparentemente menores combinados, los mapas tardan entre 10 y 15 minutos más en completarse que antes. El MR12 podría resolver este problema reduciendo el número máximo de turnos de 30 a 25, pero ¿funcionaría fundamentalmente? ¿Cómo afectaría al juego?

Para responder a esto, tenemos que hablar de otra actualización de CS: GOque ha modificado profundamente el sistema económico. El sistema de bonificación por pérdidas se hizo más indulgente y el restablecimiento de la economía se hizo menos común. Con este sistema económico más indulgente, empezamos a ver más disparos y menos ecos. Perder el disparo ya no era un gran problema. La munición de las armas de fuego se volvió menos importante porque ya no tenía ese aspecto de rotura o destrozo.

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El MR15 era necesario antes de esta actualización porque las rondas de pistolas y armas tempranas eran críticas y el bando perdedor necesitaba más tiempo para recuperar su economía. Con este problema resuelto y el impacto de cada ronda reducido, el MR15 puede dejar de ser necesario.

Si el juego no se ve muy afectado, ¿por qué no probar el MR12?

Los partidos más cortos también son cruciales, ya que la afición podría empezar a perder interés si cada partido al mejor de tres dura de cuatro a cinco horas. Como ha señalado el director general de los Inmortales, Tomi «lurppis» Kovanen, sería mucho más difícil volver a atraer a los fans que mantenerlos. Así que esto podría ser una motivación para que Valve cambie las cosas, mantenga las cosas frescas e interesantes y saque el MR12.

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