Dead by Daylight Hit Validación explicada


Dead by Daylight Hit Validación explicada

¿Alguna vez te metiste en una de esas discusiones en el patio de recreo donde juegas a la mancha y un niño maldice de arriba abajo que te tocó pero sabes con certeza que no lo hizo? Muy bien, toma eso, pero reemplaza la marca contundente con un objeto afilado, y tendrás un problema común al que se enfrentan los jugadores de Muerto a la luz del día. Este es un problema que Behavior ha estado tratando de resolver desde hace un tiempo, y es posible que tengan una solución: acertar en la validación. Aquí se explica la validación de hits de Dead by Daylight.

Dead by Daylight Hit Validación explicada

En un típico juego de Muerto a la luz del díaSe supone que los sobrevivientes y los asesinos tienen lazos de fuerza similar. Cuando un Asesino se acerca a un Superviviente y lo ataca, se supone que esta acción es la misma, o al menos similar, desde ambas perspectivas. El problema, sin embargo, surge cuando un reproductor Killer tiene una latencia alta en su conexión.

Los servidores del juego favorecen automáticamente al asesino porque el asesino ataca a los sobrevivientes es una mecánica central del juego. Esto da como resultado situaciones en las que el asesino entra corriendo y ataca al sobreviviente, pero desde la perspectiva del sobreviviente, el asesino debería haber estado demasiado lejos para golpearlo.

Aquí hay un esquema útil de un Killer de alta latencia de Behavior ellos mismos:

Entonces, ¿cómo remediar esta situación? El comportamiento ha estado jugando con una nueva función durante los últimos meses llamada «validación de aciertos» que, con suerte, reducirá la frecuencia de los argumentos de etiqueta. La forma en que funciona es que cuando un Killer tiene un ping notablemente alto, los servidores comienzan a monitorearlo automáticamente.

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Cuando el Asesino golpea a un Superviviente, el servidor ejecuta algunos cálculos rápidos basados ​​en el posicionamiento del Asesino y el Superviviente (distancia, obstáculos, etc.) y determina si el golpe fue legal o no. Si se considera legal, el golpe aterriza como de costumbre, pero si se determina que el asesino estaba demasiado lejos o se lo impidió de alguna otra manera, el golpe se invalida y el sobreviviente no recibe daño.

Aquí hay otro diagrama útil:

Este sistema está en beta desde octubre, y recientemente Behavior tomó la decisión de dejarlo habilitado en los juegos normales por tiempo indefinido. Si los pings de Survivor y Killer son estables, el sistema no se activará, pero si se enfrenta a un Killer de alta latencia, sepa que tendrá el servidor de su lado.

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