Trucoteca.com Rol se escribe con R #2 161c - AnticopySegunda entrega de la sección Rol se escribe con R, esta semana, una dura crítica a Two Worlds, comentario sobre la noticia más esperada del año para los fans de Gears Of War y las últimas novedades sobre Halo 3
Bueno, poco a poco la sección se va poniendo en marcha, y un servidor se va quitando el óxido para escribir textos más cómodos y traer las últimas novedades y rumores del sector de forma amena. En esta entrega me pongo un poco polémico y expongo los inmensos fallos de Two Worlds, lo que pudo ser y no fue. Después pasamos a la noticia del mes, si no es la del año, eso es: Gears Of War 2, y a las novedades de Halo 3 que, lejos de perder protagonismo, no para de recibir nuevos contenidos y funcionalidades
Two Worlds, como empañar una joya:
Francamente, si la demo que jugué de Two Worlds hubiese sido una Beta, no oiríais sino alabanzas sobre el juego, pero desgraciadamente se trataba de la versión final, una versión final tan decepcionante que casi resulta doloroso admitir que el desarrollo del juego estaba acabado.
El aspecto gráfico a priori parece capaz de superar a los grandes del género como Oblivion o Gothic 3 (de los que toma preocupantemente algo más que el estilo o la ambientación), sin embargo, en cuanto lo examinamos más de cerca los espectaculares efectos de iluminación y el mapeado masivo de montañas y valles se torna en dientes de sierra por doquier, efectos de brillo y luz catastróficos (vease el agua, que es de las más artificiales que he visto en esta generación) y...hasta plantas hechas en un completo y ya ofensivo 2D, lo que decía, de haber sido una Beta, habría prometido mucho, un par de meses de pulido más y los gráficos habrían quedado de espanto. Las animaciones son otra cosa agridulce, tenemos a los personajes humanoides con animaciones bastante correctas, y otras que son artificiales (vease la de salto) las animaciones de las criaturas son cosa aparte, plásticas y poco acertadas, no he visto ni una criatura que tuviera más de una animación de ataque (en las animaciones plásticas si que han clavado a Oblivion, oiga).
Repasando todos los aspectos del juego encontramos la IA, correcta y eficaz (no pasa de ahí) para los NPCs y tristemente obtusa para las criaturas, estuve frente a un oso al que había atacado ferozmente (y que se había defendido) para, al yo dejar de atacarle, observar como se quedaba quieto, mirandome, sin hacer nada, durante al menos 4 o 5 segundos hasta que decidió atacarme con su plástica y repetitiva animación, dandome tiempo suficiente para esquivar el ataque, y rodearle. Una IA que igual habría merecido un poco más de tiempo o líneas de scripting, sobretodo en las criaturas...(por cierto no he visto ninguna que tuviera más de una animación/sonido de ataque)
Olvidandonos de los aspectos gráficos, los cuales siempre he considerado secundarios (excepto como cuando en este caso, son en detrimento de la inmersión) encontramos una interfaz y un sistema de control confusos, tenemos un botón para saltar, uno para esquivar hacia atrás (no hacia atrás de un enemigo, sino hacia atrás desde donde este mirando el personaje, algo que hará que a veces en la confusión del combate, más que salvarnos nos condene a una estocada por la espalda), un botón para acción y un botón para sacar el arma. Después disponemos de todo el D-Pad para rellenarlo con accesos rápidos, asi como los botones D y R, el gatillo izquierdo se encargará de activar los accesos directos...TODOS, y el derecho será el encargado de los movimientos de combate...de TODOS. ¿Confuso? Sólo un poco, lo realmente confuso es que nuestro personaje no sabe andar, sólo correr, y que en el combate no hay ninguna opción para fijar un enemigo, y los iconos de interacción aparecen, en el mejor de los casos, cuando estamos sobre el objeto a interactuar o tan cerca que teníamos que haber supuesto que era posible interactuar con él antes de acercarnos tanto (aunque en otras ocasiones, aparecen espantosamente lejos, casi cuando ni vemos el objeto)
Pero el combate merece mención aparte, tres tipos de ataque, todos con el mismo botón y ni una opción activa de bloquear ataques enemigos (es probabilístico, algo digno de un RPG de mesa, pero no de un sistema de combate que presume de ser arcade y dinámico) así que se hace repetitivo y frustrante, sobre todo cuando nos enfrentamos a multiples enemigos en una sucesión casi infinita de Atacar, pulsar "B" para retroceder y evitar el ataque enemigo, avanzar y atacar, pulsar "B" y así hasta que todos acaben muertos, o nosotros caigamos, no os preocupéis, resucitaremos en el santuario más cercano al más puro estilo MMORPG (quizás porque intuyeron que con tal sistema de combate ibamos a morder el polvo por encima del umbral de lo desquiciante). Un combate que, de haberle dedicado un poco más de tiempo, o quizás uno de los botones relegados para accesos rápidos, habría sido mucho más dinámico, capaz de rivalizar con el de Oblivion quizás.
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La interfaz sólo puede definirse con dos palabras: Cargada y Confusa, es un diario al más puro estilo Oblivion (de nuevo...que raro) dividido en etiquetas, la primera muestra nuestros stats y habilidades, que subiremos invirtiendo puntos de stats o habilidades respectivamente, los cuales ganamos al obtener experiencia y subir de nivel. Algo si que es elogiable, es la cantidad de habilidades que tenemos para elegir, pasivas y activas, que potenciarán características variadas de nuestro personaje, sigilo, defensa, habilidad de montar a caballo, etc... Todas ellas bien explicadas en un texto de tamaño diminuto, primer error de la interfaz, junto con su aspecto apelotonado y desordenado, estresante, y la incapacidad de poder mover el puntero libremente por ese desordenado espacio. Pasamos a una pantalla que demuestra lo desastroso de la interfaz, el inventario, podemos combinar los objetos para mejorarlos, darles más daño, cocinar ingredientes al estilo alquimista y compararlos para decidir si nos quedamos uno u otro, pero de nuevo, todo esta desordenado, apelotonado y a la vez vacío, no se como lo han logrado...así que aunque gozamos de muchas capacidades para nuestro inventario, el hecho de que haya que pulsar una sucesión de botones y movernos objeto por objeto en vez de libremente con el puntero, cuando todo podría haberse implementado para hacerse con un sólo botón al estilo "pinchar y arrastrar" nos quitará las ganas de entrar al inventario a menos que sea vitalmente necesario, o a no ser que nos peguemos unas cuantas horas para hacernos con ese innecesariamente complejo control, entonces apuesto a que el inventario será un lugar divertido y útil, pero jamás intuitivo. El mapa vuelve a cometer el mismo error de no poder desplazar el puntero libremente, además de ser un pelín confuso en la selección de quests, la última página son Stats, nuestra reputación con los diferentes gremios e información de estadisticas (otro de los infinitos guiños a Oblivion y Gothic)
Superado el problema de la interfaz, que es injustamente inexplicable, ya que se me antoja más complicado diseñar esta interfaz que una normal y corriente, si se "inspiraron" tanto en Oblivion ¿porqué no utilizar su sistema de interfaz en vez de parodiarlo? En una entrevista los desarrolladores dijeron que su interfaz era "más cómoda e inteligente que la de Oblivion" en serio, Bethesda debería denunciarles por calumnias sin sentido...yo lo haría.
La historia es una premisa poco original, cazarrecompensas sin nombre (y sin clase ni atributos mayores o menores) busca a su hermana secuestrada y recibe de los captores de esta instrucciones para hacer una serie de misiones que le llevan por un mundo gigantesco, abierto y repleto de quest secundarios y facciones, eso es del todo correcto (de no ser por los fallos ya mencionados) sin embargo, el doblaje no es que sea raro, es triste (y nisiquiera triste en nuestro idioma), y el personaje principal no es que tenga demasiado carisma, es una especie de versión venida a menos del "Héroe sin nombre" de la saga Ghotic (el de Ghotic al menos sabía caminar) así que no esperéis que la historia del personaje os seduzca demasiado, ni el doblaje, que es tan poco profesional como el doblaje al castellano del Halo 2, sólo que en vez de por actores de telenovela, este parece hecho por máquinas inexpresivas y sin sentimientos.
Una breve reseña al control del combate montado y las monturas, de nuevo, se parece a algo, pero inmensamente mas complicado, si alguien ha probado el perfecto combate montado del (aún Beta) Mount and Blade se dará cuenta enseguida de la inspiración en Two Worlds, sólo que se hará estresante, convirtiendo llegar junto a nuestro enemigo y propinarle un golpe una hazaña digna de auténticos caballeros andantes (eso, o mi caballo era un negado en el combate). De nuevo ¿No pudieron dedicarle un poco más de tiempo para testearlo y ver que realmente NO FUNCIONABA?
En fin, Two Worlds pudo haber sido un juego innovador, con un aspecto superior al resto de los RPGs de la generación (lógico) y un mundo divertido y vivo que invitaba a perderse en él durante horas, bueno...eso prometían, pero como vemos el resultado es bien distinto, no sólo por falta de trabajo, sino más bien por falta de trabajo hábil.
Si he sido tan estrictamente crítico con Two Worlds es porque, sinceramente, me duele, me duele profundamente ver tantos meses de trabajo y talento desperdiciados por perder ese toque final, ese pulido, y un testeo riguroso que hubiera a sacado a la luz todo lo que no funcionaba, para ser sustituido por algo eficaz, eso, sumado a las bocas siempre más grandes de los desarrolladores, prometiendo algo que luego fueron incapaces de cumplir (o plagiar) hace que Two Worlds quede en la historia de nuestra consola como un juego de rol con poco carisma, mucho más carismático y entretenido como título a criticar que como título a jugar o elogiar. Realmente, me encantaría que se curraran ahora un parche gratuito durante un buen par de meses y que lo sacaran a la luz para cayar y corregir todas las criticas que le han llovido al título, ¿se dignarán a hacerlo?
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Noticia que merece especial mención es el anuncio oficial, si, Gears Of War 2: volverá en noviembre de 2008, de momento no se ha dado mucha información sobre el juego, es de presuponer que Marcus Fénix volverá, como harán los terribles Locust y, esperamos, unos gráficos que vuelvan a impactarnos como hizo su antecesor. Aquí está el anuncio oficial: http://www.xbox.com/es-ES/games/g/gearsofwar2/announce.htm
Francamente, no puedo esperar a ver imágenes o algo real del juego, y sobre el anuncio ¿realmente fue una sorpresa para alguien? yo sólo esperaba saber cuando lo anunciarían de forma oficial
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Y ahora un par de novedades sobre Halo 3, el título estrella de Xbox acaba de recibir su primera "AutoUdapte", es decir, un parche que arregla algunos bugs y prepara otras funcionalidades. La gran mejora de este parche, la solución que todos los habituales de Live! y Halo 3 estaban esperando es la que arreglará de una vez el problema con los ataques cuerpo a cuerpo. Haré una pequeña reseña sobre el fallo y su solución para los que no lo conozcais o tengáis curiosidad, pero la buena noticia es que lo han solucionado ^-^
--El Bug de Cuerpo a Cuerpo--
Tenemos a dos jugadores de equipos contrarios, se disparan furiosamente mientras avanzan el uno hacia el otro, descargan el escudo y siguen disparando, y llega el momento del golpe de gracia. Ambos se acercan para rematar a su rival con un sonoro culatazo de su Rifle de Asalto (MA5C ICWS) y lo hacen a la vez, cual es su sorpresa al ver que uno de ellos muere y el otro no, cuando realmente ambos saben que lanzaron su ataque a la vez. ¿Un resultado aleatorio? ¿Un fallo debido a la latencia Host-Cliente? Ni...mucho...menos... Lo que ocurre es que el sistema de Melé de Halo 3 corrije el pequeño error de latencia que había con el Melé de Halo 2 (no entraremos en eso hoy) así que en Halo 3 si dos jugadores lanzan un ataque cuerpo a cuerpo a la vez (en un intervalo de tiempo que para nosotros es a la vez pero que comprende un margen de décimas de segundo) el juego calcula escrupulosamente el nivel de salud (y escudo) de los dos jugadores y otorga la victoria al que más tenga, no importa si ha ganado por una bala o por 10, uno de los dos jugadores no morirá aunque en cualquier otra condición de recibir un golpe hubiese muerto. ¿Justo? Matemáticamente sí, el problema llega cuando los dos jugadores han recibido un daño letal y uno sobrevive por haber ganado el Duelo Melé. Pero lo matemáticamente justo siempre se nos antoja aleatorio o injusto a quienes, hasta arriba de adrenalina, vemos como nuestro asesino se aleja impune.
Os garantizo que no es nada satisfactorio dejar sin escudo a un enemigo, tirotearle mientras tu tambien recibes daño, y al darle el golpe letal, comprobar que el sigue vivo y tu no, es una especie de sensación de marginación
Bueno, ese bug es historia, a partir de ahora los Duelos Melé serán más justos, si uno de los dos jugadores tiene una ventaja clara (bastante más salud o escudo) será el ganador, si no, es muy probable que ambos acaben muertos, dándonos la gloriosa satisfacción de llevarnos a nuestro asesino a la tumba.
Pero como bien dicen los de bungie, si nuestra latencia entre Servidor (el que organiza la partida) y cliente (nosotros o cualquier otro que se una) es superior a 100ms el Servidor interpretará que nuestro golpe cuerpo a cuerpo llegó después (normal, le llegará con un retraso de más de 100ms, poco para nosotros, bastante más para un server) y experimentaremos los resultados insatisfactorios de siempre, pero eso es algo que los chicos de bungie no pueden solucionar, así que cuando dudéis sobre si un ataque llegó a tiempo o no, ved el video y comprobad vuestra latencia antes de abogar por gritar "Tramposo" a los cuatro vientos
Este Parche también se encarga de arreglar algunos problemas entre los que se incluyen:
* Las hombreras de la variante de armadura Elite Comando han sido desbloqueadas para todos los jugadores (antes había un problema que no dejaba desbloquearlas a nadie aunque cumpliera los requisitos)
* Mejorada la opción "Preferir Buena Conexión"
* Arreglado un bug que bajo circunstancias extrañas permitía una secuencia BXB (doble Melé, un bug del que se aprovechan algunos jugadores)
* Arreglado un bug de "Disco Sucio" que podía ocurrir cuando se cargaba el mismo mapa de contenido descargable dos veces en una ronda
* Los datos sobre la versión del Halo serán visibles en el menú principal (la típica pantalla de Versión)
Toda la noticia y explicación sobre el parche en: http://www.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&cid=13280
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Bonito, ¿verdad? Este es el devastado y genial aspecto de un mapa de Halo 3 que próximamente saldrá a la luz y que antes sólo se conocía por su nombre en clave: OK Corral
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Si hace relativamente poco salía a XboX Live! un pack de mapas multijugador con 3 nuevos y detallados escenarios, desde la página oficial revelan el primero de los nuevos mapas del Pack Legendario: Ghost Town, las ruinas de una Planta Purificadora de Aguas del siglo XXIV, al Noroeste de las colinas en las que está la estación de aguas de la misión Sierra 117. Es un mapa asimétrico, ideal para partidas de Una Bomba, Una Bandera, Asesino y Asesino por Equipos. Diseñado para 4Vs4 jugadores, el mapa está especificamente orientado a la infantería, con armas de largo y corto alcance que roban todo el protagonismo a los vehículos (escasos dada la geometría y entorno del nivel)

Según los datos, parece que Ghost Town va a ser uno de los mapas de Halo que más enfasis pongan en la Táctica y el combate por equipos (lo llamaban cariñosamente "CounterStrike Map"). ¿Alguien quiere jugar un TeamSwat en Ghost Town?
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Y con las increibles imágenes de Ghost Town acaba la sección de esta semana, Rol se escribe con R se despide esperando que os haya sido ameno e informativo, que de eso se trata. Para cualquier consulta, protesta o incluso si creéis que Two Worlds se merece un veredicto aún peor (o mejor :P) escribid a Khan_Trucoteca@hotmail.com