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Segunda entrega del diario de desarrollo de Dark Void

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Koch Media pone a nuestra disposición una nueva entrega del diario de desarrollo de Dark Void.

Diario de Desarrollo de Dark Void: Segunda Parte

Intervienen: Morgan Gray, Producer del juego Matt Brunner, Director de Arte, José Pérez, Jefe de Diseño Jim Deal Presidente de Airtight Games, Keiji Inafune, Director del Departamento de R&D de Capco.

Empezamos con una pregunta típica: ¿preferirías ser invisible o volar? Creo que en este juego la respuesta es volar. Dark Void es algo que nació orgánicamente, de forma natural. En nuestras primeras conversaciones con Capcom teníamos un tío con un gancho que se montaba a los aviones y volaba por ahí, saltaba de ellos en paracaídas y luchaba contra robots. Comenzamos a construir sobre unos cimientos muy sólidos, pero llegó el punto en el que nos dijimos: ¿Sabes qué” Esto podría ser mucho mejor todavía.

Nos faltaba algo, algo muy importante. Todos nos retiramos a meditar y una semana después Jose regresó con algo. No había dormido y garabateó en la pizarra varias cosas y de pronto dijo: ¡te estoy hablando de combate vertical! Es una superficie horizontal, cuando estás a cubierto y te levantas, puedes echar a andar y correr por ahí. Es una superficie vertical, cuando asciendes no puedes mantenerte de pie y, de hecho, si tratas de hacerlo, solo conseguirás precipitarte. Así que ya no eres capaz de agacharte y mantenerte completamente a salvo para recargar mientras los enemigos esperan a que vuelvas a atacar.

Ahora te mantienes colgado con una mano, mientras escalas o desciendes por paredes verticales. Sientes que el combate se desarrolla en una esfera de 360 grados, porque miras hacia arriba, hacia abajo, de lado, a tus espaldas o por encima del hombro en busca de objetivos, así que de pronto es como si te encontrases en el centro de todo ése caótico desorden. El combate vertical comenzó a ampliar las posibilidades del proyecto, permitiéndonos introducir elementos que ni siquiera habíamos imaginado. El propulsor llegó con posterioridad. Volvimos a diseñar el entorno desde cero para que fuese compatible con todo el concepto. Todo comenzó a encajar cuando se nos ocurrieron esas nuevas ideas.

El propulsor no es perfecto y esa es precisamente la característica que lo vuelve espectacular. Tienes la sensación de controlarlo por los pelos. En otras palabras es como si llevases a la espalda un bicho de 14 kg. Por lo que al activarlo existe un momento de caos en el que tus piernas y brazos no responden y se agitan en el aire mientras despegas. De pequeño solía balancearme en una cuerda y era muy divertido, porque en el instante de soltarme, siempre sentía esa especia de “¡OOOAAAHHH!” y el estómago se me encogía. Creo que es una sensación muy divertida y, con un poco de suerte, quizá hayamos podido captarla en cierta medida con el propulsor.

Es muy emocionante e intenso; es un universo de aventura. Está claro que los humanos no pueden volar en realidad, pero surcar los cielos en Dark Void, evitando a los enemigos y persiguiendo objetos, te proporciona una sensación muy real. Si has jugado a alguno de los títulos en los que Airtight ha trabajado en anterioridad como Crimson Skies, ya tienes una idea aproximadamente de cómo va a ser la mecánica de vuelo, es decir, accesible, un poco al estilo arcade y tan sencilla que en el momento de apretar el botón y despegar ya estás diciendo: ¡Genial!. Ya le he pillado el truco a este trasto, “¡puedo volar!”. Con este título hemos tratado de ofrecerte diversión explosiva, tanto por tierra como por aire.

Para mí lo más emocionante de Dark Void es que puedes robar tecnología enemiga y, con las herramientas y el equipo conseguidos, echar a volar. También el hecho de que tu personaje y sus habilidades se desarrollen a medida que avanzas en el juego.

Cuando accedes al propulsor por primera vez, te parece una herramienta bastante rústica, con la que apenas consigues planear en el aire, aunque ya sea suficiente para realizar saltos en el campo de batalla, lanzarte por el aire y flanquear. A medida que consigues mejoras vas añadiendo más y más accesorios al aparato. Tu propulsor durará más tiempo, conseguirás más potencia y, finalmente, incluso incorporará armas.

Lo que queremos conseguir es proporcionar al jugador experiencias diferentes, en lugar de la misma una y otra vez… Tienes tus armas, tu cobertura, tu fuego a ciegas... Solo tienes que ponerte a luchar y cargarte enemigos… A veces puedes andar y otras disfrutar de la verticalidad del juego… Te encuentras corriendo entre esos diferentes cañones y al final acabas subiéndote a un OVNI que se desplaza por allí…

Empiezas a saltar y zarandear los brazos para llamar la atención del piloto… Tratas de enfadar al robot que lleva dentro para que abra la trampilla y puedas colarte dentro… Le apuntas y le vuelas los sesos. Y entonces te haces con el control del OVNi, al más puro estilo Crimson Skies y lo utilizas para hacer saltar por los aires todos esos vehículos… Entonces piensas: “¡Brutal!”. Desde cualquier punto de vista es completamente visceral, es mucho más divertido disparar a alguien directamente a la cabeza que atacar desde la distancia. Ha sido un gran logro llevar el combate terrestre al medio aéreo de este modo.

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Publicado el 02/07/09 a las 11:45 por vander

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