1.- Por angel666Por angel666. 
PRIMERA PARTE.
Abre el armario, coge la manteca y el cuchillo.
Coge las pinzas, la bola de cuero y utilizala junto con la sortija para obtener el caldero.
Dirígete a la terraza (puerta de la izquierda).
Utiliza las pinzas en la barandilla y obtendrás una madera.
Coge la paja.
Utiliza el cuchillo sobre el rosal, dos veces, la primera vez obtendrás una rama, la segunda vez harás una flauta.
Utiliza la flauta para llamar a URM.
Cuando aparezca dale las fresas y él te dará a cambio oro.
Entra en la casa, deja en la chimenea la madera y la paja.
Ve a la habitación de enfrente y desplaza el cuadro hacia la izquierda (cuélgale en el clavo).
Utiliza la bola de cuero sobre el cráneo y coge el anillo del interior.
Utiliza el somnífero sobre las semillas, y la mezcla introducela en el nicho (donde estaba el cuadro).
Cuando la rata se haya dormido coge el molde.
Ahora regresa a la sala principal, llama a URM con la flauta.
Dale la confitura (está en los tarros del armario) y utiliza sus poderes en la madera con la paja en la chimenea.
Deposita el oro en su interior.
Coge el oro fundido y ponle en el molde.
Coge la llave de oro, del molde, y ve a la sala de enfrente.
Ahora utiliza la llave en el candado, coge la mitad de la estatua y desciende al sótano.
Abajo enciende una hoguera, con la antorcha, y deposita en ella el caldero.
Introduce la manteca en el caldero para fundirla.
Coge la tibia.
Pase a la sala de la izquierda.
Pon la manteca fundida en el tazón.
Utiliza la bola de cuero en la órbita del ojo de la calavera y la tibia en el orificio de la boca.
Vierte la manteca en la tibia.
Acciona la palanca y coge la cuerda.
Regresa a la habitación de la derecha.
Coge las planchas de madera y atelas con las cuerdas.
Utiliza la plancha en la piedra y cruza el precipicio.
Coloca la antorcha en el porta-antorchas.
Cliquea sobre el cráneo de la losa para coger la piedra del sol y pide al mago que lea los dos textos en las piedras de las tumbas.
Coge la tibia y utilizala junto con la lanza para descorrer la cortina.
Coge las fresas y llama a URM.
Ordena a URM que pase por el agujero de la puerta.
Cuando regrese te dará la llave de la cerradura.
Abre la puerta y pasa a la habitación de tu izquierda.
Cliquea sobre el pedestal que tiene la espada.
Coge la espada para golpear el cráneo.
Cliquea sobre el baúl.
Utiliza el caldero para vaciar el ácido del baúl.
Regresa a la habitación de la izquierda y utiliza el ácido sobre el jeroglífico del fondo.
Vuelve al baúl y cliquea sobre el mecanismo hasta que abras dos huecos en el muro del fondo.
Una vez abiertos coge los objetos de su interior.
Regresa a la habitación de la izquierda, cliquea en la estela.
Deposita la Piedra de luna y después la piedra de sol.
Obtendrás el primer grano de arena.
Sal.
Una vez en la playa, cliquea sobre la cornisa para hacer que aparezca el monstruo.
Al llegar perderá una pluma.
Coge ña pluma y utilizala sobre el sobre.
Mezcla el polen y el veneno en el caldero.
La poción resultante, viértela sobre las flores.
Llama a URM y dale las fresas.
El te dará oro.
Utiliza el oro en la media estatua.
Cliqueando sobre la media estatua, puedes, ahora, atravesar el agua.
Cuando llegues al otro lado, llama a URM, dale las fresas, utiliza la espada en piedra grande.
Se abrirá un agujero.
Deposita el caldero en el segundo agujero.
En este momento coge el Orivor y depositalo en el montón de oro.
Una vez libre el camino, accede al templo.
Dale el veneno a la serpiente y quema la maleza con la llama.
Utiliza la bola de cuero y la diadema para hallar un tubo.
Con el tubo, coge la trampa de avispas.
Utiliza la trampa con las avispas.
Delante del dragón.
Utiliza siempre el pergamino más abajo de la pantalla, hasta que el dragón se convierta en una avispa.
En este momento utiliza la trampa de avispas sobre él.
Coge la cereza de abajo del árbol y dásela a URM.
El se llevará la trampa de avispas y te dejará el camino libre.
Ahora obtendrás un segundo grano de arena.
En el mecanismo, solo es una cuestión de lógica.
Llama al mago y el te dará las esplicaciones necesarias.
No fuerces la palanca.
LA GUARDIANA.
Rompe el brazo de la estatua con el martillo.
Pon el frasco en el fogón.
Frota el trapo en los ojos de la estatua.
Pon el polen en un ojo.
Coge el escudo y pon la flor en el fogón.
Pon el veneno en el segundo ojo.
Utiliza el tubo sobre la serpiente.
Pon el serpentín sobre las dos gargolas del fogón.
Cliquea sobre la fuente.
Sigue el dibujo de la flecha, y en ese orden, oprime los dientes, hasta que mane agua.
Utiliza el trapo en el agua y el trapo mojado sobre el serpentín del fogón.
Cliquea sobre la piedra del fondo en el muro, hasta que se desprenda y entre un rayo de luz.
Coge la lupa y ponla sobre el reyuo de luz para encender el fogón.
Dale el filtro (a la derecha) obteniendo a la guardiana.
Ahora cliquea sobre el serpentín y utiliza la bola de cuero sobre la estatua pequeña.
Utiliza el collar con la bola de cuero para obtener la espada.
Coge el guante y úsalo para coger el corazón del cofre.
Levanta la trampilla de el fondo y coge el espejo.
Pon el cáliz en la balanza, cliquea sobre la nariz.
Se abrirá un pasadizo.
Pon los espejos en las hendiduras.
Coge la llave del jarro al pie de la cortina a la derecha.
Abre la puerta.
Coge la raiz y el saco.
Pon la serpiente dentro.
Dale el saco a la mangosta.
Pon el tubo sobre el agua, las perlas, en la pila junto con el fémur y la digital.
Utiliza la espada en la maleza y dale la resina al monstruo.
Dale el vaso a la reina.
Utiliza la espada en la cuerda.
Sal.
Pon la resina en el cuenco, cliquea sobre el ojo del cráneo.
Coge el cuerno y ponlo, sobre las maderas.
Utiliza la liana para atar el cuerno y las maderas, y obtendrás n pico.
Utiliza el pico abajo, izquierda o derecha de la pantalla, hasta que mane agua.
Llena el cuenco de agua, vuertelo sobre los champiñones.
Coge el gusano y ponle en los champiñones.
Sal. 
PLAYA.
Coge las ramas y la red.
Cliquea sobre el cocotero y pon la nuez de coco en la nasa.
Pon la red en el mar, para coger un pez.
Llama a URM y dale las fresas.
Dale el oro que te de URM al monstruo.
Corta los bambúes con la espada.
Golpea con el martiñño sobre los arcos.
Introducelo en la barra.
Ajusta las nasas sobre la barca.
Pon la rama sobre las muecas.
Abre el pescado con la espada y dale los huevos obtenidos a la araña que te dará una vela.
Pon el bambú en la barca y la vela en el mástil.
Sube a la barca.
En la barca utiliza el caldero para sacar el agua.
Rompe las cadenas con el martillo.
Coge la botella, en el agua, con el tubo.
Quita el tapón a la botella y ponle en el agujero golpeándolo con el martillo.
Una vez en la isla coge la llave y abre la puerta.
Coge la pala.
Sal de la habitación y abre, con la pala, ocho hoyos en la arena.
Coge todos los objetos de los hoyos y abre una ostra con la espada.
Coge la perla.
Vuelve al interior de la casa donde está el anciano.
Llama a URM y dale las fresas, te dará oro.
Dale todos los objetos de los ocho hoyos, el escudo, y el oro al anciano.
Cuando él desaparezca, utiliza la espada en las planchas de madera donde él estaba y sal.
Pon el caldero en el agujero y cliquea sobre el Orivor para obtener el péndulo.
Utiliza la espada a la derecha del péndulo.
Coge el oro y dáselo al Orivor, que a cambio te dará una cuerda.
Utiliza la cuerda en la rama.
Obtendrás un arco.
Dispara con el arco una vez sobre el coco para hacer caer las plumas al pie de la planta- Utiliza el tubo sobre las plumas y ponlo sobre las flechas.
Ahora dispara al coco.
Una vez el coco en el suelo, utiliza la espada para abrirlo.
Se abrirá un pasaje.
Pon la pluma en el cofre.
Dale las fresas a URM.
Mezcla polen y veneno en el caldero.
Vierte la poción obtenida sobre la planta para obtener camomila.
Haz la mezcla de camomila y agua en el caldero.
Esta poción debes calentarla en el fogón.
Llama a URM que hará abrir la puerta al anciano.
Da la mezcla de camomiña y agua al gusano, que devorará las plantas de delante de la puerta.
CUEVA.
Desbroza la maleza con la espada y vierte el polen sobre el cuarzo.
Cliquea sobre la flor y coge el pistilo.
Mezcla las trufas y el polen en el caldero y dale la mezcla al Borgol (para ver al rey de las hormigas).
Cliquea sobre la hormiga y dala el pistilo.
Te reducirá a su tamaño.
Ahora recupera los tres granos de arena y coge el eje.
A continuación mezcla, de nuevo, el polen y trufas en el caldero y vierte la poción sobre la estatua, ésta libera una palanca que es necesario bajar.
Regresa al interior de la gruta (a la derecha) e introduce el eje en el orificio de la estatua.
Coge la llave.
Sal de la gruta y mezcla en el caldero trufa, veneno y polen.
Vierte la mezcla en la rejilla (se transformará en serpiente).
Vierte el veneno en la serpiente y se transformará en Rubíes.
Mezcla trufa y veneno.
Viértelo sobre los rubíes (se transformarán en fuego).
Llena el caldero con agua en la fuente de la gruta y viertelo sobre el fuego.
PUENTES LEVADIZOS.
Golpea varias veces, con la espada en el adorno, caerá una joya, insiste con la espada hasta que aparezca un rubí.
Haz salir a la rata de su agujero, varias veces hasta que escupa pegamento.
Mezcla la trufa y veneno y viértelo sobre el rubí (se convertirá en joya).
Mezcla trufa y polen, viértelo sobre la joya.
(se transformará en luciernaga).
Golpea con la espada en la fisura (abajo izquierda).
La lava al fluir atrae a la luciérnaga.
Cógela en el pgamento.
Depositala en un nicho.
Repite toda la operación con todas las joyas hasta iluminar todos los nichos (Encontrarás dos mitades de luciérnagas que habrás de unir con el pegamento).
Atención a la rama en un nicho que hay que coger e introducir en un orificio de la estatua, para obtener una nueva joya.
Una vez todos los nichos estén iluminados, maniobra las palancas para iluminar todas las letras de encima del puente levadizo.
Cuando estén todas iluminadas, dispara con el arco para escribir la palabra""KRAAL.
PRISION.
Coge el corazón y arranca el clavo.
Introduce el clavo en uno de los dos relojes de la celda y levanta los barrotes uno a uno (cambia el clavo de agujero en el reloj).
Debajo de uno de los barrotes, encontrarás una aguja.
Para salir de la celda introduce el clavo a las tres en el reloj de la izquierda y la aguja a las nueve en el reloj de la derecha.
FINAL.
Coge el bambú a la derecha del péndulo.
Cliquea sobre las palancas.
Es necesario bajar y subir todas las palancas comenzando por la derecha.
Una vez hecho esto, el péndulo se ralentiza en su movimiento.
Cliquea sobre el grabado e introduce el primer nombre utilizando las letras grabadas.
El nombre es "DJEL".
Pon el corazón en su orificio y coge el cuchillo.
Utiliza el cuchillo para hacer una flauta y llamar a URM.
El te dará la letra que te falta para el grabado.
Pon la letra en su sitio y forma el segundo nombre "AZEULISSE".
El nicho se abrirá.
Coge la estatua y ponla en el primer nicho.
Aparecerá yn Hada y te dará los granos de arena.
Introduce los granos de arena en el REVUSS. |