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Nada más comenzar el juego nos desplazamos hacia el Este y tras atravesar un bosque, cruzar un puente sobre un rio infestado de horribles criaturas, nos encontramos ante la presencia de un hombre.
Al acercarnos a él, surge un diablo y le atrapa con un lazo de energía.
Una vez atrapado el hombre, debemos de acabar con el diablo utilizando nuestra arma.
El hombre aturdido caerá al suelo y, tras agradecerte tu intervención, te explicará su odisea: Un compañero suyo ha sido raptado por los servidores del Dragón Ishran y te indicará que su señor, un dragón llamado Barloom, te recompensará si consigues rescatarlo.
Antes de marchar, puedes hacerle varias preguntas, averiguando que los dos dragones son grandes enemigos, que Zelek es sicario de Maletoth y que Ishran vive protegido en el pasaje Este.
Es imprescindible preguntarle por las trampas que hay en el camino obteniendo un mensaje que hace referencia a un interrutor inferior/superior.
Te será de gran ayuda más adelante.
Continuamos hacia el Este y comenzamos a bajar entre las raíces de los árbloes hasta deslizarnos por una cuerda y avanzar por un estrecho pasaje situado al Este.
Al poco tiempo un diablo surge del pasaje volando rápidamente hacia el Oeste.
Le seguimos para observar que comienza a cortar la cuerda descrita anteriormente, debemos destruirle antes de que logre su objetivo.
Da vuelta al pasaje, una gigantesca roca que tapona completamente el camino comienza a avanzar hacia nosotros empujada por otro sicario de Ishran.
Debemos retroceder hacia el borde derecho del pasaje y disparar en ese momento nuestra arma para destruir a nuestro enemigo y conseguir que la roca se desvanezca dejando el camino libre.
Ahora es el momento de continuar avanzando por el pasaje, esquivando o destruyendo dos enormes bloques de piedra que caerán del techo.
El camino se empina levemente al tiempo que aparece un nuevo diablo qie, al ser destruido, dejará caer una llave amarilla que debemos recoger.
Seguimos caminando hasta llegar a un extraño lugar lleno de poleas y cadenas.
Tu primera acción es acabar con un nuevo diablo.
A continuación trepa por la cadena y, una vez en la parte superior, salra hacia la derecha.
Abre la puerta haciendo uso de la llave recién recogida y llega a una pared de roca donde se observa un ascensor y dos interruptores.
Ahora es el momento de usar la bola para activar uno de los interruptores, el indicado por el hombre al que salvaste del diablo al principio del juego (el interruptor varía en cada partida).
Una vez pulsado el interruptor correco, el ascensor desciende hasta el nivel del sulo, momento en el que nos introducimos rápidamente en él y esperamos a que se eleve automáticamente.
Nos encontramos en un castillo poblado por peligrosos vampiros.
Caminamos hacia la derecha, utilizando la cadena de una lámpara para saltar al otro lado de un abismo.
Más adelante podemos recurrir a otra de estas la´mparas para alcanzar una habitación especialmente elevada en la que veremos un cofre que, al ser destuido, dejará seis monedas de oro y una pócima de energía, estos objetos debemos recogerlos.
Antes de retroceder alcanzaremos el límite Este del castillo para recoger una llave colocada encima de la mesa.
Ahora ya podemos volver atrás y saltar de nuevo hacia la lámpara en el abismo, bajando por ella hasta que sea posible observar la escena en el fondo de esta habitación: un monstruo prisionero tras unas rejas y un nuevo diablo dormido sobre una mesa.
Para evitar despertar al guardián, saltaremos hacia la izquierda y abriremos las rejas con la llave recogida arriba en el castillo.
El monstruo saldrá libre y hará huir al guardián, momento en el que debemos activar el interruptor inferior de los dos colocados en la pared derecha y escapar rápidamente para evitar que el monstuo nos mate.
Cumplida nuestra misión, retrocedemos al ascensor y volvemos abajo.
De vuelta en el exterior, descendemos por la cadena y nos dirigimos hacia la izquierda cruzando un puente.
En el extremo izquierdo observaremos una gran roca, un gárfio y tres palancas.
Las palancas sirven para mover el garfio superior: abrir y cerrar garfio central; moverlo horizontalmente; inferior: moverlo verticalmente, de forma que haciendo uso de la bola nuestro objetivo es golpear las diversas palancas siguiendo un orden lógico que nos permita agarrar la gran roca, elevarla, transportarla al otro lado del lago ácido y, una vez allí, dejarla caer desde la máxima altura abriendo el garfio que la sujeta.
Al caer, la roca se romperá en varios trozos, uno de los cuales quedará a nuestra disposición sobre el suelo.
Ahora debemos empujar el fragmento de roca hacia la derecha, el cual se detendrá automáticamente sobre uno de los extremos de un tablón colocado a modo de palanca.
Colocamos dicha palanca con la parte más baja sobre la roca, trepam,os por la cadena y desde cierta altura saltamos hacia la derecha para intentar caer sobre el otro extremo del tablón.
La roca saldrá despedida verticalmente, se colocará sobre el ascensor situado sobre nosotros y actuará como contrapeso, de forma que tenemos el tiempo justo para caminar hacia el otro ascensor, en pocos segundos dicho ascensor se elevará y nos permitirá acceder a una nueva zona.
Nos encontramos frente al dragón Ishran, que pese a su aspecto no resitirá unos cuantos impactos de nuestra arma.
Ahora es el momento de rescatar al prisionero, oculto en el interior de una especie de crisálida que cuelga de una rama que debemos destruir con nuestros disparos.
Libre, el hombre, monstrará su agradecimiento dándonos una contraseña (que puede ser una de las cuatros siguientes: Obegon, Eternity, Necropolis y Sunstone) que nos permitirá llegar a la presencia de Barloom.
Para llegar a la morada de Barloom debemos retroceder todo el camino hasta la cuerda, bajar por ella y continuar hacia la derecha y luego hacia abajo.
Antes deberemos dar la contraseña correcta al guardián que custodia la residencia de Barloom, momento en el que la losa que impedía la entrada se elevará para permitirnos acceder a las habitaciones del dragón.
En ellas encontraremos un nuevo cofre con seis monedas, una nueva pócima y al mismísimo Barloom que, agradecido por haber salvado a sus dos guerreros nos hará entrega de un pergamino con la indicación de que se lo hagamos llegar al anciano del bosque, el cual podrá utilizar su anillo para crear con ambos un conjuro que destruya a Zelek.
EL OASIS Y LAS LLANURAS DE KARAMOON.
Tras salir de la morada de Barloom, regresamos a la cuerda para, en esta ocasión, dirigirnos hacia la izquierda.
Tras arrojar a los lagos de ácido a dos enemigos y apoderarnos de un nuevo cofre, llegaremos a una taberna conocida como el Oasis de Karamoon y entraremos en ella.
Un viejecito, nos abrirá la puerta y contestará amablemente a nuestras preguntas sobre el bebé raptado y sus secuestradores, pero lo único realmente importante es una jarra de vino que debemos coger, pues nos será de gran ulilidad más adelante.
Ahora ya podemos abandonar el local y dar marcha atras todo el camino y caminar, en la superficie, esta vez a la derecha.
Llegaremos a un bosque habitado por unos pigmeos.
Superados los belicosos pigmeos, llegaremos a una zona rocosa en la que podremos utilizar los diferentes salientes para salvar de uno a otro y alcanzar una zona elevada dominada por un puente en la que un monstruo arroja unas cápsulas que explotan al contacto con el suelo.
Tras repetidos impactos de nuestra arma, el mostruo desaparecerá dejando en el suelo un hacha que debemos recoger.
También debemos abrir dos cofres y coger su contenido, uno de ellos cerca del monstruo antes indicado y otro más arriba, tras abrirnos camino destruyendo una barrera natural.
Ahora es posible volver al suelo y, retrocediendo unos pocos metros, observar una parte del suelo al pie del bosque en el que la vegetación parece especialmente fina.
En efecto, saltando desde cierta altura sobre dicha zona, podremos romper el débil muro vegetal y acceder a unas escaleras excavadas en la roca que nos conducirán al episodio más apasionante de nuestra aventura.
LAS CAVERNAS DE CRITAL Nos encontramos en las profundidades de la tierra, en una gigantesca caverna salpicada de pequeños lagos de lava en la que deberemos caminar con cuidado para evitar las gotas de ácido que caen del techo y los enormes bloques de cristal que surgen de los lagos.
Por suerte es posible encontrar el último cofre y una nueva pócima de energía.
Pronto nos encontraremos cerca de un puente, momento en que debemos extremar la precisión de nuestros movimientos.
Observando el pequeño pilar colocado en el extremo derecho del puente, nos colocarmos de forma que nuestro cuerpo se encuentre un poco a la izquierda del mismo, momento en el que quedará en nuestro campo de visión un goblin vigía sentado al otro extremo del puente y aparentemente distraido.
Desde esta distancia nos agachamos y descargamos varios impactos del hacha contra el goblin, comenzando a correr inmediatamente en su persecución.
Un poco más adelante el goblin dará la voz de alarma y hará que sus compañeros hagan caer un bloque de piedra y retiren lentamente un puente metálico colocado sobre un abismo, pero al haber conseguido herir al goblin con el hacha será posible cruzar el puente antes de que desaparezca complatamente y sobrepasar el bosque de piedra.
Ahora debemos darnos prisa en destruir tanto al goblin vigía como al encargado de mover el puente y los que nos atacan desde una habitación superior, para, acto seguido, destruir completamente el bloque de piedra mediante un respetable número de impacros con la bola.
Ya hemos penetrado en las defensas de la guardia de los goblins.
En primer lugar accedemos a una zona más elevada y, tras mover una palanca que desactiva durante un periodo limitado de tiempo una trampa de pinchos, nos desplazamos rápidamente al extremo izquierdo para activar una nueva palanca, regresando a continuación al punto de partida.
Ahora podemos continuar caminando y dejarnos caer a una sala inferior en la que cuatro goblins darán inmediatamente la alarma.
Recogemos una llave amarilla marcada con número uno y avanzamos hacia la izquierda, momento en el que seremos atrapados en una jaula y trasladados a una prisión vigilada por un carcelero.
No intentes destruir la puerta.
Nuestra única oportunidad de escapar es ofrecer la jarra de vino al carcelero, el cual beberá su contenido y caerá dormido.
Ahora sie que es podible golpear repetidamente la puerta de la prisión con nuestra arma para hacerla saltar, momento en que el otro prisionero saldrá corriendo dámdonos las gracias y podremos eliminar al carcelero, el cual dejará caer una llave marcada con el número dos.
Trepamos por una cadena y, antes de llegar al límite superior, utilizamos la llave número dos para abrir una nueva celda de la que saldrá otro prisionero.
Una vez arriba destruimos un goblin, caminamos hacia la izquierda y destruimos a todos los enemigos que se interpongan en nuestro camino hasta llegar al lugar donde podemos recoger un anillo.
Ahora retrocedemos, saltamos al otro extremo del abismo y usamos la llave número uno para abrir una puerta que nos permitirá retroceder hasta el puente y desde allí realizar todo el camino en sentido inverso hasta abandonar las Cavernas de Cristal y salir a la superficie.
EL ANCIANO DEL BOSQUE.
Una vez fuera, caminamos hacia la derecha hasta llegar a una cuerda por la que nos deslizamos hasta colocarnos sobre una roca tendida sobre la superficie del rio.
Eliminamos a un gigantesco monstruo y saltamos de roca en roca hasta alcanzar la otra orilla.
Ahora es el momentode continuar hasta llegar a un puente en el que se observa que uno de sus tablones parece estar más flojo que los demás.
Al cruzarlo llegamos ante la presencia de un gigantesco enemigo que no debemos destruir, sino atraer hábilemtne hacia la izquierda para conseguir que, al intentar cruzar el puente, su gran peso haga que el tablón se rompa abriendo un boquete en el puente.
Así pues, saltamos sobre dicho boquete y continuamos hasta llegar a la presencia de un anciano, desolado y silencioso pues su anillo mágico, sin el cual carece de todo poder, ha sido robado.
De ese modo basta con ofrecer primero el anillo y luego el pergamino de Barloom para que el anciano, feliz, convierta el pergamino en un conjuro con el cual podemos desatruir a Zelek.
Ahora nos dejamos caer por el hueco del puente, al rio, y somos atrapados por un remolino qiue nos conducirá a una tierra desconocida.
Caminando en la única dirección posible, recogemos una nueva poción y más adelante un cuerno, continuando nuestro camino hasta llegar a la presencia de una serpiente.
Lo único que nos interesa aquí es preguntar, a la serpiente, por Karamoon.
La serpiente nos dirá que nos encontramos a cientos de millas, y que si queremos ir allí tendremos que pagarla 36 monedas de oro.
Si disponemos de dichas monedas (hay durante el transcurso del juego seis cofres con seis monedas cada uno) bastará con responder afirmativamente a las preguntas de la serpiente para ser transportado a Karamoon.
LA CAIDA DE ZELEK.
Continuamos caminando hacia la derecha, y tras destruir a dos nuevos monstruos, nos dejamos caer a una tierra pantanosa poblada por horribles sapos y un gigantesco gusano volador que debemos evitar.
Cuando lleguemos al borde del mar y no podamos seguir avanzando bastará con usar el cuerno para que una gigantesca bestia surja de las profundidades, nos permita subir a su lomo y nos translade al otro lado del mar, junto a la fortaleza de Zelek.
Tras caminar un corto trecho alcanzamos la fortaleza de nuestro odiado enemigo y entramos en ella.
Tras recoger una nueva poción que nos dará fuerzas adicionales, seleccionamos el conjuro del anciano y nos dirigimos a la fortaleza, a la oscura cámara en la que el mismo Zelek nos ataca con todos sus poderes.
Tras repetidos usos del conjuro, Zelek caerá fulminado.
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