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Guia de NORMALITY para PC

1.- Guia completa

Para viajar por la ciudad de Neutrópolus el jugador tiene que ur a una de las paradas del autobús, hay como mínimo una en cada localización.
Si UTILIZAS la parada de autobús aparecerá en el mapa de la pantalla.
Tiene la apariencia de una vista de la ciudad con nuebla.
Cuando se miestra uno de los edificios existentes, se esconderá.
1.
- En el apartamento EXAMINA el sofá para encontrar el DINERO y el MECANISMO (gadget).
(Aparecerá en el suelo después de que Kent haya roto el sofá).
RECOGE la almohada de la cama, ésto dejará al descubierto el CONTROL REMOTO (remote control) RECÓGELO, RECOGE Y EXAMIJNA la carpeta del suelo que está cerca de la puerta.
Esto y la TV te dan una buena pista para entrar en la fábrica adecuada y cómo conseguir un trabajo.
EXAMINA la nota que llevas en este momento.
Une esto a los objetos mencionados hasta ahora.
Entra en la cocina.
RECOGE la lata de comida.
RECOGE el pájaro que mueve la cabeza hacia adelante (nodding bird).
RECOGE el BOTE DE PINTURA BLANCA (jar of white paint).
ENTRA EN EL BAÑO y rcoge el SHARKPOON del baño.
RECOGE LA CAMISETA (T-shirt) del cajón del armario.
Regresa a la habitación principal y UTILIZA EL PÁJARO QUE MUEVE LA CABEZA (Nodding Bird) con el CONTROL REMOTO.
Un nuevo objeto aparecerá en el suelo.
Esto hace que la TV se quede encendida.
Ahora puedes ir a la ventana y UTILIZAR la ventana para abrirla.
UTILIZA la ventana para saltar.
2.
El andamio para limpiar ventanas de Dai Simplemente HABLA con Dai y escucha lo que tiene que decir.
Necesita una taza de café.
(Verás la opción "¿Puedes bajarme?" UTILIZA la ventana para volver a subir al apartamento.
1.
En el apartamento Ve a la cocina.
UTILIZA la tetera para calentar agua y ponla a hervir.
Luego UTILIZA la tetera con agua (kettle) sobre la tazac (cup) para verter agua en la taza.
EXAMINA la taza.
UTILIZA la pintura blanca (white paint) con la taza para hacer café con leche.
EXAMINA la taza de nuevo.
RECOGE la taza.
Baja por el andamio.
Habla con Dai de nuevo y automáticamente te darás la taza de café con leche.
Te bajará al piso bajo.
3.
- La recpecio de la Fabrica de Restos de Felpa UTILIZA las puertas para abrirlas.
PONTE la CAMISETA (USA la fotografía de Kent) para engañar al PRU.
Camina hacia arriba donde está la mujer en el medio del hall y habla con ella.
Así obtienes permiso para cruzar la puerta hasta el otro lado del hall.
Hazlo.
, Gira a tu derecha y entra en el nicho de la Hospitalidad.
Para entrar UTILIZA las puertas.
UTILIZA la máquina de agia para obtener una taza blanca.
RECOGE la taza para más tarde.
UTILIZA la Escultura Bizarra (Bizarre Sculpture) -es realmente una máquina de café- y una tácita de café aparecerá en el suelo.
RECOGE la taza.
(en este momento aparecerá una secuencia animada de Kent destruyendo la habitación porque el café está caliente, lo tira y anda alocadamente por la habitación).
Tiddler (el jefe de la prueba) entrará y hablará con Kent.
4.
- En la fábrica de los Restos de Felpa Después de la escena donde se ve a Tiddler escoltando a Kent dentro de la fábrica, nos encontramos con ellos al principio de una conversación.
Debes HABLAR con Tiddler sobre todo lo que puedas.
Obtendrás información sobre la pérdida de los ingenieros, el funcionamiento del departamento de pruebas y algo sobre un aparato que ha encontrado.
Para coger los escombros entra en el cubículo pequeño del cuarto de baño, ponte de pie sobre la taza y UTILIZA la reja en el tejado.
Ahora estarás dentro del conducto de aire.
Recorre este pequeñó laberinto y averiguarás donde están los ESCOMBROS ( se encuentran en la obra habitación, donde comenzaste).
Recoge los ESCOMBROS (Debris), encuentra el camino de regreso al baño, pero antes recoge el CINTURON de dentro del conducto.
Pon los escombros sobre la cama de al lado, en la que está el sorprendente comprobador.
El INGENIERO DE RESIDUOS vendrá, lo recogerá y lo llevará a la grinder room.
Te darás cuenta que la cama Slumba Swift necesita energía para funcionar.
RECOGE el aparato de REMISIÓN ACTUAL de la oficina de Tiddler y el DESTINATARIO ACTUAL.
Emplea el REMITENTE con la PILA (battery).
UTILIZA el DESTINATARIO (Sender) con el alambre pelado.
La cama funcionará ahora.
De nuevioi UTILIZA los ESCOMBROS (Debris) con la cama.
En esta ocasión el INGENIERO DE DESPERDICIOS aparecerá, pero chocará y se quedará tumbado en la cama.
Ahora puedes entrar a la sala de triturado.
UTILIZA LA CAJA DE ENERGIA para apagar los Grinders.
UTILIZA la CAJA DE ENERGÍA para apagar los Grinders.
UTILIZA uno de los Grinders para subir a la cinta trnasportadora hacia el DUPSTER (contenedor de basura).
5.
- Reunión con Heather Una animación miestra al jugador que choca contra la ventanilla del techo del escondite, cubierto con pequeños trozos de espuma, etc.
Heatjher hablará ahora con el jugador.
Está poniendo una cinta que suena como una multitud de hombres fornidos a quienes les gustaría matarte, él está hablando todo el tiempo.
, Lo apagará cuando se acuerde que el jugador pueda unirse al grupo, después de llevar a cabo dos tareas.
Transmitir la cinta de Brian.
Pinta la "Escultura" en el centro comercial.
Dos nuevas localizaciones se añadirán a este mapa.
El CENTRO COMERCIAL (mint Mall) y la emisora de TV.
4.
- Emisora de TV Hay un GUARDIA DE SEGURIDAD en las escaleras del edificio.
Te negará la entrada.
Si intentas entrar una secuencia animada te mostrará volando por fuera de la puerta y cayendo sobre la acera.
HABLANDO con él descubrirás que hace mucha alusiones a las ratas en su discurso.
Cada vez que lo haga se mueve un poco como si se sintiera incómodo con el pensamiento.
Ve hacia el centro comercial, en la tienda de "Todo a cien" RECOGE una RATA DE PLÁSTICO DE JUGUETE (rubber rat toy) y regresa.
Utiliza la RATA DE JUGUETE sobre el GUARDIA DE SEGURIDAD.
HABLANDO con él averiguas que una rata verdadera podría hacer el truco.
Si echas la vista atrás recordarás que hay una rata atrapada en la lavadora en el piso.
Para abrir la puerta de la lavadora necesitas un BLOQUE DE COMIDA CONGELADA (block of frozen food), porque es muy pesad.
Para llevar el BLOQUE DE COMIDA CONGELADA desde el centro comercial al piso sin que se derrita deberás envolverlo en una toalla de baño.
UTILIZA la COMIDA sobre la PUERTA DE LA LAVADORA (washing machine door), ahora se romperá.
Necesitas algo para transportar a la rata.
RECOGE la pequeña caja de la parte de arriba del microondas de la cocina.
Lleva la rata al GUARDIA DE SEGURIDAD.
Utiliza la rata y se mostrará una secuencia animada del guarda de seguridad marchándose.
Ahora puedes entrar en el edificio.
Cruza la habitación principal hacia la puerta de la oficina.
Entra y HABLA con la recepcionista de la izquierda.
Ella te permitirá hablar con Mr.
Johnson a la derecha.
HABLA con Mr Johnson y al final te dará una TARJETA DE ACCESO (access card).
Márchate y baja caminando hacia el hall a las puertas de seguridad que llevan a la Sala de Control.
Utiliza el VÍDEO sobre el CASSETTE B para insertar la cinta.
Escucha a los presentadores charlar y mira los códigos que aparecen sobre la pantalla del control de la CPU.
Debes averiguar que RUN VT A hace funcionar la cinta del fallecimiento de Saul.
Lógicamente entonces RUN VT B debe tener la cinta del roquerpo Brian Deluge actuando.
Desgraciadamente el CONTROL DEL ORDENADOR está protegido con password.
Para obtener el password tiene que ir u hablar con el INGENIERO ELECTRÓNICO en una de las otras oficinas, está luchando por arreglar un ordenador.
El password es su apellido, está en la tarjeta de identificación.
Hablando con él averiguas que no divulgará su nombre.
Tampoco te dejará EXAMINARLO.
Necesitas ingeniártelas para quitarle su camisa.
Regresa al ìso UTILIZA la TARJETA DE ACCESO sobre la MANCHA DE JUDÍAS.
Se quita raspando mucho la pared.
Regresa y utiliza la TARJETA DE ACCESO MUGRIENTA sobre el INGENIERO ELECTRÓNICO.
Esto hará que él quite la camiseta y te la tire.
Vociferará considerablemente demandando que la limpies (No lo harás).
Ahora tienes el password (Holen, es su segundo nombre)para el ordenador.
Accede a sus trabajos internos y entra en la línea de contro del RUN VT B.
Un GDV de Brian Deluge se pondrá en funcionamiento.
Una actiación de una grabación tocando una de sus "Melodías".
Misión cumplida.
6.
- El Centro comercial Mint Mall NORM 78 no te permitirá acceder a la ESCULTURA Norm dice que la única razón por la que dejaría su puesto sería por uina emergencia.
Averigua qué son las emergencias HABLANDO con él.
HABLA con el chico ciego, te dirá que su perro DEEPHA ladra como un loco cuando oye a otros perros.
También tiene un cuerno de toro colgado en su cuello.
El ciego te pedirá algunos LIBROS a cambio de unas cuantas CERILLAS.
Regresa la FÁBRICA y RECOGE los LIBROS EN RÚSTICA de la única taquilla sin cerrar con llave de la sala de vestuario.
UTILIZA el CINTURÓN sobre el EXTRAÑO EXTINTOR en la sala de grider.
Mira el desorden que envuelve la gloriosa secuencia animada.
RECOGE el EXTRAÑO EXTINTOR medio vacío.
Ve hacia la parte de atrás de la fábrica, cerca del río.
Encuentra el BARRIL DE PINTURA AMARILLA (borrel of yellow paint).
UTILIZA el EXTRAÑO EXTINTOR (wird extiguiser) son la PINTURA AMARILLA.
Esto hará que se llene, regresa al CENTRO COMERCIAL Mint Mall.
UTILIZA los LIBROS EN RÚSTICA con el CIEGO.
Él te dará una CAJA DE CERILLAS a cambio.
Además te permitirá mantener el (fire Starter book).
Ve hacia la tienda de "Todo a Cien" (Thrifty fifty shop).
UTILIZA LA FRUTA COSECHADA con la SEÑAL GRANDE DE UN PLKANEADOR (large glioder sign).
UTILIZA los cachorros ladradores con los PLANEADORES PEQUEÑOS (dos veces).
Entonces verás una secuencia animada con muchos aeroplano volando fuera del DETECTOR DE LADRONES (shop lifter stopper).
Cuando regresamos al juego puedes RECOGER el COSECHADOR.
Ve hacia la TIENDA DE COMESTIBLES MIRA la comida y HABLA con Ray Twill (el ayudante paranóico hasta que se derrumbe y empiece a dar golpes en el mostrador hazlo hasta que las LUCES SE APAGUEN.
Mientras que las lcues están apagadas UTILIZA el COSECHADOR DE FRUTA sobre los ALTAVOCES CON FORMA DE CIRUELA.
RECOGE los ALTAVOCES.
Ve a la tienda de DISCOS LA LA.
RECOGE EL CD PALMADAS.
UTILIZA EL CD DE PALMADAS en el stereo.
UTILIZA LOS ALTAVOCES DE CIRUELA (Pplumb speakers) en el STEREO.
Todos los PERROS empezarán a ladrar ruidosamente y saltar estimulados por los ruidos debidos a los altos decibelios.
DEEPHA el perro aparecerá ladrando como un huracán.
NORM 2782 correrá desde su puesto hasta la escultura, permitiendo que Kent vaha allí.
Ve hacia la ESCULTIUIRA, UTILIZA las CERILLAS (matches) con el LIBRO.
MIRA el fuego y tu personaje automáticamente se llamará NORM.
Mira el alboroto que se desata.
Te encontrarás en un lugar totalmente osucor.
La única forma de iluminarlo es UTILIZAR las CERILLAS con la fotografía de KENT.
Mira en la ssecuencia animada cómo explota el centro comercial.
Ahora tendrás un amigo (NORM 2782), tendrá un trozo de ssharpnel en su cabeza y está muy confundido con sus nuevos pensamientos.
Ve y habla con el grupo.
Ahora te dirán que desean liberar a SAUL, el hermano del malvado dictador PAUL.
Debes ir al PUESTO HABITUAL (OO desde ahora en adelante) vestido con el UNIFORME de NORM 2782.
Localiza al prisionero y libéralo.
En el OO Esta parte es un poco complicada.
Una vez que el jugador está dentro sólo hay dos formas de salir.
Una es por la ventana que se rompe.
La otra subiendo al tejado.
Averiguarás que Paul Mystalux estñá a punto de visitar el OO.
Habla con la RECEPCIONISTA.
Te dirá que vayas a la PLANTA DE INVESTIGACIÓN.
Te dará del código.
Utilízalo sobre el TECLADO del ascensor a tu izquierda (1572).
Habla con el CIENTÍFICO.
Libera al prisionero cortándole los TIRANTES con las TIJERAS.
Un GDV muestra lo que hace el prisionero.
RECOGE el FRAGMENTO DE VIDRIO y la LLAVE INGLESA.
Entra en el laboratorio recientemente abierto por la VENTANA ROTA.
UTILIZA el cristal SOBRE LA HUELLA DE LOS DEDOS (que están en el EXTINTOR).
Esto hace que suban a la superficie.
El único lugar donde se puede uno librar de la evidencia es en el Grider (aunque el jugador no tiene que hacer esto, la trama se dividirá si él no lo hace).
ARREGLAR EL GRINDER.
UTILIZA LA VENTANA ROTA para subir al ANDAMIO.
RECOGE la ESCALERA.
UTILIZA la POLEA para salir del OO.
Ve hacia el CONTENEDOR DE TRANSPORTE (haulage container) en la fábrica de componentes.
Recoge la TUERCA GRANDE (large cog)9 que está en el charco.
UTILIZA la ESCALERA en el CONTENEDOR para subirte encima de ella.
Recoge la TUERCA PEPEÑA (small cog) de la MÁQUINA ROTA.
Regresa Ooy utiliza ambas TUERCAS con el PANEL LATERAL del MOLINILLO.
Utiliza cualquier cosa con el Grinder para librarte de él, específicamente todas las evidencias cohntra Kent.
Esto permitirá al jugador tomar una confluencia distinta en la trama.
Líbrate del prisionero cogiendo los puños con el ZOOM TOOB.
Pon al prisionero en la cápsula.
El mindo "Abajo" llama a la cápsula, el botón rojo abre la cápsula; pon al prisionero en la cápsula, mando "Arriba" pone en órbita a la cápsula.
El científico te dirá que subas al siguiente para coger un nuevo tema.
Vuelve a bajar al vestíbulo en el ascensor.
Habla con el recepcionista.
Pon en marcha la fuente pisando la losa sospechosa que hay detrás del pular.
Habla con el recpecionista desde la losa.
El recepcionista irá entonces al baño.
Examina el código que ha dejado sobre el cristal, utilízalo sobre el otro ascensor (el que no has utilizado todavía).
Código 1312.
En el siguiente piso, habla con Norm y haz que se marche.
Presiona el botón rojo y espera, una puerta secreta se abrirá.
Está en la habitación del filtro del humor.
Echa un vistazo, examina las cosas, la puerta se sellará detrás de ti.
Examina a Saul (al final de la sala), desaparecerá.
Examina la pantalla, volverá a aparecer.
Abre la puerta para examinar a Saul.
Desgraciadamente ahora aparecen paul y un par de sus cronies.
Él entra uno de los dos discursos, que llevan a una de las dos ramifi caciones de la trama.
EL DESARROLLO DE LA TRAMA SI DESTRUYES LA EVIDENCIA EN TU CONTRA.
Si destruyes la evidencia Paul será golpeado por tu incompetencia (él piensa que eres un Norm).
Te setenciará a un turno en la cárcel.
Esta parte es un poquito complicada.
Rompe el banco en la primera celda utilizándolo -sentándote-.
Dejará al descubierto iun transmisor.
Recoge una astilla del banco.
Espera a ser absorbido dentro del filtro de humor.
Examina la señal que saul sostiene.
Espera a ser absorbido dentro de la siguiente celda.
Rompe el banco ahora utilizándolo.
Recoge el trozo 2x4 del banco desde aquí.
Recoge el trozo de tela del orificio del suelo.
Utiliza los utensilios del mantel para abril el transmisor desde donde está en el banco roto.
Espera a ser absorbido por el filtro del humor.
Examina la señal de Saul.
Espera a ser absorbido a la tercera y última celda.
Rompe el banco utilizado el 2x4 recogido en la celda anterior (si no lo has cogido tendrás que volver a dar una vuelta).
Este leathering rompe el transmisor.
Se queda sin uso.
Debes encontrar otro que funcione en algún otro sitio.
Escribe una nota hacia Saul sobre el trozo de tela.
Utiliza la salsa como tinta.
Utiliza la astilla de la celda con la nota y cruza el pasillo hacia Saul o enséñaselo a Saul en el filtro de humor.
Espera a entrar en el filtro de humor una vez más.
Saul sostendrá una señal con la imagen del baño.
Es una pista de la zona donde puede estar el siguiente transmisor.
Sabotea el mantel de comer defectuoso de la tercera celda con el paréntesis de la pared rota (encontrado en la celda previa).
Esto hará que la habitación se inunde.
El guardia atenderá ahora tus necesidades.
El guardia limpiará a Kent.
Entra en el cubículo del inodoro.
Abre la tapa de la cisterna.
Recoge el tercer transmisor.
Regresa a la celda.
Espera a entrar en el filtro de humor.
Una vez allí se forma una buen lío.
Verñas una secuencia animada larga donde se ve a Kent y Saul escapando hacia el tejado y Dai siendo disparado por los Norms.
El juego se hace interactivo cuando regresan al grupo del Cuartel General.
¿QUÉ SUCEDE SI KENT NO HA DESTRUIDO LA EVIDENCIA CONTRA ÉL? Paul sentencia a Norm (Tú) a un turno muy largo en los pasillos de los bolígrafos azules.
Alli hay un hombre, está haciendo un docimental sobre Norm 2782 y su turno en cautividad a la merced de los "Revolucionarios".
Este hombre es como un dolor en el trasero.
El hombre ha puesto micrófono ocultos en algunas partes claves de esta localización para observar como Norm lleva a cabo sus obligaciones.
Debes de librarte de estos micrófonos ocultos para poder progresar.
Recoge todo lo que puedas quitar del tablón de anuncios en la habitación para los empleados de Norm.
Recoge el trozo de papel que está en la mesa.
Recopge el trozo de papel de la papelera.
Todos tienen códigos escritos.
Estos códigos son para utilizarlos en la máquina en la habitación de al lado.
Las letras se refieren a las posiciones de los pedales colocados en el suelo.
El número hace referencia a la posición de la palanca en la parte inferior de la consola.
El botón rojo grande debe presionarse para activar cada código.
Antes de que se pueda introducir un código debes encontrar los micrófonos ocultos en torno a la habitación.
Uno en la señal.
Uno está detrás de las luces en la esquina (esta es un poco engañosa).
Uno está en la sombra debajo de la consola de control.
Utiliza todos los códigos, algunos no funcionan.
Utiliza el que has encontrado en la papelera.
Este se aniquila.
El último código se puede encontrar pegado debajo de la consola de control.
Introduce este código.
Esto deberá inicializar el proceso de evacuación de emergencia.
Ve hacia el ascensor y mira la historia descubierta.
Destruyendo la Subestación Entra en la tienda de TV.
Intenta coger el Micro-TV sobre el mostrador.
Habla con el hombre.
Pídele un contro remoto.
Cuando él se marcha, da una vuelta rápida en torno al mostrador.
RECOGE las llaves.
UTILIZA las llaves en la puerta de atrás para cerrar con llave al hombre dentro.
UTILIZA la caja para subir al desván.
Coge el mazo de detrás de la caja del desván.
UTILIZA el mazo sobre los slats (ranuras).
Cruza por el agujero y camina hasta que te caigas por un agujero dentro de la central eléctrica.
RECOGE el osito que hay colgado.
Se cae en el suelo, pero ahora coge el alambre largo.
RECOGE el osito de nuevo.
Ahora tienes sus ojos.
Baja las escaleras.
RECOGE el pequeño alambre rosa.
Pon las monedas o los ojos del osito en la ranura.
Vuelve a subir las escaleras.
Presiona el botón de la pared con la etiqueta de EMPEZAR.
Baja las escaleras.
Recoge la bombilla que está luciendo.
Utiliza el alambre largo sobre los alambres de la bombilla expuestos a la luz del enchufe de la bombilla.
Sube las escaleras.
Abre la caja de control.
Utiliza el panel de Circuito.
Aquí utiliza el alambre rosa para resolver el puzzle de alambrado.
¡Todavía no ha terminado!.
Abre la caja de nuevo.
Utiliza el alambre largo sobre el panel del circuito para completar la conexión de la energía.
BOMM!!!!!! ¡Terminado! Coge el trozo.
Liberando a Dai Entra aen el centro comercial.
Recoge la tubería de goma.
Regresa a la calle.
Ata el tubo a la parrilla, arriba al lado del camión (Asumiendo que has cogido el sharkponn del baño).
Átalo al otro tubo en el baño.
Junta un lado al agujero en el baño, une el otro al ventilador del extractor por encima del baño.
Los Norms activarán ahora el abridor de puerta de emergencia.
Ahora puedes rescatar a Dai desde la parte de atrás de la furgoneta.
Pollolotrón Saul y Heather han decidido que la misión de la estación sub no era suficientemente aceptable.
En este punto ellos apuntan alto, el Pollototrón debe volarse si el grupo quiere tener alguna esperanza de tener éxito para lograr una diferencia para el futuro de la ciudad.
Habla con Heather, ella te dirá de unos cuantos componentes que necesita para hacer un misil.
Ve hacia el centro comercial, recoge la madera rota.
Recoge el petardo.
Recoge la cuerda de al lado de la columna.
Ve hacia el contenedor en la fábrica de mezcla.
Ábrelo encendiendo los humos de la parte de arriba o intenta recoger el soldador de acetileno.
Utiliza el soldador con algunas cerillas (en el centro comercial si te has quedado sin ellas).
Las puertas serán voladas llevándose a Kent.
Utiliza la madera con los barriles.
Utiliza la cuerda con la madera y los barriles.
Utiliza la balsa en el río.
Empuja los botes tóxicos del contenedor a la balsa.
Sube a la balsa y utilízala.
Ahora aparecerás en los mulles.
Mira el lanzamiento del cohete.
El Estadio Ahora debes ir al estadiko para recoger el cerebro de Sal en la máquina de backup.
Se está volviendo loco o sea que no hay otra alternativa.
También debes pasar de contrabando la gutarra de Brian sobre el escenario.
Habla con Saul y Heather, asegúrate que sabes lo que haces.
Usa los interruptores del al lado de la puerta.
Coge las gafas de cerca de las cajas de embalar en la zona principal.
Baja por la trampilla del pasillo, ve recto, derecha y coge el ladrillo.
Sigue recto.
Pon el ladrillo en el agujero de la pared para subir a la verja.
Recoge las pulas que hay en el suelo.
Utiliza las pilas con la gafas.
Rompe la verja con la guitarra.
Derriba cualquier muro sospechoso.
(Hay tres, una de ellas no puede tirarse, es la entrada a los laboratorios secretos).
Coge el aparato de detrás de una de las paredes.
Esto causará un colapso, tirando una de las cajas de embalaje de arriba.
Utiliza el aparato sobre la señal que hay cerca de la pared, que no se romperá.
O utilízalo sobre uno de los azulejos sueltos de la esquina.
Cualquiera de ellos mantiene el muro falso abierto.
Este abre el muro.
Baja dentro de los laboratorios.
Recoge el poster Norm de la pared.
Utiliza el agujero para cruzar.
Recoge el hacha de fuego que está entre los escombros.
Regresa fuera hacia la caja de embalaje caída.
Rompe la caja en pequeños trozos con el hacha de fuego.
Recoge el traje de contaminación de emergencia.
Regresa a la habitación que tiene el microondas dentro (donde has cogido el hacha).
Abre el microondas.
Utiliza el traje con el cerebro.
Sube hacia las alcantarillas de nuevo.
Recoge el refuerzo del tejado desde el último sitio en donde lo dejaste.
utiliza el refuerzo sobre la puerta del ascensor para abrirlo (encontrarás el ascensor donde derrumbaste el muro falso anterior).
Utiliza el ascensor.