WWW.TRUCOTECA.COM

Guia de LANDS OF LORE 2 para PC

1.- Capitulo 1


Luther era hijo de Scotia, pérfida bruja que hacia unos años había puesto al borde de la destrucción al reino de Gladstone, al encontrar un artilugio arcano, llamado la Nether - Mask. Gracias a tal filiación, Luther no gozaba de gran popularidad en la ciudad, y sí de numerosas sospechas.

Pero no se acaba ahí la herencia de Luther. Al ser derrotada, su madre no había tenido otra ocurrencia que enviar a su hijo el artefacto mágico que la había conducido tan cerca de la gloria. Es difícil mantener la atención en un hechizo tan complejo cuando te están sacudiendo con espadas y otras magias, por lo que la transmisión no había sido un completo éxito.

De hecho, Luther recibió la máscara, pero en un estado de descomposición tal que, en realidad, le causó el pernicioso efecto que había dado al traste con sus planes para la noche. La dichosa máscara permitía cambiar de forma a voluntad... cuando estaba bien. Ahora, permitía también la metamorfosis, pero sin control de ninguna clase. Y, aunque Luther se había hecho muchas veces la promesa de buscar una curación, hasta ahora no había tomado ningún paso real en ese sentido.

Y, por el momento, no tenía pinta de que fuera a poder avanzar más. En la taberna habían aparecido un par de guardias, con la sana intención de meterlo en chirona. Y, como no podía ser menos, su forma más fuerte le había dejado colgado: de nuevo era un humilde humano, muy fácil de dejar inconsciente y apresar. Ambas cosas le pasaron al poco tiempo.

El despertar en la celda le trajo recuerdos de todo tipo, entre los que sobresalía el propósito recién realizado. No tenía pinta de que la solución a sus problemas se encontrara entre las cuatro paredes cercanas. Y tampoco parecía que fuera a ayudar mucho el hecho de que se oyeran unas pesadas botas al otro lado de la puerta. Pronto se abriría la misma, y su destino empezaría a cobrar un color más oscuro, si cabía.

Para colmo, volvieron los odiados espasmos. El cuerpo comenzó a encogerse ante la frustración de su dueño. Pronto sería una verde y débil lagartija. Qué asco. Vaya bicho más apestoso, rastrero... y escurridizo, y pequeño. Tan pequeño que cabía por una grieta de la pared. Una forma le había arrebatado la libertad, la otra se la devolvía. Y la aventura comenzaba.

Muy, muy lejos de donde nuestro protagonista se escapaba, una niña, una Huline era atrapada por un ser arácnido, con malas intenciones. Luther jamás había oído hablar de la raza, ni de los bichos.

Y un poco más cerca, a mitad de camino, el Draracle reflexiona. Por supuesto, Luther tampoco sabe nada de esto, ni siquiera tiene constancia de que el Draracle pueda reflexionar.

Sobre su maldición, Luther conoce sus efectos. Y absolutamente nada más. Para buscar una posible curación. lo único que se le ocurre es pedir ayuda a un oráculo. De estos, el más popular en Gladstone es el Draracle, que ya colaboró en la derrota de su madre. Es tradición que su ayuda sólo se preste a quien le haga la oportuna ofrenda.

Así que Luther decidió empezar por aquí su búsqueda, y se internó en las cuevas del Draracle. Los guardias de Gladstone campan por la zona, lo cual no facilitar las cosas a nuestro amigo. Por lo pronto, tienen bajo estrecha vigilancia la salida del sur, lo que cierra el abanico de posibilidades: único camino, hacia el norte.

Los subterráneos tienen sorpresas, y Luther conocerá los encantos del agua, antes de llegar a un pasillo bloqueado por dos columnas móviles. Sin gran esfuerzo, pueden ser desplazadas, dejando expedito el acceso. El nuevo paraje es una depresión con charcos de lava, en los que no conviene tomar un chapuzón. Los guardianes vigilantes no son muy duros, por lo que puedes darte el gustazo de sacudirles si te apetece.

El camino hacia el norte nos llevará eventualmente a la guarida del pez más gordo, y a un puente colgante que, como corresponde, hemos de atravesar. El jefe de los guardias no supondrá mayor molestia. Las buenas noticias es que, tras el puente, está la guarida del Draracle; las malas son que, bueno, nuestras pertenencias no son las más adecuadas para un regalo.

Así nos lo hace saber nada más entrar el asistente del augusto señor dragón. En fin, mala suerte. ¿Qué hacer?, ¡qué desesperación! La vuelta atrás no parece ser la solución. Pero recordaréis que el Draracle estaba reflexionando, y era sobre Belial, el mal atávico que acecha al mundo y la razón por la que el Draracle permaneció sobre este mundo.

Al parecer, Belial está despertando gracias un ingenio que dejó detrás cuando fue derrotado por Draracle. Tal ingenio se alimenta de la magia antigua. El único ser que puede acabar con el mal es alguien con una potente carga de magia de esa clase. Aquí es donde entra, sin saberlo, claro, Luther. Por ello, el Draracle, sin que sirva de precedente, accede a trabajar gratuitamente. Claro, el "marrón" se lo va a comer Luther...

El caso es que, a mucha distancia al Sur de Gladstone, está el llamado, apropiadamente, Continente del Sur. A tal sitio le toca ir a Luther como único sitio en que alguien puede conocer de su curación. En concreto, la raza de los Huline. No es que el oráculo haya sido de mucha ayuda, pero menos da una piedra.

A la salida de las dependencias del Draracle, Luther recibe una modesta ofrenda de uno de los guardianes esqueléticos del Dragón, consistente en una espada, armadura y poción. A la derecha queda la entrada al museo, y de frente, la puerta mágica hacia el continente del Sur. Pero, aún en una urgencia similar, Luther no puede resistirse a sus instintos turisticocleptómanos. ¿Por qué no dar una vuelta, rápida, por el museo del Draracle?. Dicho y hecho. Lástima que, nada más entrar, se nos bloquee el camino de vuelta. El Continente del Sur puede esperar.

El museo no deja de tener su interés, aunque resulte algo criptico para profanos. En él se conservan valiosas efigies de Scotia y de un extraño gusano; también hay armas de diverso calado, y con distintos sistemas de protección. Resulta especialmente interesante una imponente hacha, sita sobre un pedestal. Si la curiosidad te impulsa a cogerla, podrás percibir un brusco descenso bajo tus pies, que te dejará efectivamente atrapado. Al menos, hasta que encuentres una salida por una cueva hacia el oeste, que sólo podrás recorrer como lagartija. Al final de la misma, hallarás un par de pergaminos de hechizos. Por cierto, al usar por primera ver un pergamino con un hechizo que no poseas, se añadirá a tus habilidades mágicas. Junto a los citados papiros hay una palanca cuya presencia es más de agradecer, ya que permite la salida de la trampa, y nos devuelve al punto de comienzo del museo.

0tra arma recomendable es una espada multicolor que hay en la esquina noroeste, rodeada de agua. Además, se puede coger sin más problema. En cambio, una que hay cercana, no deja de ser una trampa. Y todavía queda algún objeto de interés, como una piedra de relámpagos, oculta bajo una pila de ladrillos, muy cercana al lugar donde se exponía el hacha.

Eventualmente, y pese a la variedad y riqueza de las piezas expuestas, puede que nos cansemos del museo. Entonces caeremos en la triste consciencia de que estamos encerrados. Como es obvio, hay otra salida; si no, no hubieramos recomendado en esta guía que Luther se metiera por el museo.

¿Ya conocéis la pinacoteca?. ¿Y las salas reservadas?. ¿No?. Hombre, pués merecen la pena. Máxime si consideramos que un cuadro de aquella oculta tras de si una palanca, que, una vez pulsada, abre el paso hacia las segundas. Ya en éstas, bueno, no hay mucho que ver, salvo la arena de un reloj caer.

Ya se sabe que hay que tener cuidado con los objetos expuestos, pero el reloj de arena no parece tan valioso. Y, además, su rotura nos permite destrozar una pared en la habitación cercana, que nos ampliará el territorio de exploración. Seguro que los nuevos pasillos son también dignos de la atención del visitante.

Además, presentan una de las piezas más valoradas de la coleccián: la salida. Aunque tiene forma de dragón. Estará dispuesto a colaborar siempre que la suministres la tan necesaria sangre. Buen viaje hasta la selva de los Huline, y no olvides cambiar la hora.

Tras un satisfactorio y espectacular vuelo a lomos de nuestro reciente y breve amigo, llegamos al Continente del Sur. Los primeros pasos nos revelan que N0, los gatos con dos cabezas que te sacuden, N0 son Hulines: son enemigos a abatir. Los segundos pasos nos acercan a su poblado, cerrado a cal y canto. También nos encontraremos con diversas partidas de Hulines, si, los que nos hablan, buscando a una niña secuestrada, e informándote de que el pueblo no se abrirá en tanto la citada criatura no aparezca.

Por supuesto, Luther no tiene ni idea de dónde está la niña, y maldita la gracia que le hace ponerse a buscarla. Pero, que si quieres arroz, Catalina. Menos gracia le haría si hubiera leído hace unas lineas la clase de bicho que se ha llevado a la chavalina. Pero es un héroe, y ha de apechugar.

2.- Capitulo 2


La selva Huliie es grande y su exploración minuciosa nos llevará bastante tiempo. Los dinosaurios rojos que encontraremos no son Huline, pero tampoco son hostiles, a menos que los provoques. No te busques enemigos innecesariamente. Como rincones pintorescos, destacan dos en el extremo oeste. Uno es la casa de Kitiara, en que podremos recoger algunas armas; además, Kitiara tiene un hijo viviendo con los Salvajes. Claro, que eso ahora nos importa un pimiento.

El otro rincón es una bucólica cueva, con esqueleto incluido, en que encontraremos una "piedra parlante". Estas no se sabe para que sirven, pero al menos adornan y son interesantes cuando te aburres.

0tro lugar, algo más arriesgado, se encuentra en el extremo este, cerrado por el río Bane, y sólo accesible a través de una gruta de baja altura, perfecta para la forma de lagarto. Por allí hay un santuario, con unas escaleras que llevan a un sencillo pergamino. Como es de imaginar, la recogida de éste desata la trampa se caen las escaleras, aparece un charco de lava, empiezan a disparar las estatuas y se cerca la salida con unas púas. Sabiendo que las citadas pueden ser destruidas con flechas, el resto de la encerrona no presenta mayor dificultad.

Pero centrémonos en la niña. La había raptado un ser arácnido; estos seres viven en cueva; por tanto, hemos de encontrar la entrada a las mismas. En este caso, hay dos: una a la medida de los lagartos, en una de las ramas que hay al sur. La otra, precisa atravesar un bosque de maleza marrón, en el que se ha de usar la espada para despejar el camino. La utilización del automapa facilita encontrarlo. Y en la cueva...

Nada de que preocuparse, ya que sólo quedan dos o tres, y son de fácil destrucción. Busca en sus nidos y encontrarás alguna sorpresita. Para atravesar cierto abismo, no hay que tener reparos en disparar flechas contra el techo y provocar un derrumbamiento. Desde aquí llegaremos a dos posibles sitios. Hacia el sur, hay un estanque de lava, interrumpido por algunas islas. Se puede atravesar, siempre que mantengas la sangre fría.

Explorando los alrededores hay una estatua con una enorme espada. Al cogerla, sal huyendo, pues la sala se llena de lava en un santiamén, y a nadie le gusta el olor a piel churruscada. En cuanto a la utilidad de la espada, misterio... de momento.

Volviendo a la encrucijada, hacia el norte encontraremos a la deseada - por los Huline - niña. La acompaña su captor, que no será problema para nuestra espada, aunque quizá si para nuestra salud mental, dada la rapidez con que se mueve. También hay por aquí un pasillo artificial; aquí volveremos más tarde. De momento, demos la buena nueva a los Huline. Volvemos al poblado: seguro que, si no nos esperan con los brazos abiertos, al menos lo estarán las puertas.

No esperéis una gran acogida en el pueblo. Está desierto, salvo por el jefe de la guardia y algún que otro despistado. Como el que nos revela, confundido, una contraseña para no se sabe qué. El pobre se encuentra cerca de la posada, en un pasillo estrecho tras unos barriles. También puede ser el momento para el reencuentro con viejos conocidos, al menos de la familia. Como Baccata, que aguarda en la posada a la princesa Dawn. Como es lógico, ahora es un enemigo; pero nos deja proseguir la misión. Se fía de Luther.

El mago del pueblo confiesa su más profunda ignorancia sobre la maldición de Luther, y le pasa la pelota al hermano Julián, en el monasterio que hay al sur. Si recorremos el pueblo, en su parte norte hallaremos un cobertizo en cuya parte baja hay un extraño personaje, al que conoceremos tras decir la contraseña de que antes se nos informó. Aquí nos podemos hacer con una llave con forma de cráneo, y con veneno para las armas. Asimismo, el taimado ser nos dará una recompensa si nos cargamos al guardia: una poderosa espada que lanza bolas de fuego. Como quiera que ni guardia, ni jefe del poblado se muestran muy amistosos, Luther no sentirá remordimientos si se los cepilla. Sí sentirá los impactos de las flechas que, desde ese momento y desde el refugio de sus torres, nos lanzan los otros guardias del pueblo.

Por suerte, tras darnos la espada, el misterioso comerciante del cobertizo, nos muestra una salida alternativa y más segura del pueblo.

Bastante al sur del poblado se levanta el monasterio Huline. Para alcanzarlo hay que atravesar un frágil puente: si tratas de hacer tal con la forma de bestia, te quedarás sin puente y sin poder llegar al monasterio. Una vez en éste, conocerás a otros seres peculiares.

Primero, al hermano jardinero, que habla y habla, y habla... También está por allí, en la biblioteca otra vieja conocida, la princesa Dawn, a la que ya nos comentó Baccata que estaba acompañando. El hermano Julián es, en todo caso, quien más nos interesa.

De principio, nos da pocas esperanzas. Luther habrá de recobrar unas runas Dracoids de las cuevas de las arañas si quiere que se pueda hacer algo. A tal efecto, Julián hace entrega a Luther de un token, una flauta cuyo sonido reactivará el ascensor arcano. Ya sabemos dónde queda, o sea, que podemos volver a las cuevas.

Alternativamente, podemos encontrarnos con el cuarto personaje del monasterio, un tipo que atiende al nombre de Ricks. Detrás de él, está el acceso a la Galería Siniestra. La verdad es que aquí no hay nada de interés, pero su recorrido es bueno para incrementar la experiencia y anticipar el hallazdo de algunos hechizos y armas.

De vez en cuando, Luther será atacado por unas siluetas azules, que no han de resultar mayor problema. Conviene explorar todas las estanterías, ya que algunas tienen sorpresa. También hay mirillas que abrir, y cajas de explosivos. Al pulsar sobre éstas, se abren: ahora la puedes arrastrar donde quieras derribar una pared, y encenderlas con el hechizo "Chispa".

De vez en cuando el avance sufrirá un bloqueo en retaguardia, impidiendo el retroceso. Eventualmente, nos encontraremos a Ricks, en un modo algo menos amistoso que la última vez: en fin, tras acabar con él nos haremos con su vara. 0tro lugar curioso es un parque subterráneo de árboles marchitos, deseosos de florecer, para lo que habrás de abrir la claraboya del techo tirando de las cadenas cercanas; a cambio, los árboles te ofrendarán sus jugosos - e inútiles, pero no se lo digáis - frutos. La salida se encuentra en una enorme plaza porticada; antes de entrar en ésta y un poco al norte, hay una puerta aparentemente blindada,que se puede volar con explosivos y que dotará a Luther de algún que otro objeto interesante. Principalmente, de otra "piedra parlante".

De vuelta al ruedo, aparece en el centro una bola azul que se eleva sobre nuestras cabezas. Poco después comienzan a aparecer siluetas en masa. Pasando de ellas: localiza con el automapa en qué lado de la plaza está la salida, coloca allí una caja de explosivos y, ¡catapum!, Luther saldrá de vuelta a la selva de los Huline con algo más de experiencia y peso en la mochila.

En las cuevas de las arañas hay un pasillo de extraña arquitectura y con unas extrañas runas en la pared. Al hacer sonar la flauta, se reactivará como si nada hubiera sucedido en los últimos siglos. Su uso nos conduce a ocho niveles, cuya e xploración se recomienda, pero no se detalla, salvo en lo concerniente a la del último.

Aquí Luther habrá de estar especialmente alerta a la profusión de trampas. El camino correcto es el inundado de petróleo. 0jo al acercarse, que podríamos salir escaldados. A mano derecha hay un hueco que viene ni pintado para la flauta que nos dió el monje. Su introducción coloca una plataforma sobre el estanque. Desde allí, se llega a un pasillo con afiladas hojas, y más adelante a otro desde cuya parte trasera nos saludará una bola gigante. Al esquivarla, abre un agujero, en cuyas profundidades está el objeto de nuestra búsqueda.

La oscuridad de su interior impide dilucidar su contenido, por lo que conviene encender, con el hechizo "Chispa", la antorcha de la parte superior. Ya abajo, encontraremos una piedra arcana y las runas inscritas en una roca... que no podemos mover, claro. Por suerte, Luther lleva, o debería llevar, una lámina de cera cogida de cualquiera de los panales que abundan en la selva, con la que obtener una copia de las runas para dársela al hermano Julián.

A la salida de la cueva, nos espera Dawn, que nos solicita la copia tan costosa de obtener. Se la podemos dar directamente, o bien ir a por su original peticionario, que al recibirla nos dará malas noticias y una esfera de poder "power orb". Las malas noticias son las ya imaginadas: la lectura de las runas no tiene la solución a la enfermedad de Luther. Pero, quizás, en el templo de la selva de los Salvajes pueda encontrar algo más. Fantástico.

Hacia allá no nos queda otra que encaminar nuestros pasos. El acceso a la citada selva está muy vigilado, como ya había informado Kitiara, por los problemas para visitar a su hijo. Qué se le va a hacer. De camino hacia allí nos topamos con Kitiara, quien nos pide que llevemos una espada como regalo de cumpleaños a su hijo. Luther aceptará encantado el encargo.

Siguiendo hacia el puente, no hay que olvidar la cita comprometida con Baccata. Por supuesto, allí está esperando, al lado del puente y durmiendo. Luther habrá de contarle la milonga de que ahora tiene que ir al templo, y tal y cual. Por suerte, Baccata es un tío enrollado, y no sólo le deja irse, si no que le acompaña hasta la entrada al bosque, protegiéndole de los guardias de Gladstone, que aquí han llegado siguiendo su pista.

Es durante la conversación con estos cuando ocurre lo inimaginable: los bichos arácnidos atacan y destruyen el puente. Baccata y los guardias huyen en barcas.Y Luther se queda solito y aislado. Sólo hay un camino, y no es de retorno.

Más allá está la selva de los Salvajes, habitada por una raza del mismo nombre. Pero no están solos, ni mucho menos. El guardián del templo revelará a Luther, con su último aliento, la única forma de conocer su interior, perspectiva que no interesaría ni al más agresivo turista, dada la pinta de sus habitantes.

Pero es que, para poder conseguir entrar, hay que llegar hasta las montañas, cuya entrada está vigilada por otro viejo conocido con forma de gusano: Lorkham. Si ha de superar este encuentro necesitará la inestimable ayuda de los Salvajes, que tampoco la dan gratuitamente.

En el itinerario están programadas visitas al cementerio de los Dracoid y a las ruinas subterráneas de su ciudad, donde encontraremos hermosos dracoids hostiles, torres de hechicería, palacios abandonados, estadios, puentes mágicos y mucha más diversión.

Y es que todavía queda mucha tela que cortar, Luther, mucha...

Hipnotizado, contemplaba la gruta que le llevaría a un desconocido lugar, mientras a sus espaldas el bramido del agua enfurecida anunciaba la paulatina desaparición de tierra firme. No había vuelta atrás. Allí quedaba el poblado de los Huline, posiblemente asolado por el infernal ejército; allí también el pacífico monasterio del que procedía su única esperanza. Y muy a lo lejos, la canoa en que Baccata y los soldados de Gladstone salvaban el pellejo.

3.- Capitulo 3

Un súbito templor de tierra trató de devolverle a la realidad, fracasando en su intento. Luther estaba perdido en sus recuerdos:la rubia del bar, la maldición de las metamorfosis, los encuentros con Dawn y, por fin, la conversación con el hermano Julián. Le había dado escasas esperanzas tras recuperar las runas de las profundidades de la cueva, pero las que había estaban en el templo de los Huline, y éste, en la selva Salvaje. ¿La selva de los Salvajes?. Curioso, una conocida suya, Kitiara,le había dado un regalo para que se lo llevara a su hijo, perteneciente a la citada tribu tras cansarse de las relajadas costumbres de los Huline. A Luther le asaltaban temores de todas las clases: ¿serían pacíficos los Salvajes?.

El nuevo desprendimiento de tierra triunfó donde sus predecesores no habían alcanzado el éxito. La pérdida de equilibrio de Luther estuvo a punto de llevarle directo al agua, pero tuvo el más benéfico efecto de traerle de vuelta a la realidad. La precariedad de la situación no tardó en hacérsele patente.Un chapuzón con pirañas era la única alternativa a una visita a los Salvajes. Pero Luther no estaba para baños.

El destino a que le conduciría la gruta eliminaría sus dudas sobre el comportamiento de sus nuevos huéspedes, dado que le estaban esperando. Sólo se les habían olvidado las pancartas de bienvenida, y quizás las sonrisas en las faces. Por suerte, tampoco estaban beligerantes, y tuvieron a bien orientar al héroe en el laberinto de su jungla. Si, había un cementerio, y un poblado, pero Luther sólo tenía oódos para su meta, definitiva, el Templo de los Huline.

Y hacia el sur encaminó sus pasos, no sin enviar un cordial saludo, que no el presente, al hijo de Kitiara. Por fin, una tarea fácil, pensó al alcanzar sin percances la entrada del ansiado templo y, encima, le estaban esperando - nadie ha dicho que Luther no tuviera sus momentos de profunda ingenuidad -. Efectivamente, allí había un anciano sacerdote Huline, dando noticias malas, peores y pésimas. Las malas, que para entrar al templo se precisaba de una piedra onírica; las peores, que las piedras existentes se encontraban en las montañas de la Garra; y las pésimas, que la entrada a tal paraje estaba guardada por un miembro de la denostada - y ya padecida por su madre - especie de los Larkhom.

Ante tal cúmulo de buenas nuevas, no pudo evitar u na cierta alegría cuando un bicho enorme, mitad araña, mitad humano, mató al indefenso Huline y lo arrastró al interior del templo. No sin alguna duda sobre las magnificencias de entrar a un lugar del que hubiera salido un bicho así, Luther se encontraba de nuevo en estado de profunda ignorancia y completa indecisión.

La subsiguiente exploración de la selva le llevó a numerosos lugares de aparente interés, y escasa gana de mayor exploración. Así, encontró la entrada a un cementerio; un pozo desde cuyo fondo se podía acceder a unas antiguas ruinas; una casa aislada; la madriguera de una especie de hormiga gigante venenosa; un complejo de pasadizos subterráneos, accesible desde determinados troncos huecos,que sólo podía recorrer con la denostada forma de reptil y que conducía a otras ruinas; un río a cuya otra orilla no podía acceder, pero que debía conducir a las montañas de la Garra; un árbol gigante hueco, y en cuya parte superior se divisaba una puerta cerrada; y, finalmente, otro árbol, aún mayor si cabe, custodiado por un poco amigable Salvaje.

Harto de tanta colaboración, Luther podría haber optado por la vida del anacoreta, y encerrarse en una casa aislada, e incluso así dominar parte de su maldición metamórfica. Pero su naturaleza extrovertida le hizo insistir en la conversación con el único ser vivo parlante de los alrededores: el guardian del tronco gigante. Y ya se sabe que para romper el hielo, nada mejor que hablar de conocidos comunes: en este caso, del citado hijo de Kitiara, al que, por cierto, ahora que me acuerdo,le traían un regalo de parte de su madre, no es que yo quisiera quedármelo, de hecho.

Ante la visión de la preciosa espada, el guardián abrirá como por ensalmo el acceso al tronco, que resultará ser el cobijo de los Salvajes, y en el que podremos conocer a los tres miembros más relavantes, y parlanchines, de la tribu: el hijo de Kitiara, el jefe de la tribu, y la herborista, que tratará de arrastrarnos en pos de las excelencias de su profesión. Será, sin embargo, el jefe quien recomiende los siguientes pasos a Luther: para derrotar al Larkhom se precisa de una hoja de plata y de una pócima. La segunda se la puede suministrar la tribu Salvaje, si se hace miembro de la misma; la primera sólo se puede conseguir en el antiguo cementerio Dracoid. Además, es la prenda que se te exige para aceptarte como uno más de la tribu. Se cierra la sesión de peticiones con la entrega de la llave del cementerio Dracoid.

Luther, camino del norte, se sentía acosado por los "marrones". ¿Qué rayos tendrían que ver un Larkhon, una piedra onírica y una hoja de plata con su maldición?. Pero, hala, todo lo tenía que encontrar él.Buena moral para afrontar el encantador lugar que resulta el cementerio: poblado por zombies - poco hostiles - y por inhóspitas ráfagas de viento,silbido acompanado. Pero, no quejarse,que encontrarás refugio en sus cálidas catacumbas, cuyo accesco está por la única tumba que puedes abrir, al Este de la entrada.

Las catacumbas consituyen un enorme espacio vacio de cosas buenas, y lleno de tumbas y fantasmas. Procura ir iluminando tu camino encendiendo las antorchas que vas encontrando. El objetivo de este paseo por los subterráneos no es otro que encontrar una habitación, la únicá con luz, que contiene el generador de magia amarilla. En dicho generador podrás cargar los globos de cristal que, oportunamente, podrás hallar en algunas tumbas de las criptas. Una ver largados, los globos permiten la apertura determinadas criptas, en las que buscar más globos, para cargarlos en el generador, y repetir la acción.

Por desgracia, hay criptas cuya entrada sólo se permitirá si colocamos en su cerrojo un globo cargado de magia gris, o de magia azul. Y, de momento, sólo tenemos un generador amarillo. Cuando tengamos todas las puertas "amarillas" abiertas y, con un par de globos... de cristal, será buen momento para ir a conocer otro de los encantadores lugares de la zona. Este, además, con perspectivas de vida inteligente: las ruinas de los Dracoid.

A las citadas ruinas se puede acceder de dos maneras: la difícil y la fácil. La difícil: bajando peldaño a peldaño, bloque a bloque, con saltos y pasos de precisión, el gran pozo que hay un poco al sur del cementerio. Lo bueno de la difícil es que es una entrada relativamente cercana a nuestro próximo destino. La fácil: transformarte en lagarto y buscar por los pasadizos subterráneos el acceso alternativo; deja algo más lejos, pero es más seguro. Además, da igual entrar por un lado que por otro, porque los primeros Dracoids que veamos nos van a pegar una paliza de tomo y lomo y nos van a llevar prisioneros para que, al viejo estilo romano, nos batamos en un circo con una de sus bestias.

Da igual. Nuestro destino ha de ser la Torre de la Hechicería, accesible mediante un pasadizo que se abre a la izquierda tras avanzar un rato desde la entrada "difícil". No hay que ir muy deprisa, porque lo primero que encontraremos será un profundo precipicio, habitado en su fondo por el inevitable río bravo. El puente que facilita su acceso aparecer al activar una esfera mágica cercana. Por cierto, procurad encender todas las velas, esferas y postes mágicos que encontréis: aunque no sirvan para nada, alegran la vista. Pasado el puente, llegaremos a la entrada de la Torre, que también se abre por el que podíamos llamar mecanismo esférico. Por las cercanías hay también un transportador que nos llevará al palacio de los Dracoids; este palacio tampoco nos interesa demasiado, salvo por el hecho de que la habitación destino tiene transportadores directos al cementerio y a la selva, lo que puede ahorrarnos un cierto tiempo.

Pero sigamos en la torre de la hechicería. Como torre que se precia, tiene sus seis pisos, que habremos de recorrer hasta la cúspide. En el segundo está el generador de magia gris, que conviene utilizar con uno de los globos oportunamente traídos del cementerio. Más arriba encontraremos los brazaletes de los muertos con la extraña y poco práctica virtud de que nos permiten hablar con los muertos. Ah, quizás encontréis algún habitante hostil en la torre: suerte, y al Dracoid.

Si bien sois libres de explorar las ruinas tanto como queráis, cuando hayáis conseguido los brazeletes y un par de globos con magia gris, es buen momento para volver al cementerio, preferiblemente por la vía del transportador. De todas formas, creo que Luther se ha perdido: ¿brazaletes de los muertos?, ¿globos de cristal que abren criptas?, ¿generadores de mágia?. Pero si él sólo quería curar su maldición.

La magia gris sólo permite abrir una cripta. Pero es una cripta importante. En su interior hay una palanca que sirve para desviar la atención de cosas más importantes y, además, abre el edificio situado enfrente hacia el Sur. Sin embargo, desde aquí, haciendo uso de una cierta violencia, se puede acceder a otra parte de las catacumbas, inexplorada, y en la que se halla el generador de magia azul.

Aprovecha para cargar hasta tres globos de tan inusual mágia, y podrás abrir las dos criptas restantes del cementerio. En una de ellas, encontrarás utilidad a los brazaletes de los muertos,y trabarás amistad con un exsacerdote Dracoid, en su forma actual de fantasma. Por supuesto, no tiene ni idea de cómo conseguir la hoja de plata - que, no lo olvidemos, es lo que busca Luther -, pero, si le hacemos un favorcillo, nos concederá audiencia con el Emperador Dracoid, a ver si con él hay suerte. El favorcillo no es otro que buscar sus restos en las ruinas Dracoid, incinerarlos y recoger las cenizas en la urna que, al efecto, nos entrega.

La sensación de tomadura de pelo se acentúa por momentos. Vuelta a las inestables ruinas y, encima, a hacer exploración en detalle. Un recorrido por los rincones más bucólicos de los subterráneos incluirá, sin titubeos, su enorme lago subterráneo, habitado por una serpiente gigante. Vamos, que tampoco parece éste el sitio más adecuado para hacerse unos largos. Pero vayamos a lo nuestro: siguiendo la orilla de la masa acuífera llegaremos, tras mucho andar, a un pasadizo que penetra hacia la derecha. Y,en él, veremos los restos óseos del sacerdote. Si los arrastramos al fondo del corredor llegaremos a una sala civilizada, con un altar. Depositando los restos sobre el mismo, y activando las esferas cercanas, unas llamas estallarán e incinerarán los restos, tranformándolos en unas prácticas cenizas, de fácil almacén en nuestra urna.

Con los macabros restos, de vuelta al cementerio y a su destinatario. Este recibirá a Luther en medio de espectral regocijo y, como recompensa, le dará un símbolo que le permitirá llegar al mausoleo del emperador. Claro, ¿por qué trasladarle cómodamente a su presencia, si se le puede dar un símbolo que hace aparecer el edificio un poco al sur y...?.

En fin, no nos quejemos, y al tajo. Ahora el caprichito es que pongamos tres globos, uno de cada color, en sendos receptáculos, para que así se abra la pueda que nos lleva al "inner sanctorum" del emperador.

Por fin, con los ojos brillantes, nos aproximamos a nuestro objetivo que nos va a dar la hoja de plata, que le podremos llevar al jefe de los Salvaje, nos admitirán en la tribu, derrotaremos al Larkhom, encontraremos la piedra onírica y... y un jamón. Claro que el emperador nos va a dar la hoja de plata, pero hay que hacerle, cómo no, un favorcito. Con algo más de tacto que sus predecesores, el emperador Dracoid tratará de "vendernos la moto" y motivarnos sobre nuestra nueva misión: que si restituir el honor perdído, que si vengar a una raza... vamos, que quiere que volvamos a las ruinas Dracoid y llevemos allí sus restos para que pueda invocar a la estatua de Belial y obligarle a que destruya a la serpiente del lago, espíritu del mal que contaminó el esplendoroso reino Dracoid y lo llevó a la miseria actual.

De nuevo en las ruinas Dracoid, hay una construcción situada al sur del palacio, a la otra orilla del río, y a una cierta distancia al Este. Está enfrente de la biblioteca, para más indicaciones. En dicha edificación, a la que sólo se puede acceder desde un lateral, al estar colapsada su entrada principal, hay una estatua de Belial. Y, delante de ella, un altar. Al colocar los restos del Emperador sobre el mismo,éste se levantará e invocará a la estatua que, ni corta ni perezosa, estirará sus musculos y, con atronadores pasos, se dirigirá al altar de la competencia, donde habita la serpiente objetivo de sus órdenes. Allí hemos de seguirle, no sin cierto resquemor por las previsibles consecuencias del titánico combate.

En efecto, los temores de Luther se quedarían cortos. Al tercer golpe, ya temblaban los cimientos del lago bajo el que transcurría la espectacular lucha. Consciente de su humana y, por tanto, algo débil naturaleza ante un derrumbamiento de las características del que se avecinaba, no estaría de más la búsqueda de un refugio. Dicha búsqueda habría de realizarse por vía de urgencia, como impulsaba el agua que inundaba el pasillo recién recorrido. Una alta construcción de las cercanías podría suponer un lugar seguro hasta que se calmara la situación. Por desgracia, no lo iba a ser, como Luther denotó al alcanzar el nivel del agua el tejado desde el que ufanamente contemplaba la evolución del líquido. Pero la suerte estaba de su lado, y habían aparecido unas balsas procedentes de lo que otrora fueran mesas. Había que subirse a ellas como quión se agarra a un clavo ardiendo. En las cercanías de una cascada se podía divisar un pasillo de escapatoria, al que salto, con gran ejercicio de habilidad, nuestro héroe.

Pero tampoco aquí estaba seguro, como constató con desmayo al comprobar el creciente nivel del agua.Solo había un camino de salida, pasando al lado de otro pozo, y hacia arriba. Al final del camino, sólo los restos de una puerta en el suelo, y el agua subiendo con su incansable gorgoteo.

Piensa, piensa... o ahógate. Ya está: Luther ampujó la puerta al pozo: la utilizaría como balsa, saltando sobre ella, para llegar a... bueno, eso lo sabría cuando llegara.

Dondequiera que fuese, estaba esperándole Dawn para felicitarle por su éxito. Era la selva Salvaje, a las orillas del río Bane. Desde allí Luther no pudo contener la carrera hacia el cementerio, para comprobar si el Emperado le iba a dar, de verdad de la buena, la hoja de plata de las narices. Esta vez sí, ninguna misión más le esperaba. Y todo el cementerio se pobló de la arcana planta, y Luther consiguió, además, un hechizo para su buena colección, el de "Brumas Malditas".

La siguiente visita obligada era la tribu de los Salvajes. Aquí fue recibido con todos los honores, y conducido a un combante ritual que le confirmaba como miembro de la tribu. Tras él, se le hizo entrega de un amuleto que le permitiría aumentar el control sobre su maldición, y de la pócima que, mezclada con la hoja de plata, derrotaría al gusano Larkhom. No olvidemos que tal bicho es el guardián de las montañas, en las que se encuentra la piedra onírica, que a su vez abre el templo, siendo éste el único sitio que Luther tiene interés por conocer realmente.

Para llegar a las montañas hay que cruzar un río, para el que no hay puente o similar. La bestia que hay en Luther seguro que encuentra recursos para construirse uno de circunstancias, que al menos se pueda cruzar como reptil. Y ya pensaremos cómo regresar a la vuelta. Y, no nos habían engañado, la mezcla de hoja de plata y pócima surte efectos inmediatos sobre el gusano gigante, dejándonos expedito el paso inmediatamente. Respiremos el límpido y fresco aire de las alturas. Y aprovechemos, que ya se observa a lo lejos a la aguafiestas de Dawn. Lo que nos cuenta no debería sorprendernos a estas alturas - en el doble sentido -: claro que no esperábamos que la piedra onírica estuviera en el suelo tirada, eso era imposible. Está en la ciudadela Roloid. No había otro sitio más peligroso por las proximidades.

El deambular de Luther, al que se recomienda no andar por las orillas de los acantilados, le llevaría a unas grutas. En su interior, le esperan los restos del que fuera su cordial perseguidor y enemigo, Kenneth, el guardián obeso. Sin rencores, se registra su cadaver para encontrar un curioso objeto, que se puede transformar en una capa de insospechados poderes. Desde estas grutas se puede cruzar el río y llegar a un pasillo de hielo, al final del cual nos esperan: a) Bacatta herido e informándonos de que los Ruloids han atrapado a Dawn; b) La Ciudadela de los Ruloids. ¿Te animas a conocerla por dentro?. Lo primero que te llamará la atención son sus graciles habitantes, especie de hadas "pesadas", que tendrás bastantes dificultades para eliminar. Si es ésta tu intención, lo más recomendable es armarte con la ballesta lanzadora de fuego que habrás encontrado en el cementerio, y protegerte con la capa obtenida de Kenneth. Es muy difícil acertarles apuntándoles, por lo que es más práctico bombardearles cuando se meten en sus guaridas a recargar energía. Por lo demás, si les aciertas tres veces les das el pasaporte.

La ciudadela tiene dos niveles principales. En el de la entrada se encuentra la sala de incubación. La sugerencia es evidente: hay que cargarse todos los huevos y activar la esfera de esta sala. A continuación, sal por piernas hacia el 0este y llegarás al ascensor que te conduce al nivel inferior y de mayor superficie. Aquí pasarás un buen rato explorando la zona y tratando de cargarte Ruloids. Hay bastantes esferas que activar, y todas ellas desplazarán una plataforma, abriendo ante ti los contenidos de sus despensas, muy ricos y variados. También hay cristales en el suelo: si les disparas, se convertirá en un material de arcoiris que te puede ser de utilidad en combinación con la gorgonita. También hay un par de celdas, bien protegidas, con forma de balsa en mitad de un charco venenoso. En una de ellas está la inevitable Dawn. Lo último que nos interesa: para volver al nivel principal se ha de subir una rampa cercana a la salida del ascensor y meterse por un hueco que queda a la izquierda de la misma.

Si se activa la esfera de la sala incubadora, aparecen unos precarios peldaños, la subida de los cuales no se hace especialmente corta. Pero no por ello es menos necesaria. Allí nos espera un puente intermitente, que lleva a una puerta, cuya apertura depende de si está o no activada la esfera que conduce a la prisión de Dawn. Si todo va bien, nuestro Luther podrá cruzar el puente haciendo gala de su legendaria habilidad, y llegará al núcleo del poder Ruloid, sitio más idóneo para depositar la deseada piedra onírica.

Pero aún queda alguna sorpresilla de última hora: alguien, malo, se nos ha anticipado. Cuando Luther llega se encuentra a "eso" acabando con los últimos Ruloids. Por supuesto, se trata de uno de los bichos arácnidos que ya conocemos, y que no dejan de ser copias defectuosas del verdadero Belial. Esta vez Luther ha llegado a tiempo y, por muy poco, puede conseguir la piedra onírica, y rescatar a Dawn - a lo mejor ésta no es una decisión correcta -. Y, ¿qué‚ hace la princesita?. Pues nada, convocarnos en el templo Huline y escaquearse: "empieza aunque yo no haya llegado".

El camino de retorno al templo presenta alguna diversión que otra. Para el primer río, se puede utilizar como balsa improvisada uno de los fragmentos de hielo que vienen río abajo. Una vez llegues al valle, y utilizando la forma de bestia - cuya metamorfosis, por cierto, controlas gracias al amuleto que te acaba de dar Dawn -, salta y encaramate a una de las orillas. Desde aquí, y por una traicionera secuencia de peldaños, que no me atrevo a llamar escalera, conseguiremos alcanzar la cúspide. El último obstáculo serio en la vuelta al hogar es, ya cerca de la selva Salvaje, el río para el que, en su momento, improvisamos un puente. Ahora es más fácil, si tienes confianza en la capacidad saltarina de la forma de lagarto.

La llegada al templo de los Huline no debería presentar mayor obstáculo para un avezadísimo Luther. Tampoco, la apertura de su portal mediante la piedra onírica. Y, claro, Dawn no da señales de vida. ¿Qué nos espera dentro?.

Pués, principalmente, Belial. Sí, el malo maloso. Y la Bestia Madre que está tratando de crearlo. Y muchos Belíales fallidos, muchos. Y alguna incógnita que otra. Pero se palpa la cercanía, el próximo final. Luther ya tiene controlada la mayor parte de la maldición. Y, sin embargo, parece que no se ha hecho nada.