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Guia de ALONE IN THE DARK 2 para PC

1.- Guia completa

                          

ALONE IN THE DARK II
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SOLUCION DE MICROMANIA
Numero 42 - Julio ´98


ALGUNAS SUGERENCIAS Y TRUCOS

Alone In The Dark 2, muy de acuerdo con  la  filosofía  de  juego  asentada
durante la primera parte, es  más  que  nunca un juego de habilidad y reac-
ciones rápidas. Los enemigos que encontrarás se han multiplicado respecto a
su predecesor y, ahora más que nunca, tendrás que mejorar tu puntería y ad-
ministrarte la munición.

1. Combatir  puede ser muy fácil si consigues acercarte a tu enemigo y gol-
pearle tan a menudo como puedas. La mayor parte del tiempo fallarán el tiro
de esta manera.  La  mayor  parte  de los enemigos armados con una thompson
poseen una pésima puntería y a menudo  dispararán  a algún punto en el muro
en lugar de impactarte. Mantente cerca de los muros.

2. No siempre es más efectiva un arma con una gran  potencia de disparo que
otra con una mayor cadencia. El  puño  o  el  revolver  demostrarán ser más
efectivos en lugares estrechos que cualquier arma de mayor embergadura.

I. LOS JARDINES

En primer lugar, acaba con el tipo  que estará recuperándose del impacto de
la explosión y recupera su thompson.  No comienzas con ningún arma, así que
tendrás que hacerlo con las manos desnudas. 

Visita ahora la estatua del ancla, empújala y entra en los jardines. Si ha-
ces tu  primer movimiento rápido, deberías ser capaz de evitar a los chicos
de las thompson.

Observa  que hay alguien detrás de la esquina. Acércate con cuidado y acaba
con él sin exponerte, luego coge la foto.

Gira a la  derecha, líbrate del tipo que se presentará y coge la munición y
la vida. Ve allí de donde vino este tipo.

Coge la cuerda y recuerda que viste una carta de diamantes.Luego, retrocede
hasta el lugar de donde encontraste la foto y cuando pases  por el cruce de
caminos, aparecerá otro enemigo. Mátalo y toma el camino hasta la parte del
fondo de la pantalla. Ahora encontrarás a otro enemigo  algo  más  duro  de
matar; no dejes que se acerque a tí. Pégate a la pared  izquierda y dispara
con tu thompson. Si le matas ahora, no volverá a molestarte.

Vuelve ahora al cruce de caminos y ve a la parte inferior  de  la pantalla.
Allí verás otro tipo duro al que debes matar y continuar tu  camnino  hasta
que encuentres a otro hombre que te detendrá  el  paso.  Si  no  te apetece
luchar con él, súbate a la carta  de  diamantes. Bajo ninguna circunstancia
intentes subirte a alguna otra carta.

II. LA CUEVA

Sigue recto y líbrate del tipo verde  que  se  interpondrá  en  tu  camino.
Olvídate de la escalera por ahora, en lugar de ella ve hasta la otra  parte
de la cueva. Empuja el cofre de forma que haga ascender el altar, luego ten
cuidado con el fantasma (utiliza la thompson) y coge el sable  del  pirata.
Ahora, si tenías algunos "amigos" esperándote en  la  entrada (el lugar con
las cuatro cartas en el suelo), sería buena idea usar el chaleco anti-balas
del altar de forma que puedas escapar por la otra  trampilla. Si no es así,
olvida el chaleco y sal de la cueva.

III. LOS JARDINES (DE NUEVO)

Habrás llegado ahora a una intersección de tres caminos.Sigue por el camino
en forma de L,donde serás asustado por un rostro demoniaco y podrás girar a
la izquierda. Dispara contra el gangster y continúa.

Corta ahora las ramas con tu  sable  y  graba  tu  posición aquí. Ese punto
marrón entre los árboles es Shorty Leg y es bastante duro de matar.La mejor
forma de hacerlo es escondiéndote cerca de la estatua y usar  todo  lo  que
lleves encima, especialmente el revolver. No te procupes si  gastas toda tu
munición... tan solo ocúpate de acabar con él.

Coge los objetos que deje Shorty Leg cuando caiga redondo al suelo y usa el
gancho para hacer que la estatua mueva el brazo y puedas entrar.

IV. EL SOTANO

Coge todo lo que encuentres, te va a hacer falta.Examina también el cadáver
de Stryker y recoge sus notas y cualquier otra cosa que lleve encima. 

Para abrir la puerta cerrada, necesitarás pasar  el  papel por debajo de la
puerta y luego hurgar en la cerradura con el gancho  de Stryker. Podrás así
coger la llave y meterte dentro.

Existen dos formas de librarse del tipo sentado. La  primera, muy obvia, es
enfrentarse con el tipo e intentar conseguir que caiga  por el precipio. La
forma sutil implica moverse detrás del barril, cerca de  la palanca. Usa el
papel de nuevo y espera a que el tipo se levante, luego  empuja la palanca.

Sea como sea, coge la escopeta recortada y el libro. Ve a  la derecha cerca
del reloj del abulo y usa la palanca para abrir  el  pasaje  secreto. Allí,
recoge la munición para la recortada.

Para librarte del músico, usa  de  nuevo  la  bolsa  de papel para coger la
llave. No olvides llevarte el gancho.

Ahora escucharás un furioso  tiroteo cerca de allí. Ve hasta la puerta pero
no subas las escaleras aún. En lugar de eso, enfréntate a los dos tipos que
te esperan allí disparando al primero de ellos, retrocediendo luego y espe-
rando a que el segundo tipo aparezca. Como verás ahora, estos tipos estaban
disparando a un grupo de cartas en rotación.Intenta alinear los cuatro dia-
mantes para abrir la puerta. Observa que es  posible hacer rotaciones de 90
grados, dependiendo de tu encaramiento.

Elimina ahora al gangster que encontrarás y entra en la bodega. Olvídate de
la botella de whisky y, si algo te mueve a beber de ella, graba primero.Usa
la moneda en la ranura de la máquina para coger dos muestras. Deberías tam-
bién coger el libro al fondo de la habitación.

Regresa a la galería de tiro y elimina al guardia que ahora está allí. Lue-
go, coge  la  bolsa. Puedes también intentar coger la bolsa sin preocuparte
por el tipo porque está tan bebido que no representará ningún problema,pero
si no acabas con él te dará problemas más tarde... Abre de cualquier  forma
la bolsa y ponte el traje de Papá Noel. Ahora, las mascotillas de la planta
de arriba no alarmarán a nadie...


V. LA CASA

Gira  a  la  derecha  y ábrete camino hasta la cocina. Vigila la estatua...
intenta caminar cerca de la puerta.

En la cocina, coge  la  freidora y colócate cerca de los huevos. Escucha lo
que T-Bone te dice y prepárate para luchar contra él.La freidora es aquí la
mejor arma porque bloqueará todos los dardos que te lleguen.

Coge ahora el vino y el veneno, y usa ambos elementos en conjunción. Luego,
sitúate junto a la puerta, en frente de la estatua,y deja tu vino especial.
Espera a ver los resultados.

Hay  otra cosa que puedes hacer para librarte de esa pequeña bestia que pa-
sea  corredor abajo y librarse del peligro de la estatua, todo a un tiempo.
Llama  su  atención y espera hasta que la criatura camine cerca de la esta-
tua, activando el tridente y acabando con su amenaza y su vida. Lo mejor es
esperar a verlo desde la cocina, para que el bicho vaya directamente por el  
camino esperado.

Sea como sea,pasa ahora por la puerta que abriste con el vino y usa las dos
muestras en la máquina de música,en frente de la estatua. La muestra dorada
hará aparecer un doblón y la muestra de madera hará abrirse la puerta.

Accede a la nueva habitación y  coge todo el material de guerra. Ahora pasa
cerca  de  la  estatua  con  el  tridente  y recoge la corona. Sube por las
escaleras ignorando las dos puertas que aún quedan cerradas (por ahora).

Allí, elimina primero al zombie que está riéndose.La mejor forma de hacerlo
es acercarse rápidamente  a  él  y  dárle  un  puñetazo, girar, acercarse y
golpear de nuevo, muy en  el  estilo  del circular-strafe de Quake. De esta
forma, fallará siempre el tiro y  no  tendrás problemas para quitarlo de en
medio. Abre luego la puerta y accede  al corredor. Abre la puerta situada a
mitad del corredor.

Aquí encontrarás un tipo  que  lanzará  algo peligroso... cógelo y úsalo de
nuevo rápidamente.Coge la espada. Existen un pergamino y un libro que deben
ser encontrados en la estantería;luego regresa al corredor y abre la puerta
más cercana.La otra puerta al final del corredor es el cuarto de baño, y no
hay necesidad de ir allí.

Los  dos fantasmas están protegiendo, en este lugar, el otro trozo del per-
gamino.  No es necesario coger el pergamino teniendo esta solución, pero es
necesario si deseas solucionar el próximo puzzle por tí mismo.Usa la espada
para acabar con los brazos fantasmales.

Usa la corona ahora sobre la estatua blanca,entra en la habitación mágica y
coge el amuleto. Ahora abre la puerta y  ve  inmediatamente a la izquierda,
coge la thompson con su respectiva munición  y  mantente a la derecha donde
debes prepararte para enfrentarte a dos gangsters.  Si todavía conservas el
traje antibalas, no habrá problemas. De otro modo,  intenta que el gangster
dispare contra el karateka poniéndote enmedio.

Coge ahora la granada y la llave, pero no abras la  puerta aún. Entra en la
habitación y usa el doblón en  la  máquina  del  payasito sorpresa. Coge el
pompón. Ahora  abre  la  puerta  y, esta vez sí, entra en la habitación. La
única forma de librarte del payaso es lanzando el pompón a través del arco.
La posición de la derecha es difícil de encontrar, pero si consigues que el
payaso vaya tras el pompón y usas la granada en la chimenea, estarás listo.
Ve luego hacia abajo.

La  granada ha matado a dos gangster pero hay todavía un montón de indesea-
bles allá abajo.La mejor forma de matarlos a todos es salir tan pronto como
puedas y esperarlos en la cocina. Acribíllalos cuando intenten pasar a tra-
vés de la puerta. 

Coge ahora la bola roja del árbol de navidad y sube las escaleras de nuevo,
hacia la habitación siguiente. Usa la bola en la caja grande con agujeros,y
usa la llave en la puerta. Pasa a través y espera los resultados... Escucha
lo que Jack tiene que decirte y,cuando esté listo, usa el gancho para salir
de allí. Puedes intentar alguna  otra  cosa  que quieras pero siempre serás
capturado por Elizabeth. 


VI. GRACE SAUNDERS

Ahora estás en control de Grace. Empuja primero  la  plancha  de manera que
puedas salir de allí. Acércate al loro, coge las semillas, el sandwich y la
pimienta. Dale las semillas al loro si deseas obtener una pista.

Sal de la habitación y ve inmediatamente  a  tu  izquierda. Escóndete en el
pequeño nicho hasta  que  el  pirata  se  detenga. Vuelve a la escalera tan
pronto como puedas, y por cierto, es la escalera del fondo del corredor, no
la que está en medio. 

Ahora  sube por la escalera y prepárate para jugar al escondite con la tri-
pulación. Debes encontrar una forma segura de abrir la manija sin que nadie
lo  advierta.  Pasa cerca del tipo sentado y haz tu camino por el borde del
barco, hasta  llegar  tras  las  cajas. Recoge las herramientas de cubierta
antes de ir abajo.

Coge el pequeño cañón del cofre, la  jarra de la estantería y la vara cerca
de la cama.

Ahora, colócate a la derecha de la puerta, mueve el cañón y usa la pimienta
sobre éste. Arroja el vaso, espera a que  el  pirata  se  acerque y usa las
herramientas para encender sobre el cañón. Coge la  campana  y  sal  de  la
habitación.

Pasa a través de la puerta en frente tuya. Coge el plato, toca la campana y
entra dentro, donde cogerás la llave. Usa esta llave  en  el  cerrojo de la
cocina y recoge todo lo que encuentres. Cuando intentes salir de la cocina,
comprobarás que te han descubierto. Vuelve a  la  cocina  ahora  y  usa  el
congelante en la puerta.  Sube  las  escaleras  y  haz lo mismo con el otro
objeto. Ve a la habitación  de la caja con agujeros y coge la muestra si lo
deseas, luego ve a la habitación con la reja y usa la vara cerca de la mesa
con la placa rota en una esquina  de la habitación. Encontrarás una llave y
otro libro.

La puerta a la cámara y la habitación mágica se abrirán. Entra en esa habi-
tación y usa la vara en la placa.Vuelve a la cocina y confía en haber pues-
to el congelante en el sitio adecuado... por fin, toca la campana. Captura-
da de nuevo.

VII. LA VENGANZA DE CARNBY

Coge la llave para liberarte a tí mismo y mata al pirata con las manos des-
nudas.  Coge su espada y úsala para seguir a Grace al exterior. No te preo-
cupes si no eres capaz de seguir a Grace: mata a todo lo que encuentres.

El tipo de fuera dejará una mecha tras de sí. Cógela y sal por la puerta en
frente  tuya.  Mata a los dos individuos y coge el soplete y las pinzas así
como la llave en la esquina de la habitación. Sal fuera.

Pasa ahora a  través  de la puerta cerca del nicho donde Grace es escondió,
mata al tipo y coge todo  lo  que  lleve. Empuja el barril a la izquierda y
coge el traje de mallas. Ahora  cruza  la  puerta y, al final del corredor,
acércate al  pirata  con  tu  espada  y acaba con él. No dejes que nadie te
impida llegar  a  la  puerta  cerrada  en  la cubierta, y usa la llave para
acceder a ella.

Ahora estás en la habitación de la pólvora.  Piénsatelo  dos veces antes de
disparar tu arma aquí.Usa la espada para matar al maestro de espadas y coge
el libro y el barril de pólvora, luego sube a cubierta.

Abre todas las puertas  que  puedas; hay dos habitaciones en las que puedes
entrar. En la sala de los  piratas dormidos, explora lo que quieras pero no
te quedes mucho tiempo. En  la sala del cañón, mata al tipo durmiendo cerca
del cañón y usa las pinzas para librar al cañón.Ahora empuja el cañón hacia
la izquierda y deja el barril en cualquier parte  de  la  habitación  de la
gente dormida. Usa la mecha en el cañón y  usa  el  soplete  para  un  buen
espectáculo...

Ahora regresa a lo que queda del dormitorio  y coge las monedas de oro. Usa
estas monedas cerca de las puertas cerradas y mata a los dos enanos.Ve allí
de donde venían y mata al cocinero que se oculta tras la puerta. Luego coge
la carta metálica de diamantes y úsala en la última puerta cerrada. Entra y
cae (de nuevo) bajo el hechizo de Elizabeth.

VIII. GRACE DE NUEVO

Grace  salvará el día usando la vara sobre la estatua, entrando en la habi-
tación y usando la pata de pollo que encontró  durante  s u breve tiempo de
libertad... Así acabarás con Elizabeth de una vez por todas.

IX. EL FINAL

En primer lugar, ¡vuela!, ese fantasma es demasiado rudo para tí. Sube a la
escalera  para  llegar a la cubierta principal. Allí, mata a cualquiera que
esté en el puente  y  coge el gancho, luego trepa por el mástil y espera al
tipo que aparecerá, dale  una  estocada  con tu espada y hazle caer. Usa el
gancho sobre la cuerda, mata al karateka y salta hasta abajo.

Coge la espada de Nichol, libera a Grace con las pinzas y corre a los caño-
nes para detener la mecha. Ahora, todo lo que debes hacer es acabar con One
Eye Jack... No  olvides  usar  la espada de Nichol y prestar atención a sus
"falsas muertes": ¡no te confíes!