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Guia de THE LEGEND OF ZELDA: PHANTOM HOURGLASS para Nintendo DS

1.- Primera carta nautica

VolverLA ISLA DE MERCAY: CONSEGUIR LA ESPADA

 
Al comienzo del juego verás una introducción en donde Link va navegando junto a unos piratas. De repente, el jefe de estos, Tetra es raptado por un barco fantasma, Link cae al agua y despierta en una isla llamada Isla Mercay.



Lo primero que tienes que hacer en este lugar es encontrar al abuelo (Siwan) en el interior de las casas de la isla. Está en la segunda casa que encuentras. Debes ir hacia la derecha y subir unas escaleras para dar con ella.



Cuando hables con él, te dirá que debes encontrar a un marinero llamado Linebeck en el puerto, con su ayuda podrías coger un barco para salir de la isla. Te señala donde está el puerto en el mapa, fíjate en la pantalla superior para verlo (además ten en cuenta que puedes anotar o dibujar lo que quieras en los mapas de cada zona).



Al salir, notarás un gran temblor en la isla, si intentas ir hacia la derecha verás que el camino está cortado por un puente roto. Una mujer te dice que hay otro camino, pero que está lleno de monstruos y es muy peligroso ir por allí. Tu próximo objetivo es conseguir una espada para atravesar ese camino y llegar al lado derecho de la isla.



Antes podrás hablar con los otros personajes de la isla y ayudar a uno de ellos a limpiar de rocas su huerto, también podrás volver a hablar con el abuelo aunque no te dará nada de momento. Ahora ve a la cueva que hay a la derecha de la casa de este último (puedes levantar los barriles pinchando en ellos y tirarlos lejos de allí).



Allí encontrarás un cartel junto a una puerta cerrada. Examina la puerta y el cartel, podrás escribir una cifra en este último y debe ser el número de palmeras que hay en la playa. Sal de la cueva y dirígete allí para contarlas (sólo las palmeras, no los otros árboles), verás que son siete. Escribe ese número en el cartel para abrir la puerta.



Una vez dentro encontrarás un cofre y en su interior la espada. A continuación, ve a hablar con el abuelo de nuevo para que te enseñe a usarla.

LLEGAR AL TEMPLO DEL REY DEL MAR

 
Ahora podrás ir por el camino que hay en el lado izquierdo de la isla, hacia el norte. Allí encontrarás varios enemigos, debes avanzar acabando con ellos. Antes de llegar a una cueva (el Estrecho de las montañas) verás una extraña piedra con un ojo dibujado. Si la golpeas, recibirás un consejo. Continúa avanzando hacia la derecha.



Ve hacia la derecha y encontrarás una puerta cerrada, continúa en esa dirección para encontrar un cofre cerrado, al abrirlo conseguirás la llave. Así podrás abrir la puerta y continuar. Llegas a una sala más amplia, tienes la puerta de salida al norte pero debes abrir la puerta primero. Hay cuatro tiradores, si los agarras y tiras de ellos en el orden correcto se abrirá la puerta.



Para saber el orden, debes ir a dos pequeñas habitaciones que hay a ambos lados de esta sala (para pasar debes empujar unos bloques de piedra). El orden es el siguiente (contando de izquierda a derecha): 2º, 1º, 4º y 3º. Al pasar sigues en el interior de la cueva, sigue avanzando y verás una puerta cerrada. A la izquierda hay unos ratones, uno de ellos tiene una llave.

Puedes derrotarlos con tu espada, si consigues acabar con el que lleva la llave podrás cogerla. El problema es que este ratón es muy escurridizo, para lograr alcanzarle debes tapar uno de los agujeros con el bloque de piedra que hay allí mismo. Así al intentar esconderse, no podrá entrar y conseguirás alcanzarle.



Abre la puerta con la llave del ratón y continúa tu camino hacia la derecha para salir de la cueva y llegar a la parte este de la isla. Allí puedes llegar al puerto, abajo a la derecha, y hablar con un personaje que te dirá que Linebeck no está en el barco. Un poco más a la derecha y más abajo hay una tienda en donde podrás comprar varios objetos. Justo encima de la tienda está la taberna, habla con el dueño para saber hacia donde ha ido.



Ahora sal de allí y dirígete hacia el noreste, allí hay un camino que te lleva hacia el norte de la isla. Sólo podrás pasar si has hablado con el hombre del puerto y con el dueño de la taberna. Una vez arriba, sigue el único camino posible hasta llegar a un pequeño templo. Es el Templo del Rey del Mar.

VolverCONSEGUIR LA PRIMERA CARTA NÁUTICA

 
Dentro del templo, podrás hablar con esqueletos que corresponden a personas que han entrado anteriormente. Sigue recto y pasa por la puerta que hay al fondo, allí encuentras una gran sala con baldosas de dos colores. Si no estás encima de las baldosas moradas irás perdiendo energía. Al avanzar un poco encontrarás a Linebeck encerrado tras unos grandes pinchos que salen del suelo.



Te pedirá ayuda para poder escapar de allí. Para lograrlo debes buscar un interruptor y golpearlo con tu espada. Ve hacia la izquierda y sube hacia el norte en cuanto puedas. Así llegarás al interruptor, al pulsarlo dejarás libre a Linebeck. Regresa para hablar con él y conseguirás una llave. Vuelve al lugar en donde estaba el interruptor para abrir una puerta con cerradura.



Una vez que pases por la puerta ve hacia arriba del todo a la izquierda.

Allí hay otro interruptor que al pulsarlo hace bajar unos pinchos que te impiden el paso hacia la derecha. Al final del recorrido encuentras otro interruptor que al pulsarlo abre la puerta de salida. Ve hacia allí y encontrarás un cofre, ábrelo para conseguir la primera carta náutica.



A continuación debes salir de este templo y regresar a la isla. Al llegar podrás hablar de nuevo con Linebeck. Ahora podrás subir a su barco y partir. Antes te mostrarán la carta náutica y tendrás que descubrir una isla (rascando con el lápiz) en la parte inferior derecha del mapa.



Ahora sí, podrás montar en el barco y dirigirte a esta isla. Debes trazar el recorrido a seguir con el lápiz. Una vez que estés navegando, podrás girar la cámara pulsando en la pantalla. Así llegarás a la Isla de Fuego (debes dirigirte siempre al icono del ancla para poder atracar).

Fuente: http://www.guiasnintendo.com

2.- Segunda carta nautica

ISLA DE FUEGO

 
Debes conseguir entrar en el Templo de Fuego. Para ello tienes que subir a la parte más alta de la isla, justo en el centro. Lo primero que debes hacer es hablar con los personajes que hay en este lugar y con el esqueleto que encuentras en el lado derecho de la isla. Al hacerlo aparecerá un fantasma y te informará sobre tres antorchas que hay en la isla. Tendrás que encontrarlas.



La primera está donde el esqueleto, la segunda dentro de una de las casas de la isla y la tercera al norte de la isla (rodeándola por el lado derecho). Según las veas puedes anotarlas en tu mapa para recordar su localización.



Después busca la casa de la adivina (Astrid) y verás que no se encuentra dentro. Baja las escaleras que encuentras allí y quedarás encerrado. Verás a la divina encerrada, tienes que hablar al micrófono para que ella te oiga.

Después podrás examinar el cartel que hay a la derecha y aparecerá un mapa en donde tienes que señalar la localización correcta de las tres antorchas. Si lo haces bien, la puerta se abrirá dejándola libre. Habla con Astrid en el piso de arriba, también se unirá a la reunión Linebeck.



Al terminar te desbloqueará la puerta que tenía un campo eléctrico que te impedía pasar. Ve por allí.



Sigue el único camino posible hasta llegar a la puerta de entrada al templo. Cuando estés acercándote a ella notarás un volcán que dispara rocas ardiendo que debes esquivar. Si lees un cartel que hay frente a la puerta, te dirá que ésta se abre apagando las velas. Ve delante de ellas y sopla al micrófono cuando estés justo delante de cada una. Así podrás apagarlas y al hacerlo se abrirá la puerta de entrada al Templo de Fuego.

TEMPLO DE FUEGO

 
Lo primero que verás es un pasillo lleno de barreras de fuego, avanza entre ellas con cuidado de no tocarlas. Llegas a una sala más amplia con una gran puerta cerrada enfrente, de momento, podrás continuar hacia la derecha (puedes saltar los agujeros automáticamente si te diriges hacia ellos). Sigue al sur y quedarás atrapado en una sala, tendrás que derrotar a los enemigos que aparecen para que se abra la puerta de salida y además poder abrir un cofre. Dentro encuentras una llave.



Regresa hacia el norte y junto a la puerta con cerradura verás un letrero, léelo y podrás observar un mapa con un camino marcado. Apúntalo en tu mapa y cruza la puerta. Ahora tendrás que seguir exactamente el camino marcado anteriormente para no caer en alguno de los agujeros que aparecen.



Al final del recorrido encuentras cuatro interruptores, debes pulsarlos con la espada pero usando un giro para poder hacerlo simultáneamente. Una vez que lo hagas se abrirá la puerta que había en la sala principal. Regresa allí y entra por ella, subirás al siguiente piso (primero). Aquí encuentras unos bloques rojos que salen del suelo, no podrás pasar si no los bajas. Fíjate que hay bloques de dos colores, rojos y azules, cuando hagas bajar unos subirán los otros. Para ello tendrás que golpear con la espada un interruptor que hay en la esquina superior izquierda de donde te encuentras.



Al tener los bloques rojos bajados podrás avanzar por este piso hacia la derecha. Siguiendo el único camino posible entrarás en una sala en la que te dejan atrapado junto a unos enemigos, derrótalos y aparecerá un cofre, al abrirlo consigues el Bumerán. Con él, podrás activar un interruptor que está más a la derecha pero al que no puedes acercarte. Para lanzar el bumerán debes primero trazar el recorrido que quieres que haga y después levantar el lápiz.



Al activarlo desaparece una barrera de fuego y podrás avanzar por allí, llegarás a otro interruptor que debes activar del mismo modo, sólo que ahora habrá dos antorchas que te disparan bolas de fuego. Al activarlo podrás bajar por las escaleras, de nuevo, a la planta baja. Ahora tendrás que bajar los bloques azules y subir los rojos para seguir avanzando. Para ello tendrás que usar el bumerán ya que si llegas hasta el interruptor no podrás regresar.



Sigue hacia el sur cuando lo hayas conseguido y encontrarás otro interruptor cubierto a la izquierda. Usa de nuevo el bumerán para pulsarlo y así quitar una barrera de fuego (que comunica con la entrada del templo). Sigue al sur y volverás a caer una trampa, para poder salir debes derrotar a los enemigos que aparecen aquí. Son calaveras rodeadas de fuego, así que antes de golpearlas debes darles con el bumerán, si no lo haces así te dañarán.



Cuando lo hayas logrado sigue el único camino posible y volverás al primer piso. Aquí verás unos murciélagos con fuego volando (debes golpearles con el bumerán primero) y unas barreras de fuego que se mueven. Esquívalas para llegar a la esquina inferior derecha, allí puedes tirar de una palanca que hay en la pared.



Después sube y salta el hueco que hay para poder ir al lado derecho. Allí podrás pulsar tirar de otra palanca y así abrirás una puerta que había en el lado izquierdo. Regresa allí y podrás conseguir otra llave. Ahora regresa al lado izquierdo de nuevo, encontrarás unos bloques rojos subidos y una bola abajo que puedes golpear con el bumerán para bajarlos.

El problema es que se suben unos bloques azules que hay después, así que debes colocarte entre los bloques rojos y los azules y desde allí, lanzar el bumerán hacia la izquierda para dirigirlo de nuevo hacia la bola.



Una vez que lo consigas podrás llegar a una puerta con cerradura, ábrela y verás unas escaleras para subir de piso. Estás en el segundo piso, según llegas aquí ve hacia el sur, allí abajo podrás leer un cartel con unos números, es el orden en el que tendrás que pulsar unos interruptores arriba. Apúntalos en tu mapa y dirígete al norte, encontrarás una puerta cerrada que se abre si soplas al micrófono delante de las dos velas para apagarlas. Allí vas a encontrar los 4 interruptores que debes pulsar con el bumerán, tienes que pulsarlos en el orden que viste en el cartel.



Al hacerlo correctamente conseguirás una llave, debes cogerla usando también el bumerán. Regresa al sur y abre la puerta con cerradura, al pasar por allí encuentras otra puerta con cerradura pero con un gran ojo delante, es la puerta del jefe final. Antes de poder enfrentarte a él, necesitas encontrar la llave que abre esa puerta.



Continúa hacia la izquierda, quedarás encerrado en una habitación, derrota los enemigos para abrir las salidas y poder salir hacia el norte. Allí destruye a los enemigos que hay para quitar las barreras de fuego y después entra en la pantalla que hay al norte. Ahora debes encender las tres antorchas para abrir el camino que te lleva hacia la llave del jefe. Para lograrlo tienes que pisar el interruptor que hay en una baldosa del suelo y después lanzar el bumerán a las tres antorchas, siendo la primera la que está encendida.



Cuando las hayas encendido ve por el camino que hay a la derecha (en la sala anterior), para tapar el agujero y poder pasar debes lanzar el bumerán hacia la pantalla de la derecha y pulsar el interruptor que hay allí. En la siguiente sala hay unas barreras de fuego girando que debes esquivar para lograr salir por el camino que va hacia el norte (si no has encendido las tres antorchas, estará tapada la salida por una barrera de fuego). Abre el cofre que encuentras allí, para conseguir la gran llave.



Regresa a la puerta del jefe y abre la puerta. En la siguiente sala podrás rellenar tu energía o usar un teletransportador para salir del templo. Graba la partida y pasa por el camino del norte para enfrentarte al primer gran enemigo del juego: Braaz.



Braaz. Es un brujo que aparece y desaparece continuamente. Además, se divide en tres personajes distintos, para dañarle debes lanzar el bumerán a los tres a la vez para lograr que se vuelvan a juntar y cuando lo haga acércate para darle con tu espada.



Al derrotarle conseguirás una pieza de corazón (dentro del cofre que aparece) y un teletransportador para salir del templo. También liberarás al Espíritu del Poder.



Ahora regresa a la casa de la adivina (Astrid) para volver a hablar con ella. Allí conseguirás un cristal de poder. Astrid te mandará de vuelta a la Isla Mercay, al Templo del Rey del Mar.

VolverCONSEGUIR LA SEGUNDA CARTA NÁUTICA

 

En tu recorrido en barco verás que aparecen por el mar unas barreras que tendrás que esquivar. No es difícil, sólo salta justo antes de llegar a ellas, pero debes estar atento y mover la cámara para verlas bien. Una vez que llegues a la Isla Mercay, verás que el puente ya está reconstruido. Vuelve al templo que estaba al norte, el Templo del Rey del Mar y allí encontrarás al anciano (Siwan), después de hablar con él podrás subir hasta el altar y coger el Reloj Espectral.



Ahora tendrás que recorrer el templo antes de que el tiempo marcado por el reloj llegue a cero, tienes 10 minutos. Cuentas con una ventaja, si estas en alguna de las zonas moradas, el tiempo no avanzará. Lo primero que debes hacer es ir todo de frente y al llegar a la puerta cerrada, tócala con el puntero para abrirla.



En la siguiente sala van a aparecer dos guerreros, a estos enemigos no podrás dañarlos, así que debes avanzar sin que te vean. Lo primero que debes hacer es encender dos antorchas para quitar una barrera de fuego. Las dos antorchas están en la zona de abajo de la sala, en el centro. El interruptor que enciende una de ellas está arriba del todo a la derecha.



Al pulsarlo se encenderá sólo por un tiempo determinado. Antes de que se apague debes usar el bumerán para encender la otra (dirigiéndolo primero hacia la antorcha encendida y, a continuación, en el mismo recorrido a la apagada).



Cuando lo logres debes avanzar por donde se ha quitado la barrera de fuego (para subir por el lado izquierdo de la sala). Arriba del todo está la llave, pero de momento no puedes acceder a ella. En esta zona debes tener cuidado con el segundo guerrero, ya que está por aquí. Una vez arriba del todo, ve a la derecha y podrás pulsar un interruptor que hay en el suelo, así se abrirá el camino para coger la llave.



Recógela y ve justo al centro de la sala, allí está la puerta con cerradura que debes abrir. En la siguiente sala tienes que tirar de dos palancas que hay en la pared. Están según entras a la izquierda pero ten cuidado con un guerrero que hay allí mismo. Debes esquivarlo para poder tirar de las dos sin ser dañado. La primera hace aparecer una llave y la segunda quita una barrera de fuego.



Pasa por la zona que se ha desbloqueado y ve hacia la izquierda. Al final del camino encuentras una vasija que puedes romper, su contenido caerá al suelo y si te posas encima de él, el tiempo se parará. Desde allí puedes lanzar el bumerán hacia abajo para encontrar un interruptor que quita la barrera de fuego que te impide pasar más abajo. Continúa por este camino una vez que lo hayas abierto.



Ahora teniendo cuidado del otro guerrero debes llegar a la derecha del todo. Allí hay otra vasija que puedes romper para crear una pequeña zona de inmunidad. Desde allí debes ir hacia el norte y al final del recorrido encuentras un interruptor en una baldosa en el suelo. Al pisarla bajan los pinchos que te impiden llegar a la llave pero si te quitas de ella vuelven a subir. Debes lanzar el bumerán desde encima de la baldosa para coger la llave.



Cuando la tengas en tu poder regresa al centro de la sala para abrir la puerta con cerradura. Así llegas a la última sala por el momento de este templo. En el lado izquierdo tienes una zona con el símbolo de la trifuerza. En cada triángulo hay un hueco para colocar una pieza de la trifuerza (una fortianita).


Estas fortianitas (las piezas) se encuentran dentro de tres cofres. Tienes que llegar hasta ellos para poderlas coger y después llevarlas hasta esta sala. La primera la tienes en el cofre que hay abajo del todo a la derecha. Puedes llegar sin problemas esquivando a los guerreros. La segunda arriba del todo a la izquierda, tampoco tendrás problemas si vas con cuidado.



Para coger la tercera, primero debes pulsar una palanca que hay en la pared, abajo del todo a la izquierda, eso hará que desaparezca una barrera de fuego. A continuación, ve hacia la derecha y sube por las escaleras que quedaban detrás de la barrera de fuego que acabas de quitar, aquí arriba encuentras unos interruptores que al pisarlos abren unos agujeros en el suelo.



Si te fijas en los guerreros verás que uno de ellos lleva una llave encima, tu objetivo es abrir ese agujero justo cuando pase por encima para lograr acabar con él y poder coger la llave. Con la llave en tu poder regresa al lado izquierdo y allí encuentras la puerta con cerradura. Ábrela para poder recoger la tercera fortianita. Al colocarla en su lugar se abre la puerta de salida. En la siguiente sala sólo debes avanzar para abrir un cofre y conseguir la carta náutica del noroeste.



Aparece también un transportador, úsalo para viajar a la salida. Después vuelve al puerto para hablar con Linebeck. Al hablar con él te dirá que necesitas limpiar el mapa (está lleno de polvo), sopla al micrófono varias veces para limpiarlo completamente. Ahora podrás viajar al norte.

Fuente: http://www.guiasnintendo.com

3.- Conseguir la grua

CONSEGUIR EL CAÑÓN

 

Si coges el barco e intentas ir hacia el norte siempre aparecerá un gran tornado que te impide continuar.



Antes de poder viajar por este cuadrante debes parar en una pequeña isla al sur de la Isla Mercay. Es la Isla del Cañón, allí puedes hablar con el ayudante de Eddo (el inventor) que es el personaje que podrá darte un cañón para tu barco.



Este ayudante te abrirá un camino para que puedas ir a buscar a Eddo. Antes de llegar a una cueva sólo encontrarás unas colmenas con abejas, puedes destruirlas sin problemas, y un cofre que contiene un mapa del tesoro (te indican en el mapa donde conseguir un tesoro oculto en el mar). Al entrar en la cueva encuentras unas bombas planta.



Puedes cogerlas del suelo y explotarán al poco tiempo, así que debes soltarlas junto a las grietas o piedras débiles para romperlas y poder pasar. Primero debes romper las rocas que hay a la derecha, después sigue hacia la derecha para romper una grieta y coger dentro de un cofre un cristal de poder.



Después ve hacia la izquierda y lanza una bomba por encima de la valla de madera para romper otra roca. Así podrás empujar el bloque de metal hacia la derecha.



Tienes que mover más bloques de manera que puedas ir hacia el norte. De los dos que hay arriba debes bajar el primero hasta la zona más amplia para luego poder quitar de en medio el segundo y poder pasar a la izquierda. Rompe más rocas allí y podrás salir de la cueva.



En esta zona vas a encontrar más bombas planta y varias rocas, tendrás que limpiar el camino de rocas con las bombas, para poder seguir el camino que se ve tras la valla de madera. Así puedes llegar a la entrada del taller de Eddo.



Una vez dentro habla con él para recibir el cañón. Cuando lo tengas regresa al barco y lo encontrarás instalado, una vez que salgas a navegar podrás usarlo sin problemas.



Antes de llegar al barco aparecerá el cartero, te avisará de que Astrid puede ayudarte cuando te encuentres perdido.

ISLA MOLIDA

 

Ahora que tienes el cañón podrás ir hacia las rocas que hay al oeste (fíjate en el mapa que se ve una entrada entre las rocas). Justo en ese lugar podrás disparar el cañón para romperlas y poder pasar a la esa zona del océano.



Al pasar, verás aparecer el barco fantasma, debes perseguirle mientras intenta huir hacia el norte. En tu recorrido pueden ir apareciendo enemigos, elimínalos disparándoles con el cañón. Según avanzas, irás entrando en una zona de niebla cada vez más espesa, hasta que al cabo de un tiempo, no verás nada y serás devuelto al principio del mapa.



No puedes pasar hacia el norte, así que debes visitar la isla que hay al sur, Isla Molida. Una vez allí habla con los personajes de la isla y lee las piedras con ojo que hay en ella. Te contarán la historia de un explorador (Américo) que consiguió pasar la zona de niebla y te darán pistas de cómo conseguirlo. Por último habla con el hijo del explorador (está en la casa de más a la derecha) y te dará acceso a la cueva que hay al lado de su casa. Ahora debes entrar allí y dirigirte hacia la izquierda, allí verás unas escaleras que te llevan a unas plataformas elevadas, ve saltando de una a otra hasta llegar al lado derecho.



Cuando intentes cruzar el puente que hay al norte aparecerá un enemigo del agua. Tiene un escudo y no podrás dañarle directamente, primero tienes que lanzar el bumerán para darle por la espalda y después acércate para darle por el mismo sitio con la espada. Una vez derrotado, sigue el camino hacia el norte, en la siguiente zona debes seguir el único camino posible y saldrás por el otro extremo de la cueva. Así llegarás a una zona con bombas planta, úsalas para romper los bloques de roca que hay al sur, de este modo, comunicarás esta zona con el comienzo de la cueva. Coge otra bomba y úsala ahora para romper una grieta que hay en la pared. Así encontrarás el refugio de Américo.

Dentro del cofre encontrarás una pala que te permitirá cavar en cualquier lugar donde haya tierra.



Si lees el diario que hay sobre la mesa verás unas indicaciones sobre cómo encontrar un segundo refugio secreto. Debes localizar las cuatro piedras con información que hay en la isla y buscar el punto central en donde se conectan en línea recta. Justo en ese sitio debes cavar.



Para ello, sal de este refugio y sube las escaleras que hay a la derecha, allí encuentras la última piedra con información (márcala en el mapa). Déjate caer a la parte inferior y busca en la isla las otras tres piedras, márcalas también en el mapa. Ahora dibuja en el mismo mapa una cruz, uniendo los puntos que has marcado, justo donde se crucen las aspas tendrás que cavar para encontrar una cueva, déjate caer en ella.



Al bajar abre el cofre para encontrar un mapa del tesoro. Allí abajo también encontrarás una extraña puerta con un dibujo de un sol (recuerda su localización para más adelante). No te vayas sin mirar el cartel de la pared, ya que te indicará el camino que debes seguir entre las piedras que hay al norte para poder salir de la zona de niebla (dibújalo en tu mapa para recordarlo fácilmente).



Ahora vuelve a hablar con el hijo de Américo y a continuación regresa al barco con Linebeck. Tu objetivo ahora es ir al mar del noroeste, dirígete hacia el norte. Una vez en esta zona sigue exactamente el camino que hay entre las piedras para eludir la zona de niebla. Cuando lo consigas, la niebla desaparecerá y podrás dirigirte a la Isla de Viento (aparece marcada en el mapa con un símbolo azul).

VolverISLA DE VIENTO

 

Esta isla está llena de agujeros por donde salen fuertes chorros de aire. También hay ráfagas de viento que aparecen cada poco tiempo. Tu objetivo es avanzar hacia el centro de la isla para entrar en el Templo de Viento.



Nada más llegar debes avanzar hacia la derecha (saltando los agujeros que encuentras pero con cuidado de no ser empujado por el viento). Al final del recorrido encontrarás unas escaleras, baja y derrota a los enemigos que encuentres. Verás unas plantas bomba y una grieta en la pared, podrás romperla si tienes cuidado de que no sople el viento.



Entra en ella y dentro encontrarás un cristal del valor y un cartel en la pared que te indicará donde hay otra isla y dos tesoros (márcalos en el mapa para más adelante). Ahora debes seguir avanzando por la isla, así que regresa por donde viniste y sube las escaleras. Ahora tendrás que tener cuidado con las ráfagas de viento que pueden empujarte o impedir que avances. Ten en cuenta que estas ráfagas son muy útiles si quieres saltar en su dirección, así podrás conseguir un gran impulso para saltar entre plataformas.



Sigue avanzando usando este truco por el único camino posible hacia la izquierda (debes hacerlo dos veces). Así llegarás a una puerta, entra en ella para continuar avanzando. Aquí hay unas estatuas que escupen aire, debes esperar a que paren para pasar. Más adelante, antes de salir de esta zona, podrás abrir un cofre que contiene una carta de mar con una cruz marcada (para que aparezca debes derrotar a los enemigos que hay). Una vez fuera, encontrarás unos agujeros en el suelo de los que salen aire.



Podrás usarlos para subir a plataformas más altas, ya que, si te pones sobre ellos, te elevarán. Sigue avanzando hacia el norte usando las ráfagas de aire (verticales y horizontales), en tu camino puedes encontrar y abrir un cofre usando el chorro de aire que te eleva. Enseguida estarás frente a la puerta de entrada al templo pero no podrás entrar por culpa de unas fuertes ráfagas de viento, allí podrás ver un mapa de la isla con una cruz marcada en la esquina superior izquierda, dirígete allí ahora.



Hay varios agujeros tapados en el suelo, puedes destaparlos con la pala para hacer que salgan chorros de aire y poder subir. También tendrás que tapar alguno para que no te impulse y poder pasar por encima de él.



Cuando llegues a la esquina superior del mapa (puedes subir allí usando otro chorro de aire) encontrarás un cartel en donde te dan información y una pista. Hay tres molinos que tienes que poner en funcionamiento para abrir la puerta del templo (copia su localización en tu mapa).



Estos molinos vas a encontrarlos más a la derecha (para pasar tendrás que tapar los agujeros de aire con la pala). Al llegar a la zona de los molinos debes tener cuidado porque unos gusanos corren por debajo de la tierra en tu busca. Si te pones sobre suelo de piedra o subes las escaleras de los molinos no te pasará nada. Si te cogen mueve rápidamente el lápiz en la pantalla táctil para liberarte (aunque perderás algo de energía).



Fíjate en el mapa para localizar los tres molinos clave y sopla en el micrófono cuando estés junto a ellos, así empezarán a girar.



Cuando lo hayas hecho con los tres, la puerta del templo quedará desbloqueada. Pasa por la puerta que se ha abierto y podrás entrar en el templo ya que, ahora, no tiene corrientes de aire en su entrada.

TEMPLO DE VIENTO

 

Lo primero que encontrarás son unas estatuas que expulsan corrientes de aire, espera  a que paren para poder avanzar. Llegas a un gran agujero y detrás, verás una fila de bombas con dos interruptores a los lados. Coge la bomba planta y lánzala al centro de la fila para hacer que exploten todas a la vez y así activar los interruptores.



Al hacerlo se formarán unos puentes para poder pasar. Continúa el camino hacia arriba y llegarás a un pasillo en donde una estatua sopla aire que te empuja al vacío, pero que además, no para. Empuja un bloque que hay al lado para taponarla y poder pasar. Detrás hay un interruptor, golpéalo para apagar las estatuas que hay al lado.



Continúa hacia la derecha y sigue por el único camino posible, abre la puerta que encuentras tocándola y pulsa el interruptor que está en la baldosa del suelo (así comunicas esta zona con el inicio del templo). Sube las escaleras de la derecha y cruza el puente esquivando las ráfagas de fuego. Al final del recorrido quedarás atrapado en una sala con varias serpientes, derrótalas para abrir la salida y continúa avanzando.



Empuja un bloque que te impide pasar para seguir adelante y en la siguiente sala, en la parte de arriba, verás la puerta del enemigo final. De momento no tienes la llave, así que no podrás hacer nada. Continúa hacia la izquierda y verás una estatua que expulsa aire a la que puedes empujar, colócala delante del agujero que hay para aprovecharte de su fuerza y poder saltar enfrente. Así puedes llegar a unas escaleras para bajar al sótano 1.



En esta planta lo primero que te ocurre es que te dejan encerrado. Tienes varias plantas bomba en el centro y rocas en las esquinas. Lanza bombas a las rocas para descubrir a unos enemigos ocultos para ellas. Derrótalos tirándoles bombas y se abrirán las puertas de salida. Así llegas a una zona más amplia con dos alturas, hay un interruptor en una baldosa del suelo, al pisarla se abre una puerta para poder subir unas escaleras (abajo a la derecha de esta zona). Ve allí y súbelas, podrás pasar hacia el norte si vas flotando de chorro en chorro de aire. Allí verás un cofre, ábrelo para conseguir una esfera.



Regresa a las escaleras anteriores y si bajas las escaleras hacia el lado derecho conseguirás un tesoro, una pluma de Kranos. Vuelve a subir las escaleras y baja a la zona de donde salen los chorros de aire en vez de subir sobre ellas. Allí hay un bloque que puedes empujar, debes introducirlo en el tercer agujero para tapar ese chorro de aire y poder ir hacia la derecha, justo por el pasillo del centro.


Sigue el camino que hay por aquí para bajar de piso. Llegarás al sótano 2. Lo primero que verás es una sala cerrada con unas bombas planta en una esquina, usa una de ellas para romper la pared de arriba. Entras en una zona amplia llena de tierra, por debajo de ella corren los gusanos que te comen, igual que anteriormente. Si te mueves despacio no te detectarán. En la zona noreste tienes una puerta cerrada con cerradura. Ve al centro de la sala para leer una inscripción en una piedra, allí verás la localización de los 4 agujeros que debes abrir (usando la pala) para encender 4 antorchas.



Si lo haces, abrirás las puertas de salida, una al norte y otra al suroeste. Debes ir por cada una de estas puertas. Te llevan a una zona elevada en donde puedes empujar dos estatuas que expulsan aire (una por cada camino). Al empujarlas, puedes colocarlas delante de dos molinos y así hacer aparecer una llave.

Regresa a la zona de los gusanos (donde encendías las antorchas) y abre la puerta con la cerradura (al noreste). Conseguirás el saco de bombas. A partir de ahora puedes usarlas sin necesidad de contar con las que nacen de las plantas. Ve a la zona noroeste y rompe la grieta con ayuda de una bomba.



En la siguiente sala deja una bomba encima del chorro de aire para romper la roca que hay arriba y después sube tú (impulsado por el aire), podrás subir unas escaleras. A continuación (en el sótano 1) debes lanzar una bomba hacia la fila de bombas que se ve arriba. Al explotar todas activarán un interruptor. Antes de que lo haga debes ir a la derecha y encontrarás una puerta cerrada, en cuanto exploten las bombas y activen el interruptor se abrirá (sólo estará unos pocos segundos abierta, si no estabas junto a la puerta y no te da tiempo a llegar debes repetir el proceso).



Sigue el camino hacia la derecha y al final del recorrido puedes romper la pared (aunque no tenga grieta) si colocas una bomba junto a la baldosa que hay junto a la pared. Siguiendo el único camino posible llegarás a unas escaleras que te devuelven a la planta baja. Allí también puedes romper la pared del norte (fíjate que al otro lado se ve una baldosa, justo en ese sitio puedes abrir un agujero). Pasa por la abertura y llegarás al último puzle, sólo debes poner dos bombas en el centro y al explotar todas abrirás la puerta de abajo.



Entra en la puerta y conseguirás la llave del jefe final. Ahora déjate caer a la izquierda, pon unas bombas sobre los chorros de aire para romper las rocas de arriba (si no lo has hecho anteriormente) y después sube tú para poder llegar a la puerta final. Ábrela con la llave y entra.


Sigue el único camino posible, abrirás el portal que te lleva al principio del templo, podrás romper vasijas para rellenar tu energía y coger bombas antes de enfrentarte al enemigo final.



Ciclóptopos. Consiste en una especie de pulpo que va volando por encima de un tornado. Abajo verás varias plantas bomba y unos agujeros de donde salen remolinos pequeños.



El objetivo es lanzar bombas a esos remolinos para que las lancen hacia arriba. Si consigues que la lancen cuando el enemigo pasa por encima le dañarás y caerá a la pantalla inferior, allí debes aprovechar para atacarle con tu espada. Después de acertarle varias veces terminarás con él.



Debes tener cuidado de esquivar al enemigo cuando baja a atacar y de los pequeños remolinos, cuando salen del agujero, que pueden empujarte. También puedes encontrar abajo muchas vasijas que te rellenarán la energía y el saco de bombas.



Una vez derrotado habrás liberado al Espíritu de la Sabiduría (Neri) y el reloj espectral aumentará su duración en dos minutos.



Ahora sal del templo y regresa al barco para viajar de nuevo a la Isla Mercay.

CONSEGUIR LA GRÚA Y LA LLAVE DEL SOL (Primera parte)

 

Ve al norte, al interior del Templo del Rey del Mar. Una vez dentro tendrás que recorrer el mismo camino que hiciste con anterioridad al completar el Templo de Fuego. No existe ningún transportador para avanzar (aunque sí lo hay para regresar cuando completas la primera tanda de puzles). Tendrás que volver a resolver todos los puzles de cada planta y cuando termines la primera zona (los que resolviste anteriormente) llegarás a una puerta con el símbolo de la sabiduría (se abre al tocarla). A partir de aquí tienes que completar puzles nuevos.



Estás en el sótano 4, esta planta está llena de estatuas que expulsan aire y no te dejan pasar, también hay un guerrero de los que no se pueden matar. Además, aparecen por primera vez unos nuevos enemigos, son unos pequeños ojos azules que vigilan. Si te ven, harán aparecer un guerrero extra en la sala. Para derrotarlos debes usar el bumerán (así puedes lanzarlo desde lejos sin que te vean). Una vez atontados puedes acercarte y acabar con ellos con tu espada.



Según vayas derrotando a estos enemigos desactivarás estatuas de aire y te irán abriendo el camino. También debes pulsar los interruptores que hay, tienes uno en la esquina inferior izquierda de la sala (debes subir impulsado por un chorro de aire que liberas con la pala). El segundo está más arriba en una zona cerrada (pero que puedes abrir con una bomba en una grieta).



Así podrás coger una llave que está tras unos pinchos y con ella salir de la sala. También puedes coger un cofre con tiempo extra si usas el bumerán en la esquina inferior derecha de la sala. En la siguiente sala, el sótano 5, debes pasar hacia la izquierda cuando los pinchos estén abajo. Llegarás a una sala en donde te dejan atrapado y para salir tendrás que derrotar a todos los enemigos que aparecen. Sigue avanzando hacia la derecha y llegarás a otra sala en donde tienes que hacer lo mismo que en la anterior para poder continuar. En la sala siguiente debes lanzar el bumerán hacia la derecha para activar un interruptor. Así podrás seguir el camino que va hacia la izquierda y llegar a la salida.



En el sótano 6 debes destruir a los ojos que vigilan y pulsar dos interruptores.

El primero está en la esquina inferior derecha y el segundo en la esquina superior izquierda (a éste debes llegar a través de un chorro de aire después de que lo haga una bomba en primer lugar). También debes pisar 2 interruptoras de baldosa, en el primer y segundo pasillo. Por último, pon una bomba delante de los bloques que hay en la esquina inferior izquierda.



Así dejarás despejado el camino para leer todas las piedras con inscripción que hay en la sala. De las 6 piedras hay cuatro que están relacionadas, las otras dos (las del centro) no te darán la clave para salir de esta sala. Para abrir la puerta de salida, debes recordar el orden de las 4 piedras. El orden es el lógico (la primera es la de arriba a la izquierda, la segunda la de arriba a la derecha, la tercera la de abajo a la izquierda y la cuarta la de abajo a la derecha).


Cuando intentes abrir la puerta central tendrás que hacer un dibujo. El dibujo correcto es hacer una línea que vaya siguiendo el orden de las cuatro piedras, es decir, hacer un trazo desde la primera hasta la segunda, después hacia la tercera, hacia la cuarta y por último regresar hacia la primera sin soltar el lápiz en ningún momento.



Así llegarás a una puerta con forma de sol. Después de ver una pequeña introducción, te dirán que pongas el emblema contra la carta náutica para marcar un símbolo en ella. Elige la carta náutica y selecciona el mar del noroeste. A continuación, cierra la consola completamente (sin apagarla) y vuélvela a abrir. Verás que el símbolo ha quedado grabado en la carta náutica.



Ahora tendrás que viajar a ese punto para conseguir un tesoro que contiene la llave del sol, con ella podrás abrir el Templo del Valor.

VolverCONSEGUIR LA GRÚA Y LA LLAVE DEL SOL (Segunda parte)

 

Para poder rescatar el tesoro en donde se encuentra la llave del sol, necesitas primero conseguir la grúa. Para ello debes visitar de nuevo a Eddo, en la Isla del Cañón. El constructor te pedirá que demuestres cuanto te interesa conseguir la grúa. Para ello te hará gritar al micrófono, si no lo haces muy alto te cobrará 1000 rupias por la grúa si gritas alto bajará el precio (como mínimo te cobrará 200 rupias).



Una vez que lo hayas comprado regresa al barco y a partir de ahora podrás usarla en los lugares que te marquen los mapas del tesoro. Para hacerlo debes parar el barco en el lugar indicado con una cruz y pulsar la opción de menú. Si no hay ningún tesoro, no podrás hacer nada, pero si estás en el lugar indicado podrás elegir la opción cazatesoros. Así pasarás a una especie de minijuego en el que tendrás que recoger el cofre del tesoro. El juego consiste en ir esquivando unas minas desplazando la barra hacia los lados. Puedes incrementar la velocidad si, además, la mueves hacia abajo y ralentizarla si la mueves hacia arriba.



Si consigues que la garra de la grúa llegue abajo sin chocarte con las minas (tienes un determinado número de toques, si los pierdes todos, tendrás que arreglar tu grúa en la Isla Mercay) podrás coger el tesoro, aunque después también debes subirlo sin recibir daños en la grúa.



Podrás recoger todos los tesoros que hayas encontrado, después ve al sitio en donde se marcó el emblema, al llegar tendrás que usar la grúa para rescatar el tesoro. Si lo logras conseguirás la llave del sol. Si fallas en tu intento tendrás que ir a arreglar la grúa a la Isla Mercay y después volver a intentarlo.



Una vez que la tengas en tu poder tendrás que regresar a la Isla Molida para abrir la puerta del sol.

Antes de atracar en el puerto aparecerá un enemigo del agua, debes derrotarle para poder continuar. Para ello tienes que dispararle con el cañón al ojo que tiene arriba, si le aciertas varias veces acabarás con él. Para esquivar sus ataques crea una ruta que vaya rodeándole.



Una vez en la isla, tienes que cavar de nuevo en el punto de cruce de las dos líneas para entrar en el escondite secreto de Américo. Allí abajo encuentras la puerta del sol. Ábrela y entra, podrás recorrer la zona norte de la isla.



Vas a encontrar la puerta de un templo cerrada, en sus alrededores puedes ver 3 estatuas con forma de cara (parecidas a las estatuas de la isla de Pascua). Si las golpeas con la espada se pondrá en marcha y lanzará un rayo azul hacia el frente.



Una vez que estén en funcionamiento vuelve a tocarlas y podrás moverlas, debes girarlas para que apunten a la puerta de entrada al templo.



De las tres estatuas, hay una (la de la izquierda) a la que no puedes llegar para golpearle con la espada. Debes hacerlo con el bumerán y no necesitas moverla porque ya está apuntando al sitio correcto.



Si logras que las tres estatuas apunten hacia la entrada, la puerta se abrirá. Ahora podrás entrar en el templo del valor.

TEMPLO DEL VALOR

 

Al entrar estás en la planta baja, debes ir hacia el norte esquivando unos rodillos con pinchos. Después de esquivar el segundo verás el tercero, y a éste debes esquivarlo yendo hacia abajo (por arriba hay una puerta con cerradura).



Ahora verás una cuchilla que solo se mueve cuando te pones frente a ella. Hazlo así y en cuanto se ponga en movimiento, apártate de su camino para poder seguir hacia el sur. Una vez abajo, encuentras un interruptor en una baldosa para abrir una puerta y unas escaleras que te llevan a un cofre con una llave. Regresa hasta el tercer rodillo con pinchos y ahora sigue el camino de arriba para abrir la puerta.



En la siguiente sala quedarás encerrado, debes derrotar a los dos gusanos que hay golpeándoles en la cola (la bola morada) con la espada. Al derrotar a los dos se abrirán las salidas y podrás entrar en las escaleras que te bajan al sótano 1. En el sótano debes ir hacia la izquierda por encima de plataformas que se mueven siguiendo un camino prefijado. Cuando estés en la segunda, debes usar el bumerán para golpear un interruptor a mitad de camino. Después debes cambiar de plataforma a otra que está un poco más abajo (se llegan a poner al lado, así que no es complicado lograrlo).



Al llegar a la izquierda tienes unas escaleras que te llevan de nuevo a la planta baja. Aquí vas a encontrar unos enemigos que son como serpientes eléctricas y otros que se dividen cuando les golpeas con la espada. Ve hacia el norte pasando por encima de unos bloques rojos (que están bajados).



Allí encuentras dos piedras con unas inscripciones, léelas para obtener pistas sobre los puzles de este templo. Una de ellas te dará una clave (norte, sur, este, oeste) y la otra una pista para derrotar a un nuevo enemigo. Sigue hacia la derecha y verás una puerta cerrada con cerradura. Desde ahí ve hacia abajo y encontrarás una zona en donde hay otra inscripción y un pedestal para colocar un cristal cuadrado, tendrás que encontrarla para traerla aquí. Más abajo verás a un enemigo amarillo con orejas muy grandes, enfréntate a él y para derrotarle grita al micrófono. Al no soportar el sonido se quedará parado y puedes aprovechar para eliminarle.



Más abajo a la derecha de donde se encuentra este enemigo, tienes un interruptor de baldosa que abre la puerta de al lado (te comunica con el inicio del templo). Al vencer al enemigo orejón, conseguirás una llave, abre la puerta con cerradura que hay al norte de aquí y podrás continuar en la primera planta. Apareces en un pequeño laberinto, en él hay cuatro palancas en la pared de las que puedes tirar. Tienes que hacerlo pero en un orden determinado, si no, no servirá para nada. Primero debes pulsar la de arriba, después la de abajo, la siguiente la de la derecha y por último la de la izquierda. Tendrás que esquivar serpientes eléctricas y unos rayos que lanzan unas estatuas con ojo.



Al conseguirlo aparece un cofre, ábrelo para conseguir la pieza cuadrada que te hace falta. Tendrás que llevarla a la planta baja y colocarla en el pedestal cuadrado. Al hacerlo se abre otra puerta al norte, te lleva al sótano 1. 



Allí hay una estatua que te da otro consejo y verás una gran sala sin camino llena de columnas. Realmente hay un camino invisible para avanzar por aquí, para saber su localización sigue el consejo de la estatua y regresa a la planta anterior. Allí, a la izquierda, (entre las dos piedras que te daban consejos) puedes poner una bomba para pasar a una sala oculta al norte. Lee el cartel de la pared y aprenderás el camino secreto. Apúntalo en tu mapa y regresa a la sala de las columnas.



Ahora podrás seguir el camino invisible y llegar a un cofre que contiene el arco con flechas. Dispara una flecha al ojo que hay en la pared (justo encima del cofre) y aparecerá un puente para ir hacia el sur. Allí verás un extraño interruptor, golpéalo con la espada hasta que señale hacia la derecha y después dispárale una flecha. Esto hará que la flecha llegue hasta un interruptor para bajar los bloques azules del templo y subir los rojos.



Sigue avanzando por las escaleras que hay y regresarás a la planta baja. Allí verás los bloques azules bajados y podrás pasar. Verás otra estatua y otro pedestal cuadrado. Tienes que introducir la pieza cuadrada que cogiste anteriormente en esta nueva localización. Para ello, ve hacia la derecha y verás un ojo al que puedes lanzar una flecha para activarlo. Se abrirá una puerta que te comunica con la zona del otro pedestal, ve allí, recoge la pieza cuadrada y regresa para colocarla en el nuevo pedestal. Una vez que lo hayas hecho se abre otro camino por donde debes ir. Te lleva a la primera planta.



Ahora verás varios enemigos que lanzan bombas, puedes eliminarlos como quieras; usando el bumerán para atontar y después atacar con tu espada, usar las flechas o usar las bombas. Si acabas con todos aparecerá un puente para que puedas avanzar. Llegarás a unas plataformas móviles, tienes que ir pasando de una a otra con cuidado de no caerte, en el recorrido puedes usar el arco para disparar a los ojos que hay en la pared. Si aciertas a los dos, aparece un cofre con un cristal.

Al final del recorrido (en total hay cuatro plataformas) llegarás a unos pasillos con unas cuchillas que se deslizan rápidamente y después un ojo que dispara rayos (a este enemigo puedes ponerle una bomba al lado para que deje de disparar por un tiempo). A su lado hay dos agujeros que puedes saltar, debes ir por el que está a la izquierda. Pon una bomba para romper un bloque (detrás hay una cuchilla, ten cuidado de apartarte antes de que explote).



Ahora ve por el otro agujero y podrás empujar el bloque hacia abajo (cuando la cuchilla esté a la derecha). Regresa a la izquierda y empuja el bloque hacia la derecha para dejar atrapada a la cuchilla y poder continuar hacia el norte.



Así llegarás a la planta baja, avanza y enseguida encuentras un interruptor de baldosa para abrir una puerta (te comunica con la zona anterior). También hay unas escaleras, debes seguir por aquí.



Ahora te encuentras en el sótano 1, tienes que seguir el camino que hay hacia la derecha por encima de las plataformas. En el lado derecho verás varias antorchas, sólo una de ellas está encendida. Mientras vas subido en la plataforma que se dirige hacia el norte, tendrás que dirigir el bumerán para encender el resto (empezando por la que está encendida debe pasar por el resto de antorchas). Al lograrlo desaparecen los pinchos que te impiden bajarte de la plataforma por el norte.



Allí hay unos bloques rojos que están subidos y te impiden avanzar, pero tienes a tu izquierda un mecanismo de los que lanzan tus flechas a otro lado. Debes golpearla (con el bumerán) para que apunte a la derecha, después dispara una flecha hacia él para que finalmente la lance hacia otro lado y se bajen los bloques rojos. Continúa por el camino abierto y regresarás a la planta baja.



Hay una puerta con cerradura y un enemigo con grandes orejas, grita al micrófono para que se quede parado y derrótalo con la espada. Al hacerlo te dará la llave para continuar. Ahora estarás en la planta 1. En esta sala puedes leer una inscripción en una piedra, dice que puedes trazar la ruta que seguirán unas plataformas en tu mapa. Debes dibujar una ruta que te permita disparar flechas a los ojos de las cuatro columnas que hay en la sala.



Así aparecerá el cofre con la llave grande del enemigo final. El cofre aparece en la entrada de la sala, así que después de disparar las flechas debes regresar allí para cogerla. Puedes borrar el recorrido todas las veces que quieras y pintar un nuevo recorrido sin límite, así que no te será complicado cogerla y abrir la puerta final.



Ahora rellena tu energía y tu reserva de flechas rompiendo las vasijas y entra en la puerta para el enfrentamiento contra el jefe final de este templo.



Crustanos: Es un gran cangrejo con una dura coraza, no puedes golpearle ya que se cubre y además no puedes dañar su coraza. En la pantalla inferior verás a tu personaje y pequeños enemigos que sí puedes destruir, pero no verás a Crustanos ya que se vuelve invisible.



Sin embargo, en la pantalla superior verás el punto de vista del enemigo, por lo tanto cuando vaya hacia ti verás claramente cómo se te acerca.



Para atacarle debes preparar tu arco y cuando veas que está a punto de cogerte dispararle a los ojos (debes apuntar hacia la cámara y disparar cuando esté muy cerca de ti). Si no lo haces a tiempo o no disparas en la dirección correcta te atrapará con sus tenazas y para liberarte necesitarás mover rápidamente el lápiz por la pantalla.



Al acertarle se quedará quieto y podrás acercarte a la parte trasera del enemigo para darle en la bola luminosa que tiene, así harás que pierda la coraza.



El siguiente paso será lanzarle una flecha al frente, ahora se cubrirá pero te dará unos segundos de tiempo para ponerte a su espalda y golpearle en el punto débil (su cola). Repite este proceso varias veces para derrotarle.



Ahora debes salir del templo y regresar al barco. Allí encontrarás a Siwan.

Fuente: http://www.guiasnintendo.com

4.- Tercera carta náutica

VolverPERSIGUIENDO AL BARCO FANTASMA

 

Al derrotar al enemigo final del Templo del Valor, dirígete al barco y allí aparecerá el abuelo Siwan. Después de hablar con él te acompañarán los tres espíritus de poder.



Ahora podrás ir al barco fantasma, para ello tienes que navegar a la parte izquierda del sur y desde allí subir hacia el norte. Cuando estés navegando entre las rocas, el barco se parará. A partir de este momento tienes que controlar tú mismo el barco con la ayuda de los tres espíritus.



Debes manejar el timón tocando la pantalla con el lápiz deslizándolo hacia izquierda o derecha según quieras girar a un lado u otro.

Fíjate en las hadas para saber qué camino seguir, si parpadean es que vas por el camino bueno.



Ten cuidado de no alejarte demasiado y de no chocarte con rocas o con barriles explosivos que encontrarás flotando. Cuando hayas pasado la zona de las rocas, debes continuar siguiendo a las hadas. El barco fantasma vas a encontrarlo por la esquina superior izquierda del mapa del noroeste.

EL BARCO FANTASMA

 

Una vez que estés en el barco fantasma debes ir al sótano, para ello ve por el camino que hay a la izquierda. Cuando estés en el sótano 1 dirígete hacia la izquierda, te dejarán encerrado y aparecen varios enemigos, derrótalos para poder abrir las salidas y seguir a la izquierda. Allí encuentras a una chica, te dirá que encuentres al resto de sus hermanas para ayudarte.



Después de hablar con ella ve hacia el norte, tendrás el camino cortado pero puedes lanzar una flecha en diagonal para activar un interruptor que hay más arriba detrás de unos barriles. Así podrás quitar los pinchos que te impiden avanzar hacia la derecha.



Al hacerlo verás una barrera de fuego que va girando, atraviésala con cuidado de que no te dañe. Al pasar encuentras unos pinchos que salen del suelo, espera que bajen para poder pasar y en la parte de arriba encuentras el interruptor que los deja desactivado. Continúa hacia la derecha y en la esquina verás un pedestal para colocar una pieza triangular azul, el camino está cortado por una barrera de fuego azul.



Para poder avanzar tienes que saltar entre los tablones (simplemente avanza hacia el lugar que quieres saltar y el personaje lo hará de manera automática). Sigue avanzando hacia abajo y en la esquina derecha verás unos pinchos que suben y bajan, aprovecha para pasar cuando estén abajo y encontrarás un interruptor para dejarlos abajo



Al lado verás un cofre, ábrelo y podrás coger la pieza triangular para colocar en el pedestal que viste antes. Al bajarse los pinchos también podrás entrar en la sala que hay justo encima del cofre y el interruptor, allí está la segunda hermana que debes encontrar. Al hablar con ella te seguirá, tienes que llevarla junto a su hermana, la primera chica que encontraste. Para que ella pueda pasar primero tienes que colocar la pieza triangular en su pedestal. Primero debes lanzar la pieza por encima del primer agujero y dejarla en el camino de madera y después salta tú para recogerla. Al colocarla en su sitio desaparece la barrera de fuego, regresa a por la chica y habla con ella para que te siga. Si en algún momento del recorrido la chica se para, tendrás que volver a hablar con ella.



En el camino debes volver a pasar por la barrera de fuego que giraba. Al llegar al lugar donde está su hermana se quedará con ella y tendrás que ir a buscar a las dos que faltan. Ahora tendrás que bajar al sótano 2, para ello regresa a la zona en donde estaba la segunda chica encerrada y en la parte de abajo encontrarás las escaleras para bajar. En esta zona aparece un enemigo parecido a la muerte (es un erróbito). Si te ve, te perseguirá con su guadaña a menos que consigas llegar a alguna zona morada. Allí eres inmune (igual que ocurría en el templo del Rey del Mar), ten cuidado porque estos enemigos pueden ver a través de las paredes.



Primero debes ir hacia la derecha y pasar los pinchos que hay allí. Si vas siguiendo el camino que hay hacia la izquierda (cuando puedas pasar por donde los pinchos y con cuidado de que no te vea el enemigo) llegarás a la tercera hermana, está a la izquierda del todo. Pulsa el interruptor que hay a su lado para abrir el camino de pinchos y poder coger dos cofres, el de la izquierda contiene una trampa que hace aparecer otro enemigo (curiosamente la chica te recomienda que abras ese). Lleva a la chica hacia las escaleras para subir al sótano 1, pero antes de llegar, justo en el medio de la sala, encuentras un cofre que contiene el cristal redondo. Debes colocarlo en el pedestal que había en el sótano 1.



Recuerda que la chica te sigue, así que fíjate bien el mapa en donde están localizados los enemigos. Nada más subir al sótano 1 verás el pedestal en el que puedes colocar el cristal, hazlo y continúa por el camino que se abre hacia la izquierda para llegar de nuevo a las dos primeras hermanas. Cuando la tercera chica se quede con ellas te dirán que vayas a buscar al último sótano a la chica que falta.



Regresa al sótano 2, ve hacia la izquierda para encontrar las escaleras que bajan y al hacerlo dirígete hacia la derecha. Verás unas palancas en la pared. Tendrás que tirar de ellas en el orden correcto para poder activarlas, la combinación te la darán más adelante. Continúa hacia la derecha y te dejarán encerrado en una sala. Derrota a los enemigos que aparecen allí para abrir las salidas. Sal por el norte y a la izquierda encuentras una zona morada que contiene un interruptor, actívalo para hacer que bajen dos zonas de pinchos.



Aunque queda un camino libre para entrar en una zona de bidones, si lo intentas, caerás al vacío por un agujero que se abre repentinamente. Tendrás que conseguir entrar por la parte superior en vez de por abajo. Sigue el camino hacia el norte pero no subas hasta el pasillo de arriba, ve hacia la izquierda por el pasillo anterior y encontrarás una piedra con una inscripción, al leerla descubrirás el orden en el que tienes que pulsar las palancas para activarlas correctamente: 2 4 5 1 3.



Los números se refiere al momento que debes pulsar cada palanca, es decir, contando desde la izquierda, la primera que debes pulsar es la cuarta, la segunda la primera, la tercera la última, después la segunda y para terminar la tercera. Cuando lo hayas hecho correctamente se quitarán los pinchos que te impiden llegar al almacén de bidones por la parte de arriba. Regresa allí y entra en este almacén, ve levantando los bidones para descubrir un interruptor en una baldosa. Písalo y así abrirás el camino para llegar a la zona superior izquierda del mapa.



Ahora dirígete allí y levanta los bidones que hay, bajo uno de ellos encontrarás a la cuarta hermana. Te dirá que no dispares a los enemigos de esta planta por la espalda, sin embargo, si lo haces verás como puedes ganar unos segundos valiosos para poder escapar junto a ella.



Así te será fácil regresar a las escaleras para subir de piso. Una vez arriba devuelve a la chica junto a sus hermanas. Al estar juntas en vez de ayudarte a encontrar a Tetra como te habían dicho, resulta que se transformarán en las Hermanas diabólicas Cubus, a las que tendrás que enfrentarte



Hermanas diabólicas Cubus: Ellas se pondrán en la pantalla de arriba y tú estarás en la de abajo. Te irán disparando unas bolas de energía que debes devolver golpeándolas con tu espada. También lanzarán unos rayos que debes esquivar.



Al devolver varios ataques, irás logrando que desaparezcan, cada vez tendrás que devolver más bolas hasta que, finalmente, logres destruirlas a todas. Al derrotarlas consigues la Llave Fantasma. Cuando la tengas regresa al sótano 2 para abrir la puerta que había allí. Allí encuentras a Tetra pero la encontrarás convertida en una estatua de piedra. Aparece el abuelo en escena, te dirá que realmente él es el Rey del Mar y que perdió su poder por culpa del malvado monstruo Bellum.



Te dirá que para derrotarlo necesitas tener una espada que sólo puede fabricar el herrero Zauz. Ahora tendrás que ir a la isla de Zauz para encontrar al herrero. Esta isla podías haberla visitado si te acercaste por el lado Oeste de la Isla Bannan. Si no lo hiciste la isla aparecerá ahora y podrás ir a visitarla.

VolverCONSEGUIR LA NUEVA ESPADA. ISLA DE ZAUZ

 

Al hablar con el herrero te dirá que para poder forjar la espada que necesitas, la Espada del Más Allá.



Para ello, tendrás que conseguir tres extraños metales, Azurina, Bermelina y Aquanina.

Zauz te dirá que te fijes en el dibujo que tiene colgado en su pared, para saber cómo abrir una puerta que hay en el Templo del Mar.



Ahora tendrás que regresar allí de nuevo.

CONSEGUIR LA TERCERA CARTA NÁUTICA

 

Regresa al templo del rey del mar en Isla Mercay y vuelve a pasar todas las pantallas como ya hiciste anteriormente. El recorrido hasta llegar a la puerta en donde tienes que dibujar el emblema es igual (aunque ahora los guerreros son más rápidos y fuertes). Cuando llegues a la puerta del emblema, en vez de dibujar el que hiciste la primera vez, tendrás que dibujar el símbolo de la trifuerza (cómo viste en el cuadro de la casa del herrero). Debes hacerlo de un sólo trazo, empezando por la punta superior. Mira el dibujo siguiente para guiarte.



Una vez que pases esa puerta entrarás en el sótano 7. Apareces enfrente de unas plataformas móviles, sube a la primera y después debes pasar de una a otra con cuidado de no caerte. En la segunda, te disparan unas flechas, si te quedas quieto las parará tu escudo (y si has perdido el escudo puedes comprarlo en la tienda Mercay automáticamente).



Al llegar a la parte superior de la pantalla corre hacia la izquierda y allí verás una vasija, al romperla puedes parar el tiempo si te colocas encima de su contenido. Recuerda que por aquí el tiempo se va consumiendo si no estás en un lugar seguro. La salida la tienes abajo del todo, esquiva al enemigo que hay para poder cambiar de piso.



Ahora estás en el sótano 8, de nuevo encontrarás dos enemigos. Si vas hacia el norte, en medio de la sala verás un pedestal para colocar un cristal redondo. Para conseguirla tienes que pasar al lado derecho de la sala. En principio, parece no haber camino, pero si te fijas bien, hay un enemigo que parece volar por la parte de abajo. Realmente hay un puente invisible que a ti también te permitirá andar sin caerte.


Entra en las escaleras que hay abajo y volverás al sótano 7 pero en la parte derecha (antes no podías llegar aquí). Lo primero que debes hacer es pulsar un interruptor que hay en la esquina de abajo a la derecha. Está custodiado por un guerrero, así que debes tener cuidado con él Puedes dispararle una flecha a la espada para aturdirle. Al pulsarlo se quitará una barrera de fuego que hay cerca, pero sólo lo hará por un pequeño espacio de tiempo. Así que debes llegar allí rápidamente y subirte a la plataforma móvil antes de que el fuego vuelva a aparecer.



Cuando llegues arriba, bájate de la plataforma hacia la izquierda y podrás abrir un cofre que contiene el cristal redondo. Ahora ve hacia la derecha (pasando a través de la plataforma móvil). Tendrás que esquivar al enemigo para regresar a las escaleras que había abajo. De nuevo en la planta 8, cruza al lado izquierdo por el puente invisible (está marcado por dos baldosas distintas de las demás) y coloca el cristal en el pedestal. Así se bajarán unos pinchos y podrás activar un interruptor de baldosa (para poner en marcha un chorro de aire).



También puedes entrar en la puerta que hay, llegas al sótano 9 aunque no podrás avanzar de momento por aquí, pero sí puedes abrir un cofre para conseguir el cristal triangular. Regresa a la planta anterior y allí vuelve a cruzar al lado derecho. Una vez allí, no entres en las escaleras de antes y continúa el camino hacia el norte. Ten cuidado con otro enemigo que anda por esta zona, verás un camino cortado y al  lado, un bloque que puedes romper con una bomba para encontrar el pedestal del cristal triangular.

Trae el cristal aquí y se abrirá un camino justo debajo del pedestal bajándose unos pinchos y podrás abrir un cofre más a la izquierda.



Detrás de los pinchos puedes encontrar un interruptor que abre una nueva salida y en el cofre puedes conseguir otro cristal de poder pero nada importante para avanzar en el interior de este templo. Sal por la salida que se ha abierto y llegarás al sótano 9. En esta planta se encuentran tres pedestales junto a una puerta de salida. Para abrirla debes colocar los tres en su sitio correspondiente. El que te falta (cristal cuadrado) está en esta misma planta, la lleva encima uno de los enemigos.



También te vas a encontrar unos enemigos invisibles que sólo aparecen cuando los tienes a la espalda y te golpean. Escapa de ellos rápidamente, puedes matarlos si cuando aparecen les golpeas con el giro de tu espada, si les aciertas ganarás tiempo extra pero si te golpean ellos te quitarán del tuyo (puedes saber donde se encuentran siguiendo su posición en la pantalla superior).



Para recoger el cristal cuadrado lanza una flecha al enemigo y después recógelo del suelo. Tienes un pedestal en la esquina superior izquierda, si dejas el cristal cuadrado en él, abrirás el camino para llegar al sótano 8, pero por el lado izquierdo (desaparece la barrera de fuego). Recoge los tres cristales y déjalos en su sitio correspondiente para abrir la salida. El circular es muy sencillo, por el camino que has abierto puedes llegar a él (al cogerlo suben los pinchos pero gracias al chorro de aire que activaste puedes subir al muro y llegar de nuevo al sótano 9 rápidamente).



El triangular tampoco es complicado cogerlo, si vas por el camino de la derecha (por donde llegaste aquí) lo cogerás enseguida. El cuadrado lo tienes aquí, recógelo cuando ya tengas los otros dos en la misma sala. Cuando estén en sus pedestales se abrirá la puerta y al pasar, podrás hablar con un esqueleto, te dirá que si colocas los cristales en un orden determinado pasará algo. Si regresas atrás para hacerlo y vuelves a cruzar la puerta, notarás un temblor de tierra, esto te permitirá llegar a zonas que antes no eran accesibles (para conseguir la cuarta carta náutica).



Si no lo haces y continúas avanzando por donde el esqueleto, podrás abrir el cofre para encontrar la carta náutica del sureste. Ahora ya puedes usar el transportador azul que aparece para regresar a la entrada del templo, si lo utilizas y quieres volver aquí, tendrás que recorrer de nuevo todas las salas del templo.



Para visitar las nuevas salas y conseguir la última carta náutica volveremos después de haber completado los dos siguientes templos ya que no es necesario hacerlo ahora. A continuación, podrás visitar una nueva zona del océano, aparece marcada una isla en el mapa, debes llegar aquí para encontrar los metales que necesitas. Antes de ir a esa isla puedes pararte en otra más grande que hay al sur. Es la Isla Goron.

Fuente: http://www.guiasnintendo.com

5.- Cuarta carta nautica

VolverISLA GORON

 

Justo antes de poder atracar en la Isla Goron, aparecerá un torbellino y a continuación un enemigo con el que tienes que enfrentarte. Consiste en un gran pez volador, tiene tres ojos a cada lado y debes dispararle bombas a los 6 para destruirlos. No podrás moverte, así que debes apuntar muy bien, tanto a los ojos, como a los proyectiles que te lanza para destruirlos antes de que te dañen. Cuando hayas destruido todos los ojos (debes dar varias veces a cada uno) le derrotarás y podrás atracar sin problema en el puerto de la isla.



En esta isla vive la raza de los Goron, habitan en cuevas excavadas en la roca y no hay casas construidas en la isla. Una vez aquí tendrás que buscar al jefe de la isla para preguntarle sobre los metales que necesitas. Tendrás que ir a la parte derecha de la isla, para ello debes dar un rodeo. Por el camino irás encontrando varios Goron con los que puedes hablar y que te darán información sobre ellos. Toma nota de todo lo que te digan y vete fijando en el número de habitantes de la isla, cuantas cuevas la componen, cuantos habitantes son niños...más adelante te hará falta esta información. En la esquina inferior izquierda del mapa encuentras una isla, puedes comprar algún objeto si te interesa. Al norte tienes unas escaleras para poder seguir avanzando, ahora hacia la derecha. Al final del recorrido vas a encontrar el camino cortado, pero haya un joven Goron en el otro extremo. Al hablar con él se pondrá sobre un interruptor y creará un puente para que puedas pasar.



Sigue el único camino posible para llegar a la sala del jefe Goron, se encuentra con su hijo. Para que acepten ayudarte te piden que te conviertas en uno de ellos y para lograrlo tienes que conocer sus costumbres. Lo primero que debes hacer, es presentarte a todos los habitantes de la isla. Así que regresa hacia el barco y ve hablando con todos los personajes que encuentres, no te dejes ninguno, ni dentro ni fuera de las cuevas. Cuando lo hayas hecho regresa a la sala del jefe Goron y vuelve a hablar con él y su hijo (antes, recuerda que más a la derecha de su sala hay un camino con otro personaje con el que puedes hablar).



Ahora el jefe te hará seis preguntas, si consigues contestar todas correctamente te considerarán uno de los suyos. Si no es así tendrás que volver a intentarlo (cada intento te costará 20 rupias). Las preguntas cambian aunque básicamente te encuentras con las mismas. Casi siempre te preguntarán sobre el número de hogares que hay en la isla (6) y el número de habitantes (14). También te pueden preguntar cuál es el objeto que hay en un sitio determinado de la isla (pueden ser 3 piedras o un cofre, fíjate antes de hablar con el jefe dónde se encuentran cada uno de ellos).

Si te pregunta en qué pregunta estás, será la cuarta. Hay un personaje que está mirando al barco, ésta puede ser otra pregunta que te repiten muchas veces.



Cuando consigas responder correctamente las seis preguntas, el hijo del jefe saldrá corriendo y tienes que seguirle. Para encontrarle, primero ve hacia la izquierda y habla con el Goron que pisó el interruptor para crear el puente. Te marcará en el mapa por donde lo ha visto, sigue a la derecha y lo verás encima de una plataforma, justo en ese punto. Al llegar, saltará de allí y volverá a desaparecer. Regresa para hablar de nuevo con el Goron del puente y te marcará otra localización, desde aquí ve hacia la sala del jefe y entra en el camino que hay a su derecha (antes había un Goron que no te dejaba pasar, ahora sí lo hará, ya que el hijo del jefe está allí).



Al pasar llegarás a un pequeño laberinto en donde puedes ver grietas en las paredes. Tendrás que ir abriendo el camino rompiendo esas grietas. En este laberinto encontrarás un interruptor en una baldosa en el suelo que puedes pisar para bajar unos pinchos (al salir del laberinto te permitirá coger un cofre).



Al norte del laberinto hay una zona en la pared donde puedes poner una bomba para sal