Guia Fable 2

Comienzo (continuacion)

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11. El crisol. 



Llegados a este punto debes saber que la siguiente fase se divide en dos pasos:

Paso A) Ganar fama y renombre.

Si quieres avanzar en la historia del juego vas a tener que emplearte a fondo en el tema de la fama, hay que ser muy famoso y aquí no hay gran hermano, la cosa se pone cruda. Bueno... descartado el tema televisivo la manera más facil y rápida de ganar fama es la de dar dinero. Un donativo de 5000 piezas de oro (Lo puedes seleccionar desde el menú de búsquedas) debería de ser suficiente para que ganes tanta fama como para comenzar “El crisol”.

Paso B) El combate.

Cuando tengas suficiente renombre viaja hacia el crisol de nuevo. Habla con el guardian y te dejará pasar a un area de espera. Una vez en ella no pierdas oportunidad de comprar todos los hechizos que puedas, te van a hacer falta. Una vez que estés preparado solo tienes que abandonar la zona de espera para comenzar el crisol. No te apartes del camino que seguiste para entrar.

El crisol se compone de una serie de ocho combates. Cada uno de ellos tendrá lugar en un escenario diferente. Cada uno de los escenarios estará preparado para darte más ventaja estratégica de la que puedas tener en cualquier lucha de Fable II. Tendrás a tu disposición trampas para que puedan ser activadas mediante un sencillo mecanismo de encendido-apagado, y unos graciosos agujeros que harán las delicias del jugador más habilidoso en el noble arte de lanzar al enemigo por los aires (y encestar claro). El sabio uso de estos elementos debería de facilitarte la tarea de deshacerte del rival.

Además hay un incentivo especial para hacer que no lleguen a tocarte en los combates.Mientras combates, un medidor de entusiasmo irá subiendo de nivel. Este medidor caerá hasta el fondo para reiniciarse si en algún momento eres alcanzado por el enemigo. Al final de cada combate aparecerá una bolsa de oro. El contenido será directamente proporcional al nivel de entusiasmo que en ese momento marque la barra del medidor, al final de cada combate.

A continuación te damos algunas ideas de las estrategias recomendadas para cada uno de los ocho combates del crisol. Estas estrategias están pensadas para que completes los combates en la menor cantidad de tiempo. Si prefieres seguir otros métodos, porque quieras potenciar otras habilidades del personaje, puedes hacerlo libremente pero ten en cuenta que pueden ser mas lentas. Te preguntarás a que viene tanta preocupación por terminar los combates rápido, pues bién, si consigues estar por debajo de un cierto tiempo en todos los combates, lograrás una recompensa extra muy especial. La parada del tiempo será un arma imprescindible para conseguirlo. Al utilizarlo ralentizarás el reloj del combate y dispondrás de más tiempo para hacer de las tuyas.

Combate 1.

El escenario de este primer combate tendrá una forma circular. Aparte de la forma verás que el tipo de terreno no es particularmente decisivo para el desarrollo del combate. Así que en cuanto comience el enfrentamiento, utiliza a tus ayudantes no-muertos. Acuerdate de utilizar este movimiento como algo obligatorio en el comienzo de cada uno de los combates. 



Los escarabajos van a ser tu primer rival. Te irán atacando en pequeñas oleadas. El cargar repetidamente una zona de efecto de ataque es la estrategia de ataque más efectiva para finalizar con éxito el nivel 1. No olvides invocar de nuevo a los no-muertos cuando su efecto vaya dispandose.

También debes estar atento y recoger tu bolsa de oro antes de pasar al siguiente nivel.

Combate 2.

En este combate probarás por primera vez a usar las trampas. Podrás atacar a tus enemigos con unos pinchos siempre que se encuentren cerca de las zonas oscurecidas con un tono gris. Ya verás que aunque entretenida, esta estrategia es poco eficiente además de peligrosa. Algo más productivo aunque menos entretenido es el uso de los no-muertos y lanzar hechizos a diestro y siniestro. 

Fuente Trucoteca.com Guia de Fable 2


Aunque parezca repetitivo hay que estar atentos a la bolsa del oro, no te la olvides antes de pasar al siguiente combate.

Combate 3.

En el combate 3 vas a encontrar una profunda cavidad en el centro del escenario. Si quieres utilizarlo de fosa puedes empujar directamente a tus enemigos hacia la abertura o usar algun hechizo de empuje que los termine por enviar al fondo (y que manden postales cuando lleguen). 



Esta estrategia funcinará bien, pero no se ajusta a nuestro objetivo de un combate rápido. Asi que busaca la posición más cercana al dichoso agujero y convoca a los no-muertos. Esta posición te permitirá hacer detonar los barriles colocados alrededor del hoyo con un hechizo o bien con unos disparos. Más aún, tu posición fuerza a los enemigos a congregarse alrededor del hoyo. Al agruparlos serán mas vulnerables a los barriles explosivos o a los hechizos.

No te obsesiones con los barriles. Están para ser utilizados en algún momento que puedas considerar oportuno, no los tomes como la fuente exclusiva para causar las pérdidas del enemigo. Así que lanza hechizos para eliminar a los enemigos dejando un ojo pendiente a los enemigos aglomerados en las posiciones cercanas a los barriles. Cuando nadie esté lo suficientemente cerca para lanzarle un hechizo, acércate al grupo más cercano. Vas a tardar demasiado tiempo en finalizar el combate si esperas a que los enemigos se acerquen para luchar.

Asegúrate de recoger la bolsa de oro antes de seguir adelante, al siguiente nivel.

Combate 4.

El combate cuarto va a tener lugar en un pantano de los bosques. Hay trampas en este nivel, pero no te molestes en buscarlas porque no recomendamos su utilización. Si merodeas poreste nivel no tardaras en caer presa de las trampas y de tu imprudencia. Así que no te queda otro remedio mas que quedarte en el centro inmovil. Invoca a tus amiguetes no-muertos, lanza algun que otro hechizo, y verás tu barra de entusiasmo crecer escandalosamente. 



A riesgo de parecer cansinos te recordamos lo del oro, luego no te lamentes.

Combate 5.

Este combate es quizá, junto con el número ocho, el más dificil de solventar. El desafio consistirá en la considerable distancia que vas a tener que recorrer para alcanzar la posición en la que se encuentran las criaturas enemigas. Precisamente a causa de ese largo recorrido, seguramente vas a tener la tentación de sacar la pistola para liquidarlos a distancia, pero vas a tener que resistir la tentación puesto que si lo haces de ese modo vas a emplear un tiempo bastante considerable. Así que recomendamos que al comenzar el combate, pares el tiempo y te desplaces al sitio en cuestión, una vez allí invocas a los no-muertos y lanzas los oportunos hechizos para solventar el asunto rápidamente.



No te olvides del oro, recógelo.

Combate 6.

En el combate 6 satisfarás el deseo ya casi incontrolable de usar las trampas. Apresurate al centro del nivel en cuanto la ronda comience. Convoca a los no-muertos para la protección personal y lanza un hechizo hasta que tengas un momento de aliento. Un tumulto de enmigos enfocará su atención hacia ti y vendrán después de que unas cuantas hordas de ellos caigan. Cuando esto suceda, muevete alrededor del centro lo que provocará que al seguirte las trampas se activen. Al mantenerte sobre los interruptores durante unos segundos enviarás a esos malditos enemigos a criar malvas. Al no tener la necesidad de perseguirlos deberías reducir el tiempo de terminación del nivel lo bastante como para alcanzar una ronda perfecta.
Fuente Trucoteca.com Guia de Fable 2



Espero que no te dejes el oro, después de repetirlo tantas veces...

Combate 7.

Prepárate porque en el combate 7 todo estará lleno a rebosar de esas criaturas tan simpáticas llamadas balverines. El truco para derrotar al enemigo en este nivel está en en renovar el hechizo de no-muertos en cuanto algún balverine caiga. Esto provocará que esos balverines que han caido terminen luchando a tu lado. Su fuerza combinada con una corriente constante de hechizos te asegurará el paso victorioso, rápido y sin problemas. 



Procura mantener el combate en el centro del nivel. Los Balverines son más ràpidos que tú y si corres por los alrededores te atacarán por todos lados sin que puedas reaccionar.

Aestas alturas no se si repetir lo del oro.

Combate 8. 



Hasta ahora hemos tenido un grán número de niveles que requerian poco movimiento o la inmovilidad completa, en esta ocasión vas a tener que hacer todo lo contrario. Este nivel requiere movimiento continuo que solo debe de ser interrumpido cuando te dispongas a dispara o a lanzar los hechizos de los no-muertos. Aún en estas ocasiones vas a tener que guardar la precaución de hacer las paradas tras las rocas que hay en el nivel para lanzar los hechizos. No te olvides de mantener este hechizo activo par apoder distraer a esta criatura. Los objetivos con más dificultad que tienes que alcanzar estarán situados en la parte posterior. Es aquí donde se van a hacer más necesarios los no-muertos como elemento de distracción.

Este nivel es dificil de superar sin la estrategia correcta. Pero aún con ella vas a tener que desarrollar tu pericia en el disparo porque tienes que ser preciso y rápido en alcanzar los puntos débiles. A esto hay que añadirle unas molestas criaturas que te atacarán, trata de ignorarlas puesto que tus amigos deberian bastar para encargarse de ellas, si a ello añadimos el parón de tiempo les va a resultar bastante dificil llegar siquiera a tocarte.

Es importante no olvidarse del oro, sino...

12. La aguja.



Finalmente Ha llegado el momento de entrar en la gran Aguja. Ten cuidado con lo que haces en esta búsqueda, porque después de subir en este magnífico barco no podrás desembarcar hasta que la búsqueda sea completada. Asì que lo mejor es que complete scualquier tarea que consideres importante. Trata de completar las tareas con cierto orden, completandolas, es mejor terminar una que comenzar varias y perder el tiempo sin completar ninguna. Si al final no quieres hacer ninguna de las tareas complementarias asugúrate al menos de hacer la que se llama " El desarrollo de Westcliff".
“El desarrollo de Westcliff " requiere que encuentres a un tipo llamado Barnum que se encuentra en la ciudad de Westcliff. Tu última empresa consiste en transformar a Westcliff en una comunidad amistosa y familiar; una tarea nada fácil. Por si no tuviesemos solo con la dificultad encontrarás que no es barato tampoco. Barnum quiere un préstamo de 5,000 piezas de oro para comenzar el proyecto. No te lo pienses demasiado, aunque te duela, no lamentarás darle este préstamo.



Visita el puerto de Westcliff cuando consideres que te encuentras listo para marcharte. El embarque marcará tu salida del continente y aquí comenzarán tus investigaciones en la oscuridad de “la Aguja”. Para la mayor parte del tiempo que vas a pasar en la Aguja, no hay ninguna estrategia determinada que seguir. Una serie de opciones van a estar a tu disposición. Hay mucho espacio aquí para desarrollar la completa corrupción o para la auténtica pureza de un héroe. Así que debes escoger que camino es el que quieres seguir.
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El final de estas duras andanzas en el navío te dará la oportunidad para repartir un poco de venganza. El héroe de la Mágia necesita un escolta a través del barco, en un esfuerzo por escaparse. Defiéndelo de los guardias mientras vais avanzando poco a poco hasta el camarote del Comandante. Como era de esperar, tendrás que vértelas con el Comandante antes de usar su camarote como via de escape. Esta será una de las peleas más difíciles del juego y no te hagas ilusiones porque no hay ninguna manera de evitarla. 



Una vez que estés metido en el tomate no olvides utilizar a los no-muertos para distraer a los guardias que invocará el comandante. Pero no te hagas demasiadas ilusiones porque el comandante no les prestará demasiada atención, su atención estará fijada en la fuente de sus problemas, se va a centrar en ti.
Saca la espada y disponte a luchar. Alterna los ataques entre el comandante y los guardias, pero recuerda no dejar de atosigar al comandante porque si le das cuartel te lanzará hechizos. Así que esta será tu estrategia (y un poco de paciencia). No olvides una de las herramientas más útiles a tu disposición, la parada de tiempo, reducirá la efectividad del enemigo y te permitirá libertad e ataque.

13. La puerta de Cullis.

A tu vuelta al continente todo el mundo estará muy contento de volver a verte. Después de reunirte con Hammer, los trés heroes serán invitados al Gremio. Escucha pacientemente y descansa porque a continuación te espera una parte bastante movida. La siguiente fase consiste en atravesar las fuerzas enemigas para brirte paso hasta una puerta mística. La mayoria de las peleas son más de lo mismo de lo que has encontrado hasta ahora, esceptuando que con la experiencia acumulada los rivales no te van a dar demasiados dolores de cabeza, la única novedad va a estar en unas criaturas nuevas llamadas shards.

Los shards son objetos animados que flotan en el aire dando la vara todo lo que pueden. Estos bichos tan particulares, parecen preocuparse de poco aparte claro está de procurarte una dolorosa muerte. Si les disparas con tiros precisos y bien colocados impedirás a estos bichos realizar su misión (Que no es otra que matarte). Asegúrate de fijar el objetivo en el círculo que podrás apreciar en ellos cuando esté abierto. Parece actuar algo así como una cabeza.

La fase de “La puerta de cullis” solo tiene un shard al que enfrentarte. 



Es posible que encuentres un segundo shard, Pero cuidado porque este será invulnerable a tus ataques. Se va a dedicar a flotar alrededor de vosotros lanzando guardias sobre vuestras cabezas mientras que el héroe de la magia se dedica con todas sus fuerzas a intentar abrir la puerta. Esta parte va a ser una misión de defensa que se puede comparar a las que antes has vivido en los combates de “el crisol”. Así que la estrategia de combate es la misma, invoca a los no-muertos como distracción, y ataca lanzando hechizos.

14. Varado.

El resultado de la valiente lucha para abrir la puerta de Cullis tarde o temprano terminará en tu captura. No te preocúpes por la fuga. Tu amigo peludo tarde o temprano te liberará del encarcelamiento. Una vez liberado te vas a arrepentir porque pronto te vas a dar cuenta de que el ambiente de la jaula era más seguro de lo que te espera fuera. Irás a parar a unos pantanos en donde habita un nuevo enemigo llamado "banshee". 



Luchar contra banshee requiere armarse de paciencia. Esta criatura tiene solo unos momentos en los que puede ser dañado así que tienes que esperar para aprovecharlos. Fuera de este corto período de tiempo convocará peligrosos combatientes. Intenta mantener a las criaturas convocadas ocupadas con tu propio hechizo convocando a los no-muertos. Esto te dejará libertad para disparar al banshee cuando se haga vulnerable. Los ataques mágicos pueden funcionar para jugadoressuficientemente hábiles en la manipulación de los mandos pero la utilización de un arma hará esta lucha mucho más fácil.

Este bicho llamado banshee es solo el principio de lo que este pantano tiene para ofrecerte. El siguiente opositor es un gran hombre arbol. Como los otros hombres arbol que ya has encontrado en el juego, este jefe es en particular vulnerable con los ataques de fuego. Ún hechizo de fuego se ocupará rápidamente de él y de sus subalternos.

Sigue atravesando la ciénaga. Pronto mas banshees aparecerán para retarte. Ärmate de paciencia y coraje. Recuerda que tienes que mantener a las pequeñas criaturas que lanza ocupadas con tus no-muertos hasta que llegue el momento de atacar. Procuar no acercarte demasiado, no sería una buena idea.

El crescendo de banshees y hombres arbol terminará con la apatrición de un troll. Tranquilo porque no es un troll especialmente dificil de despachar. La estrategia seguida contra los otros troll sirve de igual manera con este. Así que dispara tus armas mientras esquivas frenéticamente sus ataques para derribarlo. 


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15. El héroe de la habilidad.


Theresa quiere que los heroes luchen como un equipo. Su reclamación en este sentido es debido a la realización de alguna profecia que aún no te ha contado. Sean cuales sean sus motivaciones, quiere que reclutes al héroe de la habilidad. Para encontrarlo tendrás que desplazarte a bloodstone.



Esta misión es bastante sencilla. Pero para hacerla más interesante te recomendamos que completes al menos dos búsquedas secundarias que seguro te van a ser de gran utilidad.

Búsqueda secundaria A) “T.O.B.Y.”

En esta prueba se va a probar quien eres realmente cuando conozcas a Toby. En esta búsqueda tienes que ganar algunos puntos de maldad para poder completarla. Si te estás concentrando en actuar como un personaje bueno y ultrapuro esta no es tu búsqueda así que tendrás que saltártela.

Por otra parte y aunque esto sea así los puntos de maldad que vas a ganar no van a ser determinantes de ninguna manera.

Toby te pedirá algunos objetos que necesita para “la iglesia”.

1. El cordero de la eterna esperanza. Lo podrás encontrar en la casa del tatuador. Lo encontrarás en la parte superior de una librería.



2. El vino del perdón. Este lo puedes encontrar en la misma casa en la que te encuentras. Busca en la estanteria que hay subiendo las escaleras.



3.La tarta sagrada de la bondad. Como no puede ser de otra manera la tarta está en la cocina de la planta baja de una casa a la que te conducirá en rastro amarillo. 



4. La última petición de Toby es que le traigas a una prostituta. Se la podrás llevar con la expresión social “sígueme”. No vas a tener que buscar mucho para encontrar a una puesto que la tienes justo en las inmediaciones de la casa de Toby. 



5. Finalmente descubrirás que las peticiones de Toby son un fraude. Así que vas a tener que enfrentarte a él. Si quieres evitar el tener que matarlo puedes usar la expresión social “sorprendido”.

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Búsqueda secundaria B) Encuentra a Max y a Sam.

1. Tras acceder a esta búsqueda, consulta el mapa de viajes. Wraithmarsh no se encuentra demasiado lejos de tu posición así que utilizalo para llegar hasta este lugar.

2. Entra en la tumba y salva a los hermanos. En este tunel no vas a encontrar nada fuera de lo común en lo que a enemigos se refiere. El fuego es un arma que puede servir perfectamente para deshacerte de ellos.

3. Tras sacar a los hermanos de apuros un banshee aparecerá en Bloodstone. Dirígete allí a traves del mapa de viajes y defiende Bloodstone del banshee. Lo encontrarás entretenido mascando gente y aterrorizando a niños en los muelles. 



El heroe de la habilidad se unirá a la historia principal una vez que hayas ganado suficiente renombre. El siguiente paso es el de devolver un sello. Pero antes de viajar por el mapa de viajes a la localización de esta búsqueda, debes de buscar una emboscada. Merodea por Bloodstone hasta que unos guardias te rodeeen, encárgate de ellos, y viaja al lugar señalado por el mapa de viajes.

Un banshee será el último obstáculo entre tu y tu glorioso destino. Este bicho custodia la entrada a un lugar subterraneo conocido como “La corte de las sombras” que solo es accesible cuando se usa el sello para entrar. Pronto comprobarás que la estancia se halla infectada de balverines. No te molestes en intentar usar armas de fuego en este lugar. Aquí solo puede ser escuchado el sonido de tu frio y afilado acero. Grandes grupos de Balverines te atacarán dejando poco tiempo para nada más. Asegúrate de ti mismo. Si algún balverine logra alcanzarte te causará graves daños en la barra de vida.

El área final de esta búsqueda te dejará frente a un dilema moral. Toma una decisión rápidamente porque si esperas demasiado tiempo se forzará el sacrificio. Vuelve para "agradecer" al héroe de la habilidad todo lo sucedido.

16. El asalto a Bloodstone.

Antes de poder agradecer correctamente al Héroe de la Habilidad la ayuda que te ha prestado, una gran fuerza rodea y ataca a la ciudad de Bloodstone. El primer instinto de un héroe puede que sea el defender la ciudad. Pero no parece que esto vaya con el Héroe de la Habilidad. Él prefiere un camino para fugarse a toda pastilla que tenia oculto por allí. Síguelo por el túnel. El viaje de descenso por el túnel es realmente largo. Por el camino los guardias se lanzarán sobre tí, pero no lograrán nada más que frenar un poco tu avance.

No te vamos a dar ninguna estrategia de lucha porque llegados a estas alturas del juego cualquiera que puedas elegir machacará sin esfuerzo a quien se te ponga por delante, así que elige la que más te divierta. Cuando al final logres llegar al final del tunel y salgas junto al héroe de la habilidad te toparás de frente con un enorme shard. 



Este enorme bicharraco va a ser el jefe final del juego así que preparados para el movimiento. El shard convocará de forma regular a grupos de guardianes que te atacarán. Cuando esto suceda tienes que olvidarte del jefe y centrarte en ellos. Cuanod el último guardián de cada grupo caiga bajo tu acero, céntrate en castigar al jefe. Centra la mirilla de tu arma en el círculo que verás sobre el shard y reparte ploma sin parar hasta el momento preciso en que te comience a responder. Mucho cuidadito con dejarte alcanzar, el rayo de energia que desprende es increiblemente dañino para tu salud, no lo pruebes, además te va a quedar claro el momento en que se disponga a disparar porque podrás oir claramente como lo va cargando. Cuando empiece a cargar mueve el culo. Tendrás que continuar en movimiento, disparando y despachando guardias hasta que logres matar al shard.

17. Un mundo perfecto.



Para terminar un deseo... ¿Quién no ha querido alguna vez volver a ser niño?. Pues estás precisamente ahí, en tu niñez. No va a importar lo que hagas porque te van a terminar mandando a dormir como a los niños buenos. Pero cuando despiertes, te vas a dar cuenta de que tienes que devolver la caja de música. En esta ocasión el rastro amarillo que tantas veces te ha servido en el transcurso del juego no va a ser de grán utilidad. Para encontrar la caja de música, tienes que salir de la granja a través de la puerta principal. Sigue el sendero que serpentea girando a izquierda y derecha llevándote inexorable hasta la caja. Al ponerla en funcionamiento te transportará hasta la aguja, allí tendrás que tomar una última decisión antes de que el juego concluya. Pero no te pongas triste, enjuga esas lagrimillas, si no quieres terminar no tienes porqué hacerlo, puedes seguir jugando tanto como quieras. Recuerda que como te dijimos al comienzo de la guia esto que te hemos contado es la historia principal, pero aún hay muchas búsquedas secundarias que quedan por completar. Más aún hay búsquedas que aparecerán disponibles solo cuando la historia principal quede finalizada.

No queda más que felicitarte por la victoria final, ahora ha llegado el momento de continuar si quieres pero tienes que tener presente que todo el desarrollo posterior va a depender de lo que hiciste con anterioridad. Es el momento de enfrentarte y vivir con las consecuencias de tus decisiones.

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Guia Fable 2 Actualizado el 25/11/2009