Trucoteca.com Capitulo 1 4a85 - Anticopy
Solución y versión Html por D@®Docon ayudas imprescindibles de S@lV@

Nuestro nombre es Cord, John Cord. (Os suena???). Somos un agente británico del M16 que hemos sido capturado por el enemigo. Estamos en una sala de interrogatorios donde el Primer Ministro de Volgia, Nagarov, y su jefe de interrogatorios, Lukyan, nos están interrogando a base de daño físico y drogas para que les contemos las misiones que hemos realizado contra ellos y quienes nos han ayudado. Pretenden enfrentar a los U.S.A. contra China y así empezar una Tercera Guerra Mundial en beneficio suyo y de su pequeño país y eso es lo que pretendíamos parar. Nuestro problema es que nuestra memoria no está muy clara y solo tenemos lagunas, pero a medida que nos van preguntando por nuestras misiones las recordamos al hacerlas nosotros mismos.





Animación inicial: Mientras Nagarov nos sigue preguntando por nuestras misiones recordamos el asalto a la mina de la refinería. Recordamos que nuestra jefa de operaciones, Alpha, nos manda a una mina de Volgia para liberar a un agente americano llamado Scott Kiefer que supuestamente desapareció allí. Una vez en la mina debemos encontrar a un tal Gregor Kostov, el líder de la VFF, una organización que se opone al gobierno de Volgia, que deberá ayudarnos en la misión. Así que empezamos ya con los tiros...
MISIÓN 1 - INVESTIGANDO LA MINA.
Trucoteca.com Capitulo 1 4a85 - Anticopy
INTRODUCCIÓN.
Son las 06:47. Estamos en Volgía, un país entre la China y la antigua U.R.S.S. y concretamente en la Mina de Uranio de Vlodistov. Hablamos con Kostov de todo (cosa que deberemos hacer siempre con todo el mundo, hablar de todos los iconos que salgan, y repetirlo varias veces, tanto si hay iconos como no, por si tienen más cosas que decirnos) y cuando se va lo seguimos hacia el fondo a la derecha. Al llegar a la garita, mientras Kostov entretiene al guardia nosotros pasamos agachados y entramos por la puerta de la derecha. Una vez dentro del complejo vamos al fondo de la pantalla, examinamos el tablón de anuncios dos veces y miramos por la ventana. Retrocedemos y entramos por la puerta del fondo. Un guardia nos da el alto pero nos deja ir a lavarnos, con lo que entramos en la puerta superior de la derecha. Aquí, tan pronto entramos, esperamos que uno de los dos guardias del fondo acabe de hablar y se vaya. Ahora, con tranquilidad, vamos hasta el guardia de la derecha, por detrás, y le golpeamos. Una vez en el suelo le cogemos las municiones. Y lo mismo hacemos con el guardia de las duchas. Nos acercamos sigilosamente hasta él y le golpeamos por detrás. Normalmente siempre será mejor no disparar ya que ahorramos munición y evitamos que el ruido llame a los demás guardias. Siempre que podamos debemos noquear al adversario sin un solo tiro. Además, siempre debemos examinar el cuerpo del guardia noqueado o muerto ya que en la mayoría de los casos encontraremos municiones y kits médicos que nos irán de maravilla. Lo que encontremos, tanto si son kits, como municiones, como si no hay nada, es totalmente aleatorio y cambia según cada partida e incluso según cada vez que lo repetimos si lo hemos salvado. En éste caso concreto, si disparamos vendrán los guardias de las habitaciones contiguas y no saldremos con vida.
Entramos por la puerta inferior derecha, abriéndola dándole a los botones (es un ascensor) y pasamos a la cantina. Tan pronto salimos aquí vemos a dos técnicos que escuchan un partido por la radio y hablamos con ellos. Luego examinamos la cartelera y vamos todo al fondo para usar el ascensor del otro lado. Al salir esperamos que el guardia se gire y le golpeamos. Entramos por la puerta frontal y hablamos con el mecánico que está tratando de arreglar la excavadora. Retrocedemos a la habitación anterior y entramos por la puerta de la izquierda a una sala de máquinas. Pasamos la nueva puerta de la izquierda y aparecemos en una sala de control. Hablamos con el técnico, examinamos el agujero y el técnico nos avisa sobre el mal rendimiento de los sistemas. Entramos en el Rémora, nuestro ordenador de muñeca, y examinamos todos los iconos en la opción en que salimos, la de enlace de infrarrojos. Después también miramos la opción de base de datos y la de comunicaciones, donde usamos la opción 3. Salimos de ésta sala, bajamos las escaleras y pasamos la puerta de la derecha para aparecer en un corredor. Subimos el nuevo tramo de escaleras y vamos todo al fondo para entrar por la puerta de la derecha. No ir al fondo del todo porque los guardias nos pillarían. Es un almacén, y hablamos con el encargado que mira la televisión dentro de su garita. Cogemos la clavija de acero que brilla en la caja (normalmente a la hora de coger o hacer algo, veremos que brilla como una estrella y eso nos facilita su localización) y salimos por el otro lado para llegar a una sala donde vemos un acelerador de partículas.
Del fondo, donde hay un brillo en la caja, cogemos un perno de pruebas. Nos colocamos frente al acelerador de partículas y ponemos el perno dentro para luego activar el acelerador. Vamos al otro lado, frente a la ventana, y movemos el aparato de delante hacia la izquierda y luego examinamos la ventana un par de veces. Cogemos otro perno y lo volvemos a meter en el acelerador que, al ponerlo en marcha, rompe el cristal de la ventana. Saltamos al otro lado de la ventana y examinamos el cable de comunicaciones. Volvemos a entrar y hablamos con el del almacén sobre el cable. Como no quiere dárnoslo lo amenazamos (cosa que también deberemos hacer muchas veces) con la pistola y nos lo da y, dentro del inventario, ya se queda enganchado con la clavija que tenemos. Regresamos frente al acelerador y usamos en él el cable y el enganche. Salimos por la ventana y, en la punta del precipicio, saltamos al cable para poder llegar al otro lado. Examinamos las ventanas redondas de los contenedores y salimos por la puerta de la derecha dándole al pulsador (muchas de las puertas tienen pulsador y para abrirlas deberemos accionarlo) que queda escondido a la derecha y no se ve. Entramos en una habitación y escuchamos la conversación de una chica, una china llamada Chi Ling Chieng, con un científico, Byrdoy Tolstov. Cuando se va la chica hablamos con el científico. Examinamos el ordenador, decimos SÍ y examinamos las tres opciones del Rémora. Al salir también usamos la opción del Rémora para mirar los nuevos personajes que han salido en la base de datos y, entrando en Comunicaciones, enviamos el mensaje 3 a Kostov. Volvemos a hablar con Tolstov sobre su hija Alexandra y así le podemos preguntar por todo ya que ahora confía en nosotros. Al ir hasta la puerta del otro lado, mientras se abre y vamos a salir, el científico nos habla de nuevo.
Pasamos la puerta y salimos al exterior que está muy bien vigilado. Recibimos un mensaje de Kostov que leemos en Comunicaciones del Rémora y le contestamos la opción 4. Ahora, mientras Kostov distrae a los guardias, debemos correr y entrar por la puerta de la derecha. Vamos a la izquierda y entramos por la puerta del fondo. (No ir al final del todo o nos pillarán los guardias). Estamos en otra habitación de control y hablamos con el técnico femenino. Examinamos el ordenador del fondo con nuestro Rémora y salimos por la puerta central de arriba a un pasillo en el que vemos a dos guardias. Debemos salir muy despacio para quedar detrás de unas cajas y así no nos ven. Debemos ir entrando y saliendo hasta que los tengamos de espaldas. Entonces golpeamos al primero, matamos al segundo y vamos hasta la última puerta de la derecha. Matamos a otro guardia que sale por la puerta frontal y entramos por la de la derecha. En este caso, si somos buenos, silenciosos y rápidos podemos noquearlos sin disparar y así nos evitamos que salga el tercer guardia, pero también los podemos matar a los tres por las buenas mientras no nos bajen nuestra energía. Hemos entrado a una sala con un montacargas que examinamos y salimos por la puerta del fondo a la derecha a otra habitación con máquinas de la que salimos por la puerta del fondo y llegamos a la sala de los montacargas (o ascensores). Uno está roto o sea que entramos en el bueno, el de la derecha, y bajamos a la mina.
Vamos al fondo para entrar por la puerta de la izquierda (antes de los guardias, que no nos dirán nada) y en la nueva habitación hablamos con Sparski, un técnico. Volvemos todo atrás hasta la habitación donde hablamos con la técnico femenino y usamos la consola del fondo. Desde el Rémora miramos las opciones de los ascensores y activamos el auxiliar. Volvemos a bajar a la mina, sin soldados que aparezcan, y, rápido, corriendo, o los guardias del fondo nos disparan, entramos en la habitación de Sparski. Nos metemos en el ascensor y nos lleva a la sala anterior donde examinamos el agujero del montacargas. Salimos por la puerta derecha del fondo y examinamos la máquina de la derecha, con las cuatro luces, de donde sacamos el fusible principal. Retrocedemos y volvemos a coger el ascensor para bajar a la mina (en la habitación donde está Sparski). Ahora debemos salir e ir al fondo donde están los guardias. Esperamos que se quede uno solo, vamos hasta él, le golpeamos (no hay que disparar o alertaríamos a los demás) y nos agachamos, rápidamente, detrás de los barriles de la izquierda. Hay que hacerlo muy rápido antes de que los otros guardias nos vean y disparen. A la que venga el otro soldado para examinar el cuerpo de su colega también le noqueamos y al último, el del otro lado, le disparamos. Aunque con silencio también podemos noquearlos a todos sin disparar un solo tiro.
Pasamos el puente y nos escondemos detrás del vagón. A la que pasa el nuevo soldado le noqueamos. Seguimos al fondo de la mina y examinamos las dos máquinas (células de energía). Retrocedemos hasta pasar el puente y vamos por la izquierda, al fondo. Pasamos el puente y atravesamos el láser en el momento en que se apaga. Examinamos la puerta del fondo para mirar lo que hay al otro lado, bajamos la escalerilla y examinamos el cuerpo de Kiefer de donde cogemos una célula de energía de Tri-Nifelina y su comunicador que examinamos con el Rémora. Volvemos atrás, atravesamos el puente y regresamos a la gruta de las dos células de energía. Usamos la unidad energética (nombre que da el inventario a nuestra célula de energía) del difunto Kiefer en el centro de la máquina y la ponemos en marcha. Con esto veremos como se acerca un robot de combate, en una animación, y, rápido, salimos por la derecha y vamos todo al fondo hasta llegar al raíl de los vagones y saltar dentro del que tenemos enfrente antes de que nos disparen. Y ya entramos en la animación de final de misión en donde salimos en plan Indiana Jones con el raíl y el vagón y fuera nos recoge Kostov.
MISIÓN 2 - CUARTEL GENERAL DE SEGURIDAD.
Animación inicial: Seguimos prisioneros de Nagarov y su jefe de seguridad, Lukyan nos droga para que hablemos. Seguimos recordando nuestras aventuras. Al final de la misión anterior vamos a ver a Alpha que nos encarga otra misión. Volvemos con Kostov que nos lleva hasta el inicio de la misma y nos pide que borremos sus datos y los de la VFF del ordenador, dándonos una Mina EMP y un virus informático.
Bajamos la escalera y pasamos los dos puentes escondidos detrás de las cajas. Esperamos que el robot entre en la habitación de detrás suyo y lo seguimos. A la derecha colocamos la Mina EMP en la consola azul que brilla, todo muy rápido, y volvemos a salir para escondernos detrás de las cajas otra vez. Al llegar el robot de nuevo vemos que va hasta la consola azul, que es su recargador, y queda inutilizado por la mina. Entramos otra vez y disparamos al robot estático de vigilancia para llamar su atención. Salimos rápido para escondernos detrás de las cajas y el robot, al intentar perseguirnos, también quedará frito. Volvemos a entrar, cogemos la Mina EMP y pasamos la puerta de la izquierda que abrimos pulsando en el panel de su derecha. Salimos a un corredor, vamos al fondo y pasamos a otro corredor. Nos colocamos frente a la puerta inferior izquierda, examinamos el papel escrito y miramos por la rejilla, dentro de la celda, donde vemos a Alexandra (Alex para los amigos) y le hablamos de todos los iconos. Vamos al fondo del corredor e intentamos abrir la puerta de la derecha pero está cerrada. Volvemos a hablar con Alex de la puerta cerrada. Mientras ella avisa a los guardias pulsando un botón de alarma (emergencia) nosotros nos escondemos en el pasillo de la derecha, a un lado. A la que pasa el guardia nos colocamos detrás suyo y lo noqueamos ya que si disparamos alertaríamos a los demás. Ahora ya podemos entrar por la puerta que estaba cerrada apareciendo en un almacén. La puerta de la izquierda no se puede abrir ya que necesita una tarjeta de acceso. Entramos por la arcada de la derecha y cogemos la llave de una alcantarilla.
Salimos de aquí y subimos las escaleras llegando a un cruce de puertas donde entran y salen soldados sin que nos hagan nada. No debemos disparar ya que encenderíamos la alarma y nos atacarían por todos lados. Entramos por la puerta frontal para llegar a la recepción. Sigue un continuo ir y venir de gente y nos habla un oficial de seguridad al que convencemos y nos deja en paz. No debemos atravesar el arco o se dispararán las alarmas. Subimos las escaleras por cualquiera de los dos lados y al pillarnos las volvemos a bajar corriendo. Volvemos a hablar con el oficial de seguridad, el de azul oscuro que no para de moverse, y entramos en las dos puertas de la izquierda para hablar con los soldados. (Primero visitamos la inferior que es una sala de recreo con un billar y luego la superior que es una cantina). De la cantina pasamos a los lavabos por la puerta de la izquierda y aquí, haciendo sus necesidades, está el oficial de guardia con el que hablamos. Entramos por la siguiente puerta, las duchas, y leemos los nombres de las taquillas. Salimos por la derecha a un despacho y por la izquierda pasamos a una sala de reuniones. Aquí examinamos el papel del tablón de anuncios y averiguamos el nombre del oficial de guardia: Boris Yemtov. Retrocedemos una habitación, al despacho, y usamos el ordenador para averiguar el número de taquilla de Yemtov, que resulta ser la 8760351. Salimos del ordenador y volvemos a las duchas (es la habitación anterior) donde abrimos la taquilla superior y cogemos la tarjeta de identificación de Yemtov.
Regresamos a recepción (todas las puertas de aquí conducen a ella en un momento u otro) y entramos por la puerta superior derecha para regresar a la escalera que nos lleva a los sótanos. Usamos la tarjeta de Yemtov en la puerta superior izquierda y entramos en una sala de máquinas. Damos media vuelta y al lado de la puerta examinamos el panel de control energético y desactivamos las armas de seguridad, aunque no podemos abrir la celda de Alex. Volvemos a subir a recepción y luego por las escaleras del fondo. Las ametralladoras ya no nos disparan con lo que subimos un piso más. Entramos por la puerta central del fondo sin que el guardia nos diga nada y aparecemos en un despacho (Administración) donde el contable nos habla. Salimos por la puerta a un lavabo, nos colocamos bajo la escalera central que sale del techo, pero no llegamos saltando a ella. Usamos la llave de la alcantarilla para alcanzarla y subimos a un nuevo almacén. Entramos por la puerta con el rótulo de Peligro y aparecemos dentro de un enorme complejo lleno de cajas y de tuberías. Atravesamos el lugar y salimos por la puerta doble de la derecha al área de reparaciones de helicópteros, donde oímos un grito. Examinamos la rejilla del suelo y vemos una conversación entre Nagarov, Lukyan y Chi en la que acusan a Chi de espía. Cuando vemos que nos han descubierto salimos de aquí, bajamos y salimos al pasillo. Entramos por la puerta de la derecha, ahora sin guardia, a un despacho y matamos al tipo que nos dispara con poca convicción.
Estamos en la oficina o despacho de Lukyan, donde oímos la conversación. Al fondo, izquierda, entramos en el terminal del ordenador (es el servidor principal) y le colocamos el virus aunque hay un problema y lo comprobamos con el Rémora pero, ni con nuestro súper aparato de agente secreto, podemos averiguar donde encontrar los protocolos. Salimos por la puerta de al lado a un corredor y entramos por la puerta de la izquierda a la sala principal del ordenador. Hablamos con el técnico (programador) que carga los datos del protocolo en el Rémora. (Y durante todo el rato no para de oírse la dichosa frase de: ¡Alerta, intruso!). Si ahora examinamos la base de datos del Rémora vemos que ya tenemos los protocolos de entrada / salida. Volvemos al despacho e Lukyan y nos colocamos frente al ordenador. Entramos en el Rémora y dentro de Comunicaciones usamos los protocolos de entrada / salida. Salimos al pasillo principal de ésta planta, otra vez, y vamos todo al fondo (pantalla abajo). Entramos por la puerta de la izquierda y luego por la puerta de seguridad. Al fondo vemos el ordenador que es la base de datos principal, pero no podemos entrar. Salimos de aquí por donde entramos y vamos al fondo para hablar con una operaria que no nos puede ayudar. Salimos al pasillo y bajamos a la recepción donde debemos matar a tres guardias que nos esperan. Entramos por la puerta inferior de la derecha y hablamos con el intendente. Vamos a los cajones al otro lado de la puerta y cogemos una herramienta para quitar discos duros. Volvemos a la recepción, subimos los dos tramos de escalera y regresamos a la terminal de la habitación del fondo a la izquierda donde usamos la herramienta para coger todos los datos de la VFF. Y ya entramos en la animación final de misión donde seguimos siendo interrogados por Nagarov y esta vez hablamos de Chi.
MISIÓN 3 - PASEO EN TREN.
Animación inicial: Sigue la animación de la fase anterior y ahora nos habla Alpha. Según ella debemos salvar a Chi, que se la han llevado en un tren. La verdad es que más que un tren convencional es un enorme vehículo todo terreno que arrastra varios vagones, o sea que es como un tren pero sin vía. Esperamos en el bosque con Kostov hasta que aparece el tren y nos colamos dentro no sin grandes esfuerzos.
Ya estamos sobre la plataforma del tren. Vamos hasta la puerta, le colocamos una mina lapa y nos apartamos rápidamente para protegernos de la explosión. Entramos en el último vagón, el quinto, y vamos hasta el fondo de la pasarela para examinar el aparato que brilla y que resulta ser un detector de fuego. Usamos en él el encendedor y enseguida aparece un técnico femenino que nos habla. Rápidamente debemos hablarle antes de que aparezcan los soldados. Así lo hacemos pero como no obtenemos buenas respuestas la amenazamos con la pistola y ahora sí que nos explica todo lo que queremos saber. Cogemos el ascensor y al llegar arriba, con la pistola ya preparada, matamos a dos soldados que nos esperan. Rápido, nos colocamos frente a la puerta de la izquierda y usamos el Rémora. Primero usamos el escáner para mirar los enemigos del otro lado (cosa que debemos hacer a menudo) y luego leemos la base de datos por si ha aparecido alguno de nuevo. Abrimos la puerta y al irse el robot vamos rápido hacia arriba entrando por la puerta frontal. Aparecemos en un almacén y, rápido, usamos la Mina EMP en las recargas azules de la izquierda y salimos rápido por la derecha. Así, cuando pasa el robot que hace la ronda se queda frito. Retrocedemos, cogemos la mina y volvemos a pasar el puente al siguiente compartimiento del tren.
Frente a nosotros tenemos una puerta con un láser que no podemos pasar, por tanto, retrocedemos. Pasamos el puente, la puerta izquierda y entramos por la siguiente puerta izquierda a una sala de control. Nos colocamos frente al monitor con el símbolo girando (es el símbolo de Nagarov y de Volgia) y entramos en el Rémora con lo que podemos desactivar los lásers. Amenazamos al técnico que hay aquí con la pistola y nos cuenta todo lo que sabe. Regresamos a la habitación del robot muerto y entramos por la puerta de arriba. Matamos al guardia y a dos más que salen mientras nos protegemos detrás de las cajas de sus tiros. Entramos en la habitación de la izquierda a otra sala de mando, ésta vez vacía, y usamos el Rémora en el ordenador para conocer el armamento del tren. Además vamos a Comunicaciones y enviamos el mensaje número 3. Retrocedemos y ahora entramos por la puerta central a la unidad médica. Ahora podemos matar al guardia, y entrar por la puerta de la derecha o entrar en ella sencillamente corriendo. Lo mejor, pero más complicado es matar al guardia ya que deberemos regresar aquí alguna otra vez, pero el problema es que como debemos dispararle también aparecerán dos más. Entramos en la habitación de un rebelde de la VFF que han pillado. Está en la cama por las torturas a las que ha sido sometido y le hablamos. Desde ahora debemos también luchar contra el tiempo ya que solo tenemos 15 minutos para desactivar la bomba que ha puesto. Entramos en la habitación de detrás y accedemos al ordenador. Con el Rémora examinamos el expediente del enfermo y abrimos su taquilla, la número 23. Salimos del ordenador y vamos hasta la taquilla de donde cogemos una sonda para reiniciar la bomba.
Retrocedemos hasta la sala de las tres puertas y ahora entramos por la de la derecha a un almacén de explosivos de donde cogemos un detonador. Y ya podemos ir todo atrás y entrar en el siguiente vagón, el cuarto, el vagón de carga, pasando la puerta que ahora ya no tiene el láser. Una vez ya dentro del vagón cuarto nos colocamos junto a la puerta de la izquierda y la examinamos con el Rémora con lo que vemos que hay un robot de guardia. Entramos cuando el robot está lo más alejado posible, vamos hasta el otro lado, colocamos la Mina EMP en las recargas azules y nos agachamos detrás de las cajas. A la que el robot venga y estalle, recogemos la mina y vamos al fondo para usar el ascensor. Bajamos a una inmensa zona de carga, golpeamos al soldado y hablamos con el técnico. Primero le hablamos normal y luego le amenazamos con la pistola para que nos cuente más cosas. Examinamos el ordenador con el Rémora para buscar los registros y las bobinas del reactor. Vamos al fondo, llamamos al ascensor y subimos un piso. Rápidamente matamos dos guardias escondidos detrás de la primera caja. Examinamos la caja número 66 y usamos en ella la sonda para reiniciar la bomba con lo que ahora disponemos de sesenta largos segundos para acabar nuestra misión. Vamos al fondo y entramos por la puerta de la izquierda. Noqueamos al guardia y subimos la escalera. Al llegar al centro del pasillo vemos que una ametralladora nos apunta y con eso nos cierra el paso.
Retrocedemos hasta el vagón quinto. Una vez en la sala con el robot parado entramos por la puerta de arriba, vamos todo al fondo y entramos por la puerta de la izquierda a la segunda sala de control. Usamos el Rémora en el ordenador y activamos el arma AA con lo que destruimos la ametralladora. Volvemos otra vez al vagón cuarto y subimos hasta el pasillo de la ametralladora ahora desactivada. Vamos al fondo y luego a la izquierda y bajamos la escalera. Noqueamos al guardia (o mejor matarle) y entramos por la puerta donde solo de entrar ya debemos matar a otro soldado. Salimos por la izquierda y en la nueva sala entramos por la puerta de la derecha y, rápido, antes de que salgan más soldados, pasamos por la puerta del fondo a la izquierda. (Quizás lo mejor es esperar aquí y matar a los guardias que salgan para luego tener el camino más libre). Pasamos la pasarela y entramos en el vagón tercero. Usamos el Rémora en la puerta para escanear la cantidad de soldados que hay al otro lado y con la opción de Enlace de Infrarrojos les cerramos las puertas. Pasamos a la derecha, bajamos la escalera y subimos al tejado. Atravesamos la pasarela y bajamos por la escalera del otro lado. Entramos por la puerta del fondo donde vemos a otro robot que patrulla. Entramos por la puerta superior central, noqueamos al guardia, vamos al fondo y entramos por la izquierda a una sala de reparación donde hay un técnico. Cogemos el ascensor y bajamos al hangar del vagón lanzadera. Noqueamos al guardia, subimos la escalera del fondo y matamos al segundo guardia. Vamos todo a la derecha y subimos la escalera para entrar en los lavabos (duchas). Vamos hasta la puerta y usamos el Rémora para escanear. Cuando el robot se va, salimos al pasillo, colocamos la Mina EMP en el punto de recarga azul y nos metemos por la puerta inferior de la izquierda, que da a un corredor, para esperar que venga el robot de arriba y se achicharre.
Ésta vez no cogemos la Mina EMP y seguimos el corredor al fondo. En la puerta volvemos a usar el Rémora para escanear y vemos que hay otro robot. Retrocedemos y vamos a la sala del técnico con el que hablamos varias veces (pasillo, puerta superior y puerta de arriba a la izquierda) y luego le amenazamos con la pistola para que nos dé más datos. Salimos, regresamos al pasillo de antes y examinamos la puerta central de la derecha. Usamos el Rémora para desactivar los controles de la puerta (el cierre de seguridad). A la que lo hacemos el otro robot sale por lo que debemos salir de aquí corriendo y por la puerta superior y escondernos en las duchas. Miramos el escáner del Rémora hasta ver que el robot es achicharrado y volvemos para recoger la Mina EMP. Regresamos a la puerta que antes abrimos y entramos por ella. Pasamos por el otro lado y atravesamos el puente para entrar en el vagón segundo. Atravesamos la siguiente puerta y vamos al fondo del corredor. Entramos por la puerta de la derecha a una sala de control. Hablamos con los dos técnicos varias veces, y de uno en uno, y examinamos el ordenador con el símbolo rodante con nuestro Rémora. Salimos y entramos por la puerta de la izquierda. Matamos al guardia y hablamos varias veces con el nuevo técnico que encontramos. Entramos en el ascensor y bajamos a la sala de la lanzadera de mísiles. Vamos todo al fondo y entramos en el ordenador con el Rémora y así podemos abrir una escotilla. Volvemos a subir con el ascensor, hablamos de nuevo con el técnico de arriba y le amenazamos con lo que nos explica que debemos abrir dos escotillas para pasar al vagón primero. Salimos, entramos en la sala de la derecha, vamos al fondo, al ordenador, y con el Rémora abrimos la escotilla superior.
Salimos y volvemos al otro lado para amenazar de nuevo al técnico que nos habla de un peligroso robot. Bajamos a la sala de la lanzadera y usamos el Rémora en el ordenador del fondo para desplegar la plataforma de lanzamiento pero no podemos. Subimos, amenazamos al técnico y nos dice un código. Salimos y vamos a la otra sala y con el Rémora en el ordenador introducimos el código cifrado. Regresamos a la otra sala, bajamos a la lanzadera y con el Rémora desplegamos la plataforma de lanzamiento. Entramos en ella y subimos a una nueva sección metálica del tejado. Bajamos por la escalera inferior de la pantalla y entramos en la sección donde el robot está recargándose. Rápidamente entramos por la puerta de la derecha donde tan pronto entramos matamos a un guardia. Entramos por la puerta del fondo y matamos a otro. Retrocedemos y entramos en la sala del robot disparándole para llamar su atención y que nos siga. Salimos rápido, recorremos el camino que hemos hecho y salimos por la puerta final al exterior. Subimos la escalera, seguimos el pasillo y bajamos por el otro lado. Entramos y colocamos la Mina EMP en el recargador y salimos esperando que el robot venga a por nosotros y quede destrozado. Debemos escondernos detrás de la puerta de la derecha ya que el robot nos sigue y saldrá por la puerta por la que hemos entrado. Una vez achicharrado el robot, entramos, vamos hasta él y recogemos la Mina EMP. Nos colocamos frente a la pantalla roja y usamos el Rémora para abrir una puerta de seguridad.
Salimos por la derecha y en el centro del pasillo entramos por la puerta de la derecha que era la que estaba cerrada y que es el pasillo que conduce al vagón primero. Miramos los dos lectores de tarjetas del fondo, traspasamos la siguiente puerta y matamos a un guardia. Salimos por la puerta superior y vamos todo el pasillo adelante matando a otro guardia. Vamos hasta la última puerta de la izquierda (las demás son celdas). Aquí un soldado tiene cogida a Chi para escudarse de nosotros. Hablamos y a la que vemos que Chi se aparta le acribillamos. Hablamos con ella de como salir y volvemos a hablarle de Alex. Salimos de aquí, desandamos el corredor y entramos en el siguiente. Vamos al fondo y entramos por la puerta de la izquierda a un nuevo corredor. Matamos al guardia que sale y entramos por la última puerta de la derecha, la cabina del capitán. Matamos al guardia y examinamos la caja fuerte del fondo, en el centro, de donde cogemos dos pases de seguridad en forma de llaves. (Son la llave de desensamblaje uno y dos). Regresamos corriendo a la sala donde examinamos los dos lectores de tarjetas, nos colocamos frente a ellos y le damos una de las llaves a Chi para poder colocarlas las dos al mismo tiempo. Y con esto hacemos que el resto de vagones se separen del primero, donde estamos, y estallan en otra animación. Regresamos al corredor de las celdas donde estaba Chi presa y examinamos la puerta de la primera celda (en el suelo está escrito el número cuatro) pero está cerrada. Vamos a la sala de control donde salvamos a Chi y usamos el Rémora en la consola de la izquierda para abrir la puerta de la celda número cuatro. Vamos a ella y la examinamos de nuevo sin poder abrirla. Regresamos a la sala de control y ahora con el Rémora en la consola abrimos su escotilla. De nuevo frente a la celda número cuatro (Chi nos sigue todo el rato) ya podemos entrar, cosa que hacemos, y subimos la escalerilla para salir al exterior, al tejado. Vamos hasta el otro lado de la pasarela y bajamos la escalerilla para llegar al puente. Entramos en la sala de mando, tras la puerta del fondo, y matamos a los tres soldados. Bajamos las escalerillas centrales y hablamos con el conductor y así, con la animación final de misión, vemos como el vagón primero sigue su rumbo a donde nosotros queremos.
MISIÓN 4 - ÁREA DE CONTENCIÓN.
Animación inicial: Nagarov nos sigue interrogando. Le contamos que nuestra nueva misión era ir al Área de Contención. Para entrar nos escondemos dentro de un camión que sabemos que va a ella mientras Chi se queda fuera esperándonos en un helicóptero robado para recogernos. Se supone que la VFF había descubierto que se había producido un terrible accidente en ésta área y esperábamos encontrar allí a Nagarov y capturarle.
Una vez llega el camión y aparca saltamos fuera. Vamos hasta la parte anterior del camión y cerramos la tapa del motor. En cuanto uno de los guardias viene a mirar que pasa damos la vuelta al camión y noqueamos al que se ha quedado solo. Esperamos al otro protegiéndonos por el camión y también lo noqueamos. Usamos el Rémora en la puerta y podemos entrar. Como vamos vestido de técnico los soldados, que los hay por todos lados, de momento no nos harán nada. Seguimos al técnico que nos habla, por la puerta de la derecha, y aquí le hablamos nosotros y examinamos el tablón de anuncios del fondo. Regresamos a la entrada, examinamos los monitores y entramos por la puerta frontal, donde hablamos con otro técnico que nos reprende por no llevar gorra. Examinamos el ordenador de la derecha y solo podemos ver la opción tercera ya que en las otras nos piden la identificación. Otra vez pasamos a la entrada y usamos el ascensor frontal (a la derecha). Así llegamos el primer nivel del área, el Beta (lo anterior a ras del suelo es el nivel Alfa). Salimos y vamos al otro lado para examinar la puerta cerrada. Usamos en ella el Rémora para averiguar un número de registro y conseguimos el 843. Volvemos al ascensor y regresamos a la sala del ordenador para usar el Rémora en él. En la opción primera (Proyecto Vodyanoi) podemos leer el archivo 843 y de aquí sacamos el número de identificación X-4A. Ahora podemos mirar la opción segunda y abrir la puerta X-4A. Salimos del ordenador y el otro técnico nos vuelve a recriminar nuestro descuido por no llevar gorra. Volvemos al ascensor y después vamos hasta la puerta del fondo (la que antes examinamos y estaba cerrada) que es la que acabamos de abrir. Pero antes de eso, de poder entrar, viene un soldado y nos prohíbe el paso. Para poder pasar debemos accionar la puerta cuando el soldado este dando su ronda y quede al otro lado de la barandilla y de espaldas a nosotros. Y una vez dentro cogemos la tarjeta de identificación del muerto y volvemos a salir.
Regresamos al ascensor y a la entrada. Entramos por la derecha (a los guardias anteriores, a cualquiera, le podemos preguntar sobre la normativa 875/C del reglamento) y en la misma sala salimos por la izquierda. Nos acercamos a la puerta del otro lado que nos pide nuestro identificador y podemos entrar a una sala de almacenaje y coger el cable rojo del centro. Retrocedemos y volvemos a coger el ascensor para regresar al nivel Beta y entrar por la puerta de la derecha a un nuevo corredor vigilado por dos guardias. Leemos el tablón de anuncios y entramos por la puerta central de la derecha a una zona con tres enormes tubos de agua y tres más de electricidad. Examinamos la puertecita con luces rojas (escotilla de acceso) y el técnico femenino de al lado nos habla pero nos deja hacer. Sacamos la escotilla y nos metemos por el hueco del ascensor. Usamos la cuerda en el gancho y bajamos por ella hasta el nivel Kappa haciendo rapel en una nueva animación. Examinamos la puerta que está cerrada y usamos el Rémora, opción enlace infrarrojos, subopción segunda (Software Beelzebud) para abrir la puerta. Y ya podemos entrar a un gran pasillo donde parece que haya habido una batalla campal ya que todo está destrozado y lleno de cadáveres, además de pequeños robots que están haciendo la limpieza. (Se les llama Minibots). Al salir lo primero que debemos hacer es cargarnos a los tres minibots y luego, mientras podamos, examinar todos los cadáveres en busca de cosas que nos puedan servir (cadáveres de soldados, no técnicos). Desde ahora encontraremos más minibots y debemos saber que para matarlos solo necesitamos de dos disparos certeros pero ellos con solo uno nos liquidan.
Entramos por la puerta inferior derecha a una zona de ascensor y matamos un minibot. Entramos por la siguiente puerta frontal a un pasillo donde matamos otro minibot. Seguimos por la puerta frontal (izquierda siempre) y llegamos al almacén de armas principal. Matamos otro minibot y salimos por el otro lado. Entramos en otro pasillo donde rápidamente debemos matar dos minibots. Vamos pasillo abajo, oímos unos ruidos y entramos por la puerta de la izquierda (la última). Vamos hasta el portátil y usamos el Rémora para reinicializarlo y después leer dos mails que nos aportan datos muy interesantes. Al salir de ésta habitación, en el pasillo, vemos una sombra que se acerca y acabamos frente a Spectra, un robot gigante y asesino que a partir de ahora no parará de seguirnos para matarnos como a todos los demás y que es invulnerable a nuestros disparos. Debemos ser muy rápidos e ir todo a la derecha hasta el primer corredor y de aquí entrar por la puerta central de la izquierda. Vamos hasta la caja fuerte, que abrimos usando el número 8472, que ya sabemos, y de dentro cogemos un fusible. Salimos al pasillo, volvemos a entrar por la puerta inferior izquierda y luego pasamos por la puerta inferior de la derecha, entrando en una sala con varios terminales. Vamos al ordenador del fondo y nos conectamos con el Rémora. Primero pedimos más información y luego usamos las tres opciones y salimos del ordenador. Le damos a la palanca de la derecha para comprobar que el brazo robótico funciona y salimos de aquí por la izquierda llegando al corredor. Vamos arriba y giramos dos veces a la izquierda para entrar por la puerta central (hay tres y es la segunda según vamos) de la izquierda. Rápidamente matamos al monibot y subimos la escalera. Examinamos la caja de fusibles del centro y colocamos el que tenemos. Usamos el Rémora en los paneles que hemos activado y cogemos la opción afirmativa (enviar alimentación a las vaínas). Ahora lo que debemos hacer es buscar a Spectra, llamar su atención y llevarlo a la sala del brazo robótico. Nos colocamos frente a la palanca y cuando pase el robot la accionamos para que lo pille. Debe ser en el momento justo o nos machacará, y muere al ser aplastado contra la pared y electrocutado. El robot, normalmente, lo encontramos en el pasillo de la derecha de ésta habitación y si le disparamos un solo tiro seguro que viene a por nosotros y ya no nos deja, y debemos esperarlo frente a cada puerta para que no se despiste.
Una vez Spectra ha sido eliminado lo examinamos y le cogemos un chip clave. Volvemos al pasillo del inicio y vamos al fondo a la derecha, donde hay una puerta escondida que no se ve a simple vista. Usamos el chip en ella y ya podemos entrar al nivel Omega, donde vemos que la gente huye despavorida. Bajamos con el ascensor y matamos al guardia. Usamos el Rémora en el ordenador de la derecha y examinamos los cuatro archivos y luego lo usamos en el de la izquierda y vemos que controla una especie de celdas. Apretamos el botón número ocho para abrirla, hablamos con Oliakov y volvemos a cerrar la celda. Vamos hasta la puerta central y la examinamos y regresamos al ordenador para abrir otra vez la celda número ocho. Le damos al botón rojo y liberamos a Oliakov con el que hablamos sobre Nagarov y luego jugamos con él a los secretos, contándole uno de falso (el tío está como una chota!). Volvemos a hablarle sobre un nuevo juego de aviones y le decimos que abra la celda número once mientras nos ponemos encima de ella y él nos sigue. Vamos a la consola y subimos la celda y luego lo hacemos al revés y una vez estamos arriba saltamos al balcón. Pasamos al otro lado y bajamos a otra sala con celdas pero que están estropeadas ya que algunas no paran de medio subir y bajar. Salimos por la puerta de la derecha a una sala de contenedores. Apretamos el botón rojo del primero de la derecha y al abrirse vemos una criatura mutada científicamente. Con esto aparece Naganov con Alex cogida para protegerse. Nos habla y luego lo hacemos nosotros y acabada la charla desaparecen. Los seguimos fuera pero ya no están. Volvemos a entrar y hablamos con el técnico que ahora ha aparecido aquí.
Salimos y examinamos la puerta cerrada de la izquierda. Volvemos a hablar con el técnico que nos ayuda a abrir la puerta pero debemos ir rápido detrás suyo o se cerrará y se lo tendremos que pedir de nuevo. Al otro lado examinamos la puerta central, por la derecha, donde vemos una rendija. Nos ponemos frente a la puerta y la abrimos, examinamos el rifle y al moverlo se abre un pasadizo detrás por donde nos metemos, aunque antes vamos al ordenador e intentamos acceder a los controles del sistema de radar pero sin éxito. Al otro lado del pasaje llegamos a un pozo pestilente y subimos la escalerilla. Una vez arriba subimos una nueva escalera pero esperamos que el guardia que vemos arriba se vaya. Ya arriba del todo matamos al guardia y vemos como Naganov se escapa con un helicóptero (ellos lo llaman Nephcopter). Contactamos con Chi enviándole el cuarto mensaje y leemos el que nos llega que nos dice que no puede localizarnos. Vamos al fondo y hablamos con el técnico que nos da el código de los radares. Volvemos a bajar las dos escaleras y vamos al ordenador (la sala en la que está es el área de contención) usando primero la clave Valentina y después la Eva para lograr conectar el acceso del radar. Leemos el mensaje de Chi que nos dice que ya nos ha localizado y volvemos a subir a la azotea donde, en una animación, llega Chi con su Nephcopter y nos recoge.
Fuente: http://www.geocities.com/TimesSquare/Arena/7787/sangre.html
Trucoteca.com Capitulo 1 4a85 - Anticopy