
Butcher Bay. Primera parte
Después de la escena de introducción, intenta hablar con Johns, que estará encima de la plataforma. Cuando se dé la vuelta para controlar a otro prisionero acércate por la espalda y estrangúlalo rápidamente. Una vez hecho esto sigue a Lambert para que te lleve a una trampilla en el suelo que se encargará de abrir. Déjate caer por ella.
Atraviesa el estrecho corredor y déjate caer por la escalera para encontrarte con tu primer par de enemigos y tu primer paquete de tabaco. Una vez que los hayas eliminado, en una pelea a puño limpio, habrás obtenido su tarjeta de seguridad. No intentes recoger el rifle que ha dejado caer en el suelo ya que te será imposible al estar protegido por una contraseña de ADN y al intentar hacerte con él lo único que obtendrás será una descarga. Usa la tarjeta de seguridad y entra en la siguiente sala, un largo y oscuro pasillo. Entra en el modo sigilo (stealth mode) mientras pasa un guardia y cuando estés a su espalda acaba con él. Esconde su cuerpo entre las sombras y recoge las herramientas que ha dejado caer.
Llegarás a una sala con un montón de cajas a las que podrás trepar, pero antes es bastante conveniente que inspecciones la zona para recoger ítems (si te dejas cae por un hueco que hay en el suelo entre las sombras de unas cajas podrás obtener un poco de dinero y más tabaco. Una vez que hayas terminado de inspeccionar todo, trepa por las cajas hasta que llegues a una barandilla. Deslízate por ella e ignora a los guardias que entrarán en la sala de abajo. Si quieres puedes dejarte caer de la barandilla justo encima de ellos y liquidarlos si te sientes vengativo, aunque lo mejor es como te hemos dicho antes ignorarlos y entrar en el hueco del eje de ventilación que hay justo en frente de ti.
Una vez que hayas salido de la zona del ventilador, encontrarás una unidad NanoMed, aunque probablemente no te sea por ahora necesaria. Elimina al guardia que hay junto a la mesa en la siguiente sala y apodérate de su arma. No olvides coger el tabaco que hay sobre la mesa antes de salir. Trepa por las cajas y agárrate del borde, continúa por deslizándote por él, sube a la plataforma y sigue hasta que llegues al ascensor.
En la siguiente zona, te encontrarás con otro guardia armado con una escopeta de la que te podrás apropiar una vez que lo hayas liquidado. Una vez muerto el guardia salta sobre la reja de la derecha, según has entrado a esta zona, y podrás encontrar una trampilla sellada que te conducirá a las alcantarillas. Rompe el cierre e introdúcete en la oscura alcantarilla que estará infectada de guardias. Ahora tienes dos opciones, o bien los ciegas usando la linterna (pulsando el D-Pad), o bien usas tu escopeta para liquidarlos antes de que se den cuenta de que estás encima de ellos. Después de que hayas realizado con éxito el trabajo de acabar con el buen puñado de guardias de la zona, continúa avanzando a lo que parece la ansiada libertad… solo que Johns te despertará de este sueño tan bonito que has tenido.
Disfruta una vez más (esta vez es real) de la introducción de Butcher Bay. Cuando nuevamente tengas el control de tu personaje, sal de tu celda y encamínate a buscar lo que el peluquero necesita. Sal por la puerta de la celda en la que te encuentras y dirígete a hablar con Shabby para encargarte de otra tarea: matar a Molina. Dirígete hacia la dirección opuesta y entra en la primera celda que encuentres abierta (es decir, la que está al lado de la tuya). Habla con el tipo que hay en la cama (Waman) para comprobar que quiere lo mismo, es decir, matar a Molina también… ¡Excelente!
Encamínate hacia el estrecho pasillo lateral que hay junto a la celda de Waman. Este pasillo te llevará al patio, donde tendrás que hablar con Haley del que recibirás otro encargo de asesinato más, está vez se trata de un tal Rust. Localiza y habla con Mattson, que te contará que en su celda tiene una cuchilla. Da la vuelta y entra en la celda A40, la última de la derecha. Una vez que estés dentro, dos compañeros de prisión saldrán de detrás de ti y cerrarán la puerta para darte una lección. Acaba con ellos a puñetazos y escapa, justo después sal hacia el patio y pídele cuentas a Mattson por la emboscada.
Vuelve a tu celda y por fin podrás obtener tu cuchilla. Dirígete hacia la celda A38, es decir la celda de Molina, que ahora está abierta. Acaba con él para cumplir con el encargo que te hizo Waman y Shabby. Una vez liquidado el trabajo, ve a hablar con los que te lo encargaron para obtener tu recompensa. Ahora ve al patio y entra a los bloques de celdas atravesando el tuyo. Esta zona es el territorio de Aquila.
En cuanto entres, tendrás que luchar con un par de prisioneros mano a mano. Ten cuidado, especialmente con uno que tiene un puño americano. Una vez que hayas acabado con ellos, entra en la celda no numerada que hay cruzando la A27 y podrás recoger tabaco y una unidad NanoMed. Sigue avanzando y profundizando en esta zona. Te encontrarás con un nuevo enemigo armado con una cuchilla. Véncele y hazte con el arma. En el siguiente pasillo, un prisionero encenderá un pequeño explosivo en cuanto entres, así que retrocede un poco. Una vez que hayas superado esta trampa, dos enemigos más te saldrán al encuentro… como antes ten especial cuidado con el que está armado con una cuchilla.
Después de haber liquidado a estos enemigos, por fin te las verás con Rust cara a cara. La estrategia principal para lograr el éxito en esta pelea es intentar bloquear todo el tiempo. Cuando tu enemigo gire o de la vuelta será el momento en el que debes darle una cuchillada rápida. Rust es un oponente duro de pelar, así que no te desanimes demasiado si logra matarte una o dos veces, aprovecha la pelea para observar sus movimientos y su secuencia para, si acaba contigo, que la próxima vez lo puedas liquidar. Cuando hayas conseguido acabar con él, obtendrás un logro y verás una escena.
Acaba con un par de guardias que aparecerán inmediatamente después de la escena y otro más a medida que salgas por el pasillo. Intenta llevar la lucha al cuerpo a cuerpo ya que tus enemigos lo que intentarán es rodearte para evitar tu huida. Después de acabar con ellos, habla con Blueboy en el pasillo y conseguirás un par de cigarrillos. Liquida a otro guardia más, y recoge la unidad NanoMed que hay junto a la celda A27 si es que la necesitas. Des- equípate de la cuchilla cuando dejes el territorio Aquila así no tendrás que preocuparte de ser atacado.
Vuelve al patio y habla con Haley. Después ve a hablar con Red para conseguir algo de dinero extra. Detrás de un área con barreras cerca de Haley podrás comprar tabaco, si tienes al menos 20 UD. Vuelve a la puerta por dónde has entrado y ve a hablar con el guardia Bulder, permaneciendo detrás de él. Después de la charla te abrirá la puerta que te lleva a la enfermería.
En la primera sala de la enfermería, tendrás que acabar con dos guardias. Por suerte, solo uno de ellos está armado con una pistola, así que encárgate en primer lugar de este tipo mientras que el otro cruza la sala para llegar a tu posición. Una vez que hayas acabado con los dos guardias, usa el teclado que hay junto a la puerta 1 y entra en una pequeña sala para hacerte con unos ítems. Después de esto, opera en el teclado que hay junto a la puerta 2, pero ten cuidado ya que un guardia te espera tras la puerta.
Una vez que te hayas encargado de todos los guardias, entra en la estación NanoMed para recargar tu energía. Trepa por la escalera y atraviesa el corredor que atraviesa por arriba la primera sala de la enfermería. Escóndete detrás de la caja que podrás ver enfrente de ti y liquida al guardia que viene hacia tu posición. Sigue avanzando hasta que llegues a una nueva sala en la que podrás ver una trampilla de servicio en la pared de la derecha. Trepa por ella y arrástrate por los conductos que hay sobre el bloque A y así podrás evitar los disturbios que hay tras la muerte de Rust.
Una vez que hayas salido de la trampilla, te encontrarás justo detrás de un guardia, al que podrás liquidar fácilmente y de manera sigilosa. Abre la puerta de la siguiente sala y liquida al guardia que vendrá a investigar. Recoge el código de seguridad que dejará caer cuando muera. En la siguiente sala, un enorme haz luminoso barrera la zona en busca de movimiento. Has de tener en cuenta que si te toca el haz de luz sencillamente estarás muerto. Corre hacia un lado de la sala cuando el rayo de luz apunte hacia el otro lado y usa el teclado de la puerta. Acaba con otro guardia más y dirígete hacia la sala de control principal.
En la primera sala (enorme) de esta sección, liquida al tipo que hay junto al ordenador. Usa la muestra de ADN y conseguirás un nuevo logro. Coge la pistola que ha dejado caer el último tipo que has liquidado. Enhorabuena, a partir de ahora podrás recoger las pistolas que te encuentres. Corre por el pasillo y acaba con los enemigos que se te pongan por delante. Ten cuidado con las esquinas, ya que podrás comprobar que tus enemigos han colocado explosivos. Sigue avanzando.
Fuente Trucoteca.com Guia de The chronicles of riddick: assault on dark athena
Cuando gires la esquina, un guardia lanzará una granada desde una puerta y después la cerrará, así que prepárate para saltar hacia atrás y poder de esta manera minimizar el daño. Las luces se apagarán, así que tendrás que dar con la unidad NanoMed que hay junto a la puerta bloqueada a oscuras. Dispara a los escombros brillantes que la granada ha dejado. Pasa por el hueco de entre los escombros y dispara al guardia para poder hacerte con su escopeta. Usa el panel de control que hay junto a la pared para poder detener el ventilador de la parte superior. Trepa por la pila de cajas y salta hacia el ventilador para poder pasar a través de él.
Avanza por el nuevo camino y déjate caer al corredor inferior, donde tendrás que encargarte de dos guardias que patrullan la zona. Atraviesa la puerta que hay en esta zona y te encontrarás con un guardia enfrente de ti y tres más encima de una estructura sobre ti. Acaba con ellos y usa la unidad NanoMed si te es necesario. También puedes trepar por las cajas para llegar a la estructura y así recoger algo de munición. Una vez que hayas recogido todo lo que puedas necesitar, dirígete al oscuro pasillo que hay a la izquierda de la zona por la que entraste a esta nueva área. Un guardia intentará sorprenderte saliendo de detrás de una caja cuando gires la primera esquina. Acaba con él y abre la trampilla para poder pasar por ella.
En este nuevo y oscuro corredor tendrás que girar la válvula para hacer que el gas deje de salir. Por otro lado también tendrás que tener cuidado de las granadas que te lanzarán los guardias que están en la parte superior. Acaba con ellos y pasa a través del agujero que la primera granada ha creado. Baja hacia el ancho corredor y acaba con un par de soldados más. Recoge la unidad NanoMed.
Dirígete hacia la puerta y la puerta será bloqueada súbitamente, y estarás en mitad de una emboscada con cinco guardias. Escóndete tras las cajas y ve liquidándolos uno a uno. Después de ésto, un guardia enfundado en un traje mecánico llegará por el ascensor. En este punto tienes dos opciones: o bien intentas atraerlo hacia una posición alejada del ascensor, para después pasarlo corriendo, meterte en el ascensor y huir; o bien te quedas y te enfrentas a él. Si decides esto último, la estrategia más fácil para acabar con él es trepar hacia la parte más elevada de la zona subiendo por las cajas y desde esta posición ir acribillándolo con la escopeta. Cuando logres acabar con él obtendrás como recompensa unos cigarrillos. Ahora sí, sube al ascensor y dirígete hacia el bloque de celdas A.
Atraviesa las primeras salas y gira a la izquierda para activar una válvula y recoger una unidad NanoMed. Ahora ve en la otra dirección y baja unas pocas escaleras. Podrás ver una explosión que se lleva por delante a uno de los guardias dejando a otro para que te encargues de él. Una vez liquidados sigue avanzando lentamente hacia la derecha, ya que además de los guardias tendrás que tener especial cuidado con las torretas que hay en las paredes. Podrás volarlas de un disparo fácilmente pero en correspondencia te pueden dejar bastante tocado, así que avanza lentamente y con cuidado.
A medida que sigas avanzando por el bloque de las celdas, llegarás a un callejón sin salida justamente debajo de un ventilador. Riddick comentará que necesitas conseguir una radio para engañar a los guardias que hay en la puerta. Regresa al vestíbulo desde el que has venido y te encontrarás con más guardias que abrirán una puerta trasera. Atraviesa esa puerta y sigue a los guardias. Uno de ellos dejará caer una radio, que debes coger y usar en cuanto esté en tu poder. Regresa al callejón sin salida y podrás ver una escena que te conducirá a la siguiente área.
En este nuevo y oscuro laberinto, continúa avanzando adelante y siempre lo más pegado a la derecha que puedas. En esta nueva zona, tendrás que hacer frente a unos mutantes espeluznantes que te saldrán al encuentro por ambos lados. Tarde o temprano llegarás a una válvula junto a un camino que se abre hacia la izquierda. Gira la válvula para poder abrir la puerta y así poder continuar avanzando. En este nuevo camino, podrás oír una voz que habla de “pecadores” y de “corderos” y verás a alguien atravesar una puerta. Mira hacia tu izquierda y podrás ver un par de cigarrillos, después sigue al misterioso personaje.
Este enorme tipo es Pope Joe. Síguele hacia el ascensor y sube a él. Joe te conducirá a una sala que está llena de cohetes de señales en una esquina. No te ilusiones demasiado, ya que solo podrás llevar 12, así que hazte con ellos y después habla con Joe para que te encargue una tarea. Vuelve al ascensor por el que llegaste a esta sala, baja y gira la esquina para encontrar un nuevo camino.
Tu linterna será de poca utilidad aquí, ve dejando cohetes de señales para poder guiarte. En la primera sala en la que entres podrás encontrar a unos cuantos sujetos cerca de unos barriles explosivos y si miras a la derecha un pequeño pasillo lateral en el que hay un cartucho NanoMed y unos cigarrillos. El objeto que te ha encargado Joe (un voicebox) está en una pequeña sala justo en esta zona, así que recógelo y vuelve hacia el ascensor, eliminado a todo el que se interponga en tu camino. Devuelve el objeto a Joe y verás una pequeña escena en la que obtendrás un logro. Acabas de obtener la nueva habilidad eyeshine de Riddick.
Inmediatamente después de ésto, te encontrarás en un nuevo corredor oscuro lleno de enemigos para que puedas poner a prueba tu nueva habilidad eyeshine. Selecciónalo en el d-pad para activarlo. Continúa avanzando hasta llegar a una división del camino. Una parte te levará a un paquete de cigarrillos y el otro a una escalera que te llevará a la siguiente zona.
Atraviesa esta zona usando los conmutadores de la luz y tu habilidad eyeshine para emboscar a un par de guardias en la oscuridad. Una vez que hayas acabado con ellos, llegarás a una gran sala en la que podrás ver unas taquillas. Ábrelas y podrás obtener un rifle de asalto, un paquete de cigarrillos y un uniforme de guardia con el que te podrás disfrazar. Lo único que deberás tener en cuenta para que los guardias no descubran tu engaño es que deberás mantener tus armas ocultas.
Atraviesa la zona llena de guardias, teniendo en cuenta el no sacar las armas. Si quieres puedes charlar con alguno de los guardias, pero no te dirán nada de mucho interés. Al final del camino llegarás a la puerta de un hangar bajo la vigilancia de dos guardias y con un escáner de retina. Usa el escáner y prepárate para la pelea ya que los guardias se percatarán de tu presencia. Atraviesa rápidamente la puerta del hangar para llegar a la siguiente zona.
En esta nueva zona, ve a hablar con Jenkins para recibir una botella de licor. Después de esto, ve a hablar con Bondo para obtener algo de información sobre cómo encontrar a Abbott. Dirígete hacia el ascensor y podrás llegar a una nueva zona. Traspasa la puerta de la derecha y encontrarás al Canciller de la zona, que te dará 50 UD y un paquete de cigarrillos a cambio del licor que tienes. Dirígete a la puerta opuesta y encontrarás un camino lateral. En esta nueva zona encontrarás a un par de guardias charlatanes y una puerta con un letrero que pone Abbott. Coge el rifle que hay junto a la puerta y toca el timbre. Elige engañarlo en lugar de enfrentarte a él para poder entrar en la sala.
Inmediatamente después de entrar en la habitación de Abbott, éste intentará disparate (¡qué modales!) por suerte, tu enemigo es bastante fácil de derrotar. Ya que quedará aturdido con cada golpe. Una vez que hayas derrotado por completo a Abbott, verás una larga escena que te conducirá al siguiente capítulo del juego.
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