
Capítulo 4: La oficina del Sheriff.
¿Bienvenido a casa?.
Ahora si que estás en un lio, no solo se ha ido al infierno tu casa, sino que encima te encuentras en una celda de la prisión. Por suerte para ti, el ayudante del sheriff Wheeler creerá lo que le cuentas tras encerrarte en la celda. Tras dejarte libre, te escoltará hasta un lugar a salvo. Salva la partida en este punto. Sigue caminando por el pasillo con Wheeler hasta que aparezcan un grupo de schisms.

Sigue a Wheeler al principio del capítulo para que te lleve al punto de salvado.
Corre y déjalos atrás (No te lo tendremos en cuenta, estas desarmado), y entra en la habitación de la derecha para coger la fotografía número 5 que está en la mesa. Pasa a la habitación a través del pasillo para coger algunas cosas del escritorio. El ayudante del Sheriff Wheeler te entregará una escopeta de 12 disparos. Asegúrate de coger el mapa de la comisaría que está en la entrada. Vuelve a entrar al pasillo con Wheeler hasta que tengais que separaros por culpa de un siam. Éste seguirá a Wheeler, dejándote solo para defenderte.

Te presentamos a un nuevo enemigo: el schisms.
Equipate con el hacha, y dale a las placas de madera que mantienen bloqueada la puerta. Entra y enfréntate con uno o dos schisms mas (si los matas aparecerán tres más). Cárgate a los que aparezcan de nuevo y coge la bebida reconstituyente que hallarás en el cuarto de baño que hay cerca, y coge otra bebida más que estará en la pequeña oficina que tiene la ventana rota. Si te encuentras de nuevo con tres schisms, puedes correr y alejarte de ellos por el pasillo, y entrar el el hueco sanguinolento que hay en la pared.

Entra en el hueco para poder llegar al garage.
Ahora estarás en la sala de reuniones, mata a otros dos schisms (no esperes refuerzos que son solo dos). Coge la munición de la escopeta que estará en el escritorio, y salta las placas de madera con el hacha. Sigue hasta llegar al garage.

Dale a la palanca y habrá sorpresa.
Lucha con otro schism, una vez eliminado dale al interruptor que hay dentro de la oficina del garage para que se abra la puerta del mismo. Al lado hay un panel en el que tendrás que insertar una combinación de tres digitos. Prueba con 206, parece una buena salida. Coge otra bebida energética, munición de escopeta y de pistola. Saca la escopeta y sal para matar al siam y acabar así este capítulo.

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