Guia Batman: arkham asylum

En la mansion de Arkham.

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Batman: arkham asylum

Batman: arkham asylum

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En la mansion de Arkham.

En la Mansión de Arkham . 

En cuanto dé comienzo este capítulo podrás apreciar que hay varios guardianes que te estarán esperando con muy malas intenciones. Uno de ellos, que estará situado debajo de tu posición, estará equipado con un arma de fuego, así que nuestra prioridad será deshacernos de él, para ello tendrás que fijarlo como objetivo y dejarlo fuera de combate para poder pasar luego a dar buena cuenta de los otros dos individuos con ataques mas directos y simples.

Una vez hecha la limpieza tendrás que dirigirte hacia la parte de abajo, bajando por las escalerillas y llegando hasta una puerta de seguridad. Tendrás entonces que buscar por los alrededores para poder dar con una rejilla de los conductos de ventilación que estará pegando al suelo. Esta ruta te conducirá a la situación en la que se encuentra un trofeo del Enigma.

Coma ya habíamos visto, la puerta para poder abandonar esta estancia está bloqueada, por lo que tendrás que engancharte y subir a su parte superior. Desde allí podrás ver que hay una cavidad en el techo a la que podrás acercarte y subir gracias a tu batgarra. Elévate hasta este lugar y busca el muro que se podrá derrumbar, hazlo detonando el gel explosivo.

Al volar esta parte de la pared se te revelará una estancia en la que podrás recoger un marcador de la crónica de Arkham. Has llegado hasta el salon principal de las instalaciones. En la parte de abajo podrás observar a una docena mas o menos de compinches que estarán revolviendo los papeles que hay allí, los han mandado a buscar el trabajo del doctor Young. 

Puedes atacarlos directamente con un buén combo (¿Estarás preparado para esto?). Utiliza ataques que los aturdan, sobre todo a los que porten armas, y trata de mantenerlos a todos ocupados, que si los dejas mucho rato solos no se les va a ocurrir nada bueno. Sobre todo tendrás que basar tus ataques en largos combos para que el éxito de la batalla caiga de tu parte.

Una vez eliminados tendrás que acercarte a una estatua enorme que hay en este salón principal, bajo ella verás una rejilla que podrás retirar, en este hueco encontrarás un trofeo, pues otro para la colección. 

En la esquina noroeste de esta misma estancia habrá también una rejilla que se podrá retirar y que la encontrarás cerca del suelo, al pasar por este hueco te encontrarás dentro de una pequeña oficina. En ella tendrás que buscar con detenimiento para poder encontrar la cinta de la entrevista al Espantapájaros.

En esta zona, y aparte de la cinta, también tendrás un montón de dentaduras que se podrán destruir, incluida una que podrás encontrar en otra pequeña estancia a la que solo se podrá acceder a través de una rejilla que podrás retirar y que estará situada cerca del suelo. Hecho esto ya puedes salir a través de la puerta que queda al noroeste de la zona y que te llevará hasta el ala oeste. 

Al entrar en este ala tendrás que agacharte de manera inmediata para poder pillar de imprevisto al malote que te encontrarás nada más entrar. Despejada el area ya solo nos queda desplazarnos por esta enorme habitación hasta la puerta que queda al oeste de la misma.

La estancia en la que nos encontraremos a continuación, la “Arkham Records Room” representará el mayor desafio al que nos hayamos enfrentado a lo largo de este juego. En ella nos encontraremos a cinco guardianes que estarán patrullando constantemente la zona, y para que las cosas sean aún peores y más difíciles para ti, estarán equipados con unos collares interconectados entre ellos que los alertarán en caso de que alguno quede fuera de combate. 

Esta novedad que en principio sería una dificultad añadida, podremos utilizarla en su contra si, cuando dejemos a alguno de los guardianes desfallecidos, minamos rápidamente el área en el que ha quedado su cuerpo para hacer estallar las cargas una vez que acudan el resto de guardias en su auxilio.

Para comenzar te recomendamos que vayas a atacar al guardian que patrulla en solitario, mina la zona en la que ha quedado su cuerpo y escapa de vuelta a las gárgolas que hay en la parte superior de la habitación antes de que te encuentren. Por otra parte, y si quieres hacerlo así, también puedes seguir a los guardias que van en pareja para ocuparte de ellos en cuanto se separen. 

Sea como sea, la utilización de las minas de gel explosivo, así como el uso de los pasajes subterraneos que hay en el nivel más inferior, van a ser determinantes para poder terminar con éxito la zona y dejarlos a todos tumbados.

HACIA LA OFICINA DEL DR. YOUNG. 

Cuando hayas conseguido dejar frio al ultimo de estos tipos, ya podrás liberar a los rehenes que encontrarás en la parte intermedia de la habitación. Verás que hay unas escaleras en la parte media de la zona sur de esta estancia. Sobre estas escaleras hay una rejilla que podrás retirar, pues sigue por esta conducción de ventilación hasta que llegues a la puerta de salida a la zona de oficinas en la que habrá una cinta de la entrevista del Espantapájaros.

En la zona más alejada al oeste de este area verás otra rejilla que se podrá retirar situada en la parte superior de la pared que hay encima de la pasarela. Entra a través de este hueco y continua hasta que llegues a otra zona en la que te esperará un nuevo trofeo del Enigma. Sal de la zona por una puerta que habrá en la parte norte de la misma.

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En el pasillo que queda al norte encontrarás la puerta que lleva hasta la oficina del Doctor Young, y que está… bloqueada. Pero no nos vamos a desesperar por estas cosas, de sobra es sabido que Batman no necesita puertas para entrar a los sitios.
Tendremos que dirigirnos al hueco de ventilación que hay cerca del suelo y a la izquierda de la puerta bloqueada, una vez dentro tendremos que continuar a través de él hasta llegar a una habitación en la que habrá unas cuantas dentaduras y un par de celdas de castigo. Tendrás que hacer un escaneo de la zona de la celda de castigo que tiene todos los papeles por los suelos para poder resolver el acertijo de esta zona.

No tendrás que dejar esta zona, en lugar de hacerlo, tendrás que buscar la zona superior que queda más cerca del techo para poder encontrar un punto de agarre que te llevará a otro hueco de la conducción de ventilación. Al otro lado de esta conducción llegarás a una zona del techo que parece una jaula. Dirígete a la parte sur para poder hacerte con un nuevo trofeo del Enigma.

A continuación tendremos que buscar un Nuevo hueco por el que agacharnos y salir de esta estancia sin tener que pasar por esta molesta puerta bloqueada. El hueco en cuestión lo encontraremos en la esquina sudoeste de la zona superior. Por este hueco llegaremos directamente hasta la oficina del Doctor Young, pero aún nos queda algo de recorrido hasta llegar a la caja fuerte.

Acaba rápidamente con el tipo armado que tendrás debajo, tras hacerlo y dejarlo tumbado tendrás que atacar a los otros tres compañeros hasta convertirlos en unos guiñapos..

Sube hasta la zona del laboratorio y comprueba la pared que queda en la parte norte con el modo detective activado, pronto encontrarás una parte del muro que se podrá derribar. Agárrate y sube arriba, gatea a través del pasadizo y al final podrás dejarte caer dentro de la oficina del doctor Young.

Lo que tendrás que hacer en primer lugar en esta zona será buscar por todos lados en busca de pistas. Ya debes de estar familiarizado con este proceso a estas alturas ¿no?, al final encontrarás que la pista clave de la estancia la tendrás en el filo de la caja fuerte que hay en la pared. Tendrás que escanearla para que se te revele un rastro de huellas dactilares grisáceo, parece evidente que el misterioso extraño ha puesto sus dedos en este lugar.

Agárrate y sube arriba para poder salir de la oficina, en cuanto lo hagas aparecerá un grupo de tarugos a los que te tendrás que enfrentar. Alguno de estos individuos vendrá equipado con armas de fuego, de Nuevo serán los que tendrán preferencia a la hora de comer bocadillo de nudillos.

Cuando hayas despejado de forma conveniente el paso hacia la siguiente zona, tendrás que detenerte para mirar pausadamente en una mesa de despacho que hay detrás de la puerta por la que entraron los malos, encontrarás encima de ella una cinta de la entrevista del Espantapájaros.

Sigue el rastro de huellas hacia el este pasando a través del pasillo del ala oeste y hasta llegar al salon principal de las instalaciones. En este lugar encontrarás un regalito de parte del Joker, nuevas dentaduras que tendrás que eliminar. No sera demasiado dificil coger por sorpresa a los dos criminales que se encuentran allí y darles caña a tu gusto y antojo. Pasa por la puerta que hay al este de estos malhechores y te encontrarás en el pasillo sur.

Una vez dentro del pasillo sur, tendrás que buscar un mueble en el que verás un sombrero de copa y algunos paraguas situado en la pared que hay al este según entras. Tendrás que hacer un escaneo en estos objetos para poder descifrar y solucionar el acertijo que se te plantea.

Agárrate y sube a la zona de la izquierda en cuanto veas que tienes la oportunidad de hacerlo. En la zona que hay pasados los ventiladores del dispositivo de ventilación habrá un hueco en el que verás que hay un muro que se puede derribar. Detrás de este muro encontrarás un marcador de la crónica de Arkham.

Antes de saltar de Nuevo hacia abajo, también puedes dejar resuelto un acertijo que hay en la zona, hay un punto en el hueco de la ventilación aquí arriba que podrás alinear con el resto del signo de interrogación que estará en el muro que hay debajo, pues nada… otro acertijo resuelto.

Un poco más adelante, y continuando con nuestro camino, nos esperarán un montón de enemigos cerca de la esquina, pero contaremos con la ventaja de que ellos no van a poder verte aún, así que podremos prepararnos parta el combate. Lo que te recomendamos que hagas es lo siguiente, mina la zona con el gel explosivo, tras esto tendrás que buscar cobertura en una esquina desde la que puedas lanzar el Batarang al primero de los guardianes para desarmarlo. Tras esto solo tendrás que agarrarte y subirte arriba o retrasar tu posición hasta un lugar seguro mientras que los malos entran en tu trampa y dan comienzo los fuegos artificiales. Tras esto solo te quedará finalizar el trabajo con alguno que otro golpe y bocadillo de nudillos.

Mira arriba y a lo lejos, en la zona de la esquina sudoeste de esta estáncia. Encontrarás que hay una rejilla que podrás derribar si lanzas tus batgarras, pues nada, manos a la obra. Tras hacerlo tendrás que agarrarte y subirte para recoger de manera comoda un Nuevo trofeo.
Te recordamos que no te olvides de eliminar todas las dentaduras que podrás encontrar en esta zona y antes de seguir adelante. Una vez despejado el camino puedes continuar hacia la biblioteca.

LA BIBLIOTECA.

NOTA MUY IMPORTANTE: ES IMPRESCINDIBLE QUE TE ASEGURES DE QUE LLEGADOS A ESTE PUNTO HAS ESCANEADO LAS HUELLAS QUE HAY EN LA CAJA FUERTE DE LA OFICINA DEL DOCTOR YOUNG ANTES DE ADENTRARTE EN LA BIBLIOTECA. 

En la biblioteca estarán esperándote un monton de tipos armados e impacientes por darte cera. Puedes enfrentarte a ellos de manera directa, claro, pero hay maneras mucho mas creativas y seguras de hacer el trabajo (Y tampoco debes olvidar que eres Batman, no Chuck Norris). Así que elevate a la planta superior de la biblioteca hasta que quedes bajo la lámpara de araña.
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Tendrás que buscar la rejilla que hay en esta zona y que podrás retirar y entrar en el hueco que hay tras ella. En el otro extremo de la conducción tendrás que volver a agarrarte y subir a otro hueco, sigue por el conducto y llegarás a la parte más alta de la estancia, estarás situado sobre la lámpara de araña.

Una vez en esta posición tienes que buscar otra rejilla que hay en la parte alta de la lámpara y entrar en el hueco que hay tras ella para poder recoger un trofeo del Enigma.

Bueno… ahora tendrás que fijar como objetivo el cable que está sujetando la lámpara e intentar cortarlo lanzándole un batarang, cuando lo hagas caerá a las plantas inferiores a plomo. Ahora toca saltar hasta abajo para poder liberar a los rehenes de forma inmediata del peligro. Una vez hecho esto agárrate de Nuevo y sube hasta la planta por la que accediste a la zona.

Hay una rejilla en la pared que podrás arrancar con las batgarras y que te revelará un nuevo hueco del sistema de ventilación en el que verás un trofeo del Enigma. Recogido este tendrás que bajar por las escaleras desde esta planta para ocuparte de nuevas dentaduras molestas. 

Busca la librería que hay al lado de los prisioneros y activa el modo detective para poder escanearla, en cuanto lo hagas te darás cuenta de que hay un libro con el que podrás actuar. Se puede apreciar que el libro está cubierto de huellas iguales a las que había en la oficina del doctor Young y que te han traido hasta aquí en tus averiguaciones. A continuación saltará una nueva escena.

EL ESPANTAPÁJAROS (PARTE 2). 

En cuanto abandones las instalaciones de la biblioteca, te darás cuenta de que las cosas se han tornado un poco… extrañas. Camina hasta llegar al fondo del pasillo y tras la transformación, continua caminando hasta la puerta que hay al fondo.

Ha vuelto el Espantapájaros con uno de sus extraños niveles. En esta ocasion no vas a tener ni de lejos tanto tiempo como lo has tenido en el enfrentamiento anterior entre sus barridos. 

Vas a tener que espabilar y moverte de una manera realmente rápida en cuanto haga uno de sus barridos y pase por tu posición. En cuanto llegues a un espacio grande y abierto en el que no habrá posibilidad de hallar cobertura, tendrás que lanzar tus batgarras a las cajas que hay en la parte superior.

Agárralas y derríbalas para irte fabricando los puntos de cobertura que vas a necesitar. Gira la esquina y verás como el cansino del Doctor Crane (Es el nombre verdadero del Espantapájaros) te enviará a unos cuantos esqueletos contra los que tendrás que vértelas, no vas a pasar muchas dificultades para poder eliminarlos, solo unos cuantos golpes y listo.

Trepa y salta del borde, usando la zona para girar alrededor. Sigue subiendo hasta el punto de cobertura y espera a que el espantapájaros pase la vista por la posición que estas ocupando.

Continua hasta que llegues a una zona en la que aparecerán unos cuantos esqueletos mas. Tendrás un poco mas de complicación con estos puesto que vendrán armados, tras eliminarlos agárrate y sube a la parte de arriba.

Espera en esta extensión que hay antes del péndulo hasta que el Espantapájaros pase por tu posición y comienza a mover el culo en cuanto lo haga. Contemporiza tus saltos a través de los huecos y espera en la superficie que hay del otro lado antes de comenzar a escalar.

Cuando veas que el Espantapájaros pasa por la posición en la que estás, lánzate hacia abajo por este jugar para quedar fuera de su alcance. Tendrás que amarrar bien tus cositas porque amigo… acabas de ponerte al descubierto.

En cuanto el buén doctor esté distraido, tendrás que hacer un lanzamiento de locura hasta llegar a los focos y de esta manera le pondremos fin a este enfrentamiento, esperemos que definitivamente. 

EN LA OFICINA DE WARDEN. 

Bien.. estamos de vuelta sanos y salvos al salon principal, puede que te encuentres algo desorientado después de los últimos acontecimientos. Ármate con un batarang y fija como objetivo la cuerda que sostiene la campana gigante, vamos a liberarla y que vuele como un pajarito.

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Como consecuencia de este lanzamiento de campana la puerta de seguridad que bloqueaba nuestro paso hacia el pasillo que nos lleva al ala este estará espachurrada.

Entra en el pasillo y prepara tus batgarras. Lánzalas para poder desarmar al tipo que veremos a continuación, ha llegado el momento de que le enseñes de cerca la manicura francesa que te hicieron esta mañana.

Tendrás que buscar a continuación un dispositivo en el que estarán las garras de Catwoman y la máscara, lo podrás localizar en la esquina sudeste. Escanea el lugar con el modo detective activado para poder resolver el Acertijo.

Hay una zona de aseos cercana con un tipo dentro al que podrás dejar fuera de combate de manera bastante fácil. Tras hacerlo, te tendrás que dirigir hacia la puerta que te llevará a la oficina de Warden.

Agáchate y avanza hasta la esquina para poder quedar bajo cobertura. Desde esta posición podrás lanzar un batarang directamente a la carota fea de Zsasz que podrás ver desde esta posición. 

Tras pasar la escena que saltará a continuación, tendrás que ocuparte de los tipos que hay en la estancia, no debe haber especial problema puesto que estarán desarmados, todos excepto uno, al que podremos desarmar con un batarang con las batgarras o con una carga de gel explosivo. Tras despejarlo todo, escanea la zona con el modo detective activado.

Antes de abandonar la zona, agarra el mapa secreto que hallarás en la mesa de despacho que hay en la zona del sudeste de la oficina. Por otro lado, hay un Nuevo trofeo del Enigma que podrás conseguir de manera fácil en la zona noroeste de la oficina, también sobre una mesa.

Finalmente, y para terminar, escanea la vitrina del museo que hay en la zona sur de la oficina de Warden y que contiene una marioneta, en esta zona podrás resolver el único acertijo que hay en la estancia.

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Guia Batman: arkham asylum Actualizado el 19/03/2010


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