Guia The 11 hour

Capitulo 2

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The 11 hour

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Capitulo 2

12.
Después de que avabes de llegar, probablemente estarás confundido.
Sin embargo, los fans de Shakespeare cogerán la referencia del "perchance to dream", pues es algo relacionado con una de sus obras de teatro: Hamlet.
Además, menciona "Prince" que también debería darte la clave referente a Manlet.
Pero no es Hamlet lo que estás buscando.
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, cualquiera que haya visto la parodia de las películas de terror llamados "Student bodies" debe recordar la broma.
Hamlet.
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es un prícnipe danés.
Un Grate Dane.
Y un "upset teagarden" es el anagrama de "Great Dane".
Así que necesitas un gran danés; lo siento, el cuadro de los perros jugando al póker de la Sala de juegos NO tiene uno.
Hay un cuadro con un gran danés casi difuninado en la Biblioteca.
Ve y tócalo, te llevará a una secuencia de "fantasmas" muy interesante, incluyendo la parte en que Marie lleva un pequeño disfraz muy impresionante.
Un Gran Danés morphing que lleva el manage del hotel, y la misma Marie transformada en un interesante monstruo.
Obtienes otra pista, "A man-horse on the fly sounds like a wounded bull's eye".
Es una buena pista para aquellos de vosotros que os guste la mitología.
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"Bulls-eye".
Si das en the bulleye, significa que das en el centro.
Centauro, o hombre-acaballo.
Necesitas resolver otro puzzle.
es el fina de la hora 8 P.
M.
Por supuesto que esto significa otro juego de IA .
También la parte "on fly" significa que el centauro tiene alas.
El puzzle está en la Capilla (atravesando la habitación de Dutton) y es una escultura extraña con un triángulo en el medio (el puzzle es el triángilo).
Aquí se encuentra un error de los programadores del juego.
El error está en que NO es un centauro, es ¡una esfinge alada! La forma del cuerpo es más parecida a la de una esfinge, supongo que se refieren a eso, pues es la única cosa que hay en la casa PARECIDA a lo que estamos buscando.
Haz click sobre el triángulo.
Fuente Trucoteca.com Guia de The 11 hour
13.
Este es otro juego de IA .
Una vez más recomiendo que sea Samantha quien se encargue de elloo, y lo gane.
Pero, sin aun así prefieres ser tú quien se enfrente al desafío, aquí tienes las reglas: construye un camino contiguo que toque los tres lados del campo triangular, y si tocas una esquina del hexágono es como si tocaras dos lados de una vez.
La clave es muy simple: empieza siempre en el medio del hexágono.
Stauf intentará impedírtelode una forma u otra.
Epieza a construir un camino, cuando él te bloquee ve hacia la esquina más cercana.
Echa un istazo a lo que hace Stauf, una vez que vea lo que estás haciendo, empezará a construir trampas para impedir que llegues al tercer lado.
Si esto sucede, regresa a la esquina donde has sido atrapado.
Stauf se da por vencido después de un rato, así que si esperas podrás pasar.
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Pero si te hartas, Samantha puede vencerlo.
bueno, de cualquier forma que lo resuelvas, siéntate y espera, pus aquí viene otra secuencia de vídeo que te muestra lo que ha sucedido, y es el fina de la hora 8 P.
M.
Es el momento de proseguir hacia las 9 P.
M.
14.
Empiezas a las 9 P.
M.
con una pista "Put an olive in a stein, mix it ul, Y get hte equivalent of a fool's Londeon subway".
Otra palabra para fool (loco) es boob.
El metro de Londres se llama tube.
"Olive in a stein" es un anagrama de teolevisión.
Ésta está en la habitación de Dutton.
Tócala y verás una escena en donde Robin se encuentra con Samantha, tu ayudante en el juego.
Y otra pista, "A vital, instrumental part".
De nuevo estamos ante una broma.
"Instrumental" indica que quieres un instrumento.
"A vital part" es un órgano.
Así, lo que tienes que hacer es ir a la capilla y tocar el órgano.
Ves una animación del órgano y Stauf te da otra pista "22233642-736846873".
Mira tu teléfono y relaciona las letras con los números para obtener la pista sigiente.
SE lee Academic Penthouse".
Un Academic Penthouse es una torre de marfil.
Fuente Trucoteca.com Guia de The 11 hour
Lo que tienes que hacer es subir al ático.
Dirígete a las escaleras y entra.
Te encontrarás con un tren de jueguete.
Tienes que recolocar las letras que están pegadas a la máquina u obtener la palabra "Staurf en lñugar de "Faust".
Te llevará un tiempo conseguirlo pues tienes que utilizar dos interruptores (agujas) para cambiar las letras.
Empieza haciendo click sobre el primer interruptor de la izquierda.
Baja la letra "A" hacia donde está la "F" hasta que esté a su izquierda.
haz lo mismo con la "U" y la "S".
Luego mueve la "T", la "S" , la "Y" y la "A" hasta la parte más baja de la vía (track).
Mieve la "F" lo más hacia la derecha que puedas de la vía.
Ahora mueve la "A" hacia arriza a la izquierda de la "F".
Mueve la "U" a la mitad de la vía superior, luego la "S" a la izquierda de la "U" y la "T" a la izquierda de la "S", así habás obtenido "STA" en la vía de abajho.
Mueva la "U" a la izquierda de la "F".
Ahora mueve la "S" desde la vía de abajo hasta la mitad de la vía superior.
Mueve la "T" de la vía inferior a la izquierda de la "S".
Ñluego mueve la "A" de la vía de abajo a la izquierda de la "U".
Mueve la "T" hacia abajo y alrededor de la vía inferior de tal forma que quede a la izquierda de la "A".
Luego empuja la "S" a la derecha contra la "T" en la vía superiro.
.
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Ahora camina por encima del tablero de ajedrez y coge la única pueza del tablero de ajedrez uy coge la única pieza que estñá de pie: la torre blanca o "castillo" blanco o "torre de marfil".
Ahora te encuentras con un fantasma, la versión joven de Samantha.
Y obtienes otra pista.
15.
La pista es "Light piece from great orchestra".
La respuesta está escondida en " "greaT ORChestra", es decir, TORCH.
Entonces necesitamos una linterna.
Hay una en el altar de la capilla.
Ve, tócala y obtendrás una escena en donde Chuck está tirando el cuerpo muerto de la Mansión.
Luego, viene otra `pista, "cheesy object that sounds larger".
Larger o Grater, "cheese grater".
Tienes que ir a la cocina.
Pasa por encima del tronco del carnicero y encontrarás una serie de platos de forma oval (huevo ocular) colocados en torno a un pentagrama.
Es otro puzzle.
El objetivo es crear cinco montones de dos platos en cada punto del diseño (dibujo) estrellado.
Fuente Trucoteca.com Guia de The 11 hour
Un plato debe saltar dos platos que estén o no apilados.
Una vez que un plato se ha movido no puede volver a moverse.
Al menos este puzzle tiene sólo UNA solución.
Supón que los platos están colocados así, (1, 3, 5, 7, 9 son los cinco puntos desde donde empezar).
10 1 9 2 8 3 7 4 6 5 Mueve el 8 al 1.
El 6 al 3.
El 10 al 5.
El 4 al 7.
El 2 al 9.
Ahora gira hacia la derecha y mira el horno.
Hay un rallador de queso.
Cógelo.
Ten cuidado con los dedos.
Luego el GameBook hace beep y te da otra pista.
16.
"500=100=0".
500 en númros romanos es una "D" y 100 una "C", así que "D=C=a un objeto redondo", lo que es lo mismo "D.
C.
".
es un objeto redondo, es decir, DISCO es un objeto redondo.
Lo que necesitas es un disco.
Dirígete hacia el laboratorio y regristra la mesa pequeña que hay junto a la pierta francesa.
Un caso para el 7th Guest".
Ahora obtienes otra secuencia corta de vídeo, y con ella otra pista.
"Blen a teapot shot and the pearlies won't rot".
Teapot shot" es el anagrama de "Toothpaste" (pasta de dientes).
Así que ve al Baño (no, quiere decir, CAMINA hacia el baño) y registra el lavabo.
Toca la pasta de dientes y se convierte en un insecto verde grande.
Ahora el GameBook te da otra pista.
"Slyness holding shipmet in chopped? "Fíjate que chopped está escritocon la grafia francesa.
Sly.
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puede ser "guile" y coger una mercancia es "un montón".
Así obtenemos "Guile lot in choppe".
Fuente Trucoteca.com Guia de The 11 hour
Gillotina,.
Ponte en marcha hacia la habitación del Templo Hamilton.
Encontrarás un dado sobre la estantería en donde hay otro puzzle.
Haz click sobreél.
Tu misión es coger un camino de una cara de "fleca" a otra.
El truco está en que los números de los puntos no son realmente números, indican dirección.
La dirección que eliges define el significado de la cara del dado desde la que te mueves.
Así que si decimos que empiezas con el 4; luego haz click sobre el 1, hacia su derecha.
desde ahora, en cualquier sitio de las cuatro caras que hagas click, el siguiente movimiento debe ser hacia la derecha.
Aquí tienes una solución (hay varias).
Empieza haciendo click por encima de la primera flecha.
Luego haz click en el 3 que hay por encima (es decir, 4 hacia arriba).
Luego haz click en el 6 de encima y a la derecha del tres (es decir, tres es igual "arriva y hacia la derecha").
Por último, haz click sobre el 3 debajo del 5 (es igual a "abajo").
El puzzle se resuelve sólo desde aquí (porque los tres envían el camino automáticamente hacia arriba y hacia la derecha hasta otro 3, luego arriba y hacia la derecha para llegar de nuevo al 1, que gira hacia la derecha hasta el 3, qie gira hacia arriba y hacia la derecha.
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para salir de la flecha).
Ahora vete y toca la gillotina.
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, se cae, pero no te coge.
Luego el GameBook tiene otra secuencia de vídeo.
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En ésta se ve la mano de Eileen siendo cogida en la puerta de la Mansión.
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En tonces obtienes otra pista: "Poor Drainage could still produce a flower".
17.
"Drainage" es otro anagrma de "Gardenia".
Sube hasta arriba de las escaleras y mira el cuadro.
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La flor blanca grande de la izquierda en la parte baja es una gardenia.
Fuente Trucoteca.com Guia de The 11 hour
Haz click sobre ella.
Parece que no sucede nada, pero obtendrás un mensaje cuando comiences a andar.
Después de un rato, el GameBook empieza a parpadear de nuevo, con otra pista: "Sounds like it got higher from wine".
Got higher es "Rosa", "Rose Wine" (vino rosado).
Pero lo que tú necesitas es una rosa, la flor Ve hacia la habitación de Martine Burden.
Ve hacia la mesa con la pirámide.
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.
, es otro puzzle.
Para éste tienes que hacer click sobre las letras.
debes desvelar dos palabras de quince letras y una vez que se hayan elegido las letras, debes atravesar el espacio de la letra otra vez.
El pasillo más exterior siempre permanecerá abierto.
Después de que hagas la primera letra, reaparecerán letras diferentes para que te permitan ir hacia la segunda palabra.
De acuerdo las palabras que necesitasson "UNINTENTIONALLY STRAIGHTFORWARD", así que aquío tienes la orden para hacer click sobre las letras en la: Primera palabra: 13 4 6 3 7 12 14 8 11 5 15 9 10 2 1 Segunda palabra: 11 5 12 4 6 1 14 7 2 10 13 15 8 3 Cuando hayas terminado, pasa por encima del neceser.
Hay un rosa en un jarrón.
Haz click sobre la rosa, y un pétalo se caerá.
Date la fvuelta y corre hacia.
.
.
Martine Burden.
Aquí tienes una escenita bastante interesante.
.
.
, ella se desmaya cuando termina.
Después el GameBook hace beep de nuevo.
Compruebalo, te da otra pista.
18.
"What kind of jewllery is angrier?" Otro anagrama.
"Angrier" es Earring" (pendiente).
Dirígete hacia la habitación de Julio Heine.
Biusca el joyero.
Hay otro puzzle, está en el colgante.
Las reglas son sencillas.
Cada gema debe estar aal lado de otra gema del mismo color.
Puedes girar el puñado gemas o cambiar las posiciones con otro puñado.
Fuente Trucoteca.com Guia de The 11 hour
Aquí tienes la solución.
Si el colgante está colocado así: 1 6 2 5 3 4 Cambia 3 por 4.
Cambia 3 por 6.
Cambia 3 por 5.
Luego gira 6 dos veces, 5 otras dos veces, 4 cinco veces, 3 cuatro veces y dos veces.
Revisa el neceser y coge el pendiente.
Ahora obtienes ota escena un poco desagradable con una oreja snagrando que ha sido cortada por un pendiente.
.
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Luego el BookGame vuelve a hacer beep.
La información que obtienes es"You might hear a well-manered Cockney with a 60´s hairstle".
Well-mannered puede significar alguién "behaves" (se comporta.
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.
); ¡beehive! es la palabra que buscas.
Es decir, lo que necesitas es una colmena.
Regresa al Ático y haz click sobre la puerta que hay pasadas las escaleras (recuerda dónde venciste por última vez a Stauf en el 7th Guest).
19.
Aquí arriba hay una habitación blasted-out.
Y una pequeña colmena en el suelo, que tiene sangre y miel.
Es otro puzzle de IA, los fans de 7th Guest lo reconocerán con el juego de la celda, excepto porque en esta ocasión Stauf tiene la sangre y tú la miel.
Hay glóbulos divididos en dos cuando te mueves a la celda de al lado, y si saltas dos celdas mueves el glóbulo sin sustituirlo.
La Miel absorbe las celdas contiguas que están llenas de sangre, yviceversa.
Pero tened cuidado pues Stauf responde de la misma forma que tú le tratas.
Sé agresivo y él hará lo mismo.
Juega a la defensiva y él hará lo mismo.
Hay un total de 60 celdas y necesitas 31 para ganar.
Es decir, incluso PEOR que el puzzle del laboratorio de 7th Guest.
No hay una estrategia establecida.
Déjalo cuando te canses, deja que Samantha lo resuelva, puede que necesite un par de intentos, pero al final ella vence a Stauf si tú golpeas el botón constantemente.
Cuando hayas termiando, te aparece una secuencia de vídeo larga, que te da un MONTÓN de informaciñón de lo que ha estado sucediendo.
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La casa esta viva, es una criatura alienígena.
Ha violado a las dos, Elieen y Samantha.
Fuente Trucoteca.com Guia de The 11 hour
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Samantha ha sufrido un aborto que la ha dejado paralizada y Elieen ha dado a luz a Marie, la hija de la casa.
Esto no lleva al final de la hora 9 P.
M.
y el comienzo de la hora 10 P.
M.
20.
Empiezas con una pusta "Instrument is sharp.
but missing its head".
Es un instrumento y está "Afilado".
Si pierdes el comienzo, la S desaparece y se queda en "harp", es decir, una arpa.
Está en la habitación de música hacia abajo.
Encuentras un piano que está bloqueando al arpa "on the mantle" (sobre el mantel) es un pequeño juego con todo tipo de muebles, y un piano.
la idea es mover los mnuebles hasta sacar el piano fuera del tablero.
Al comienzo los objetos están colocados así: 1 (salón) 10 (piano) 2(salón) 6 (silla) 7 (silla) 8 (silla) 9(silla) 4 (salón) 3 (mesa) 5 (salón).
Es un poco engañoso considerarlo así, pero ten en cuenta que está en ángulo.
Solo tienes dos cuadros abiertos, las del lado "hacia el sur" o "desde abajo" al final de la mesa.
3 hacia derecha del tablero, 7 hacia la derecha del tablero, 7 alejado de ti, 6 alejado de ti, 6 hcia la derecha del tablero, 4 hacia la izquierda del tablero, 3 hacia ti.
7 hacia la derecha del tablero, 6 alejado de ti, 4 alejado de ti, 1 hacia la derecha del tablero, 1 hacia la derecha del tablero, 10 hacia ti, 8 hacia el lado izquierdo del tablero, 8 hacia la izquierda del tablero, 6 hacia el lado izquierdo del tablero, 6 hacia el lado izquierdo del tablero, 7 hacia la izquierda del tablero, 7 hacia la izquierda del tablero, 5 hacia ti, 9 hacia la derecha del tablero, 9 hacia la derecha del tablero, 2 hacia la derecha del tablero, 2 hacia la derecha, 8 alejados de ti, 6 alejados de ti, 10 alejados de ti, 1 hacia la izquierda del tablero, 1 hacia el lado izquierdo del tablero, 4 hacia ti, 7 hacia ti, 7 hacia la derecha del tablero, 10 hacia la derecha del tablero, 8 hacia ti, 8 hacia ti, 6 hacia la izquierda del tablero, 6 hacia ti, 2 hcia la izquierda del tablero, 2 hacia la izquierda del tablero, 9 hacia la izuqierda del tablero, 9 hacia la izquierda del tablero, 5 alejados de ti, 7 alejados de ti, 7 hacia la derecha del tablero, 10 hacia la derecha del tablero, 8 hacia la derecha del tablero, 8 alejados de ti, 1 alejado de ti, 4 hacia la izquierda del tablero, 4 hacia la izquierda del tablero, 10 hacia ti, 9 hacia ti, 9 hacia la derecha del tablero, 5 hacia izquierda del tablero, 7 alejados de ti, 9 hacia la derecha del tablero, 10 alejado de ti, 4 hacia la derecha del tablero, 4 hacia la derecha del tablero, 1 hacia ti, 6 hacia ti, 8 hacia ti, 2 hacia ti, 5 hacia la izquierda del tablero, 5 hacia la izquierda del tablero, 10 alejado de ti, 8 hacia la derecha del tablero, 8 a la derecha del tablero, 6 hacia la derecha del tablero, 6 hacia la derecha del tablero, 1 alejado de ti, 4 hacia la izquierda del tablero, 8 hacia ti, 8 hacia izquierda del tablero, 3 hacia la izquierda del tablero, 9 hacia ti, 9 hacia ti, 7 hacia ti, 7 hacia ti, 10 a la derecha del tablero,.
6 alejado de ti, 6 alejado de ti, 8 alejado ti, 8 alejado de ti, 3 hacia la izquierda del tablero, 7 hacia la izquierda del tablero, 7 hacia ti, 10 hacia ti, 10a la derecha del tablero.
Noventa movimiento y el piano ha desaparecido del tablero.
Gírate y fíjate, el piano no está.
Ahora puedes tocar el arpa.
Luego el GameBopok parpadea con otra pista.
21.
"A defectiv truck with a cranemakes foa a ball-busting ballet".
Trucky crane es el anagrama de "Nutcracker", pero para pasarte unas risas, presiona la tecla de ayuda tres veces para oír cómo Samantha pasa un rato de vergüenza por la pista que te da.
Sube las escaleras hasta el vestíbulo y toca el nuctcracker que hay en el suelo en la esquina de abajo en la parte más hacía la derecha del vestíbulo.
Se anima durante un miniuto y después obtienes otra secuencia de vídeo con Marie y Chuck.
Luego te dan otra pista: "Look at key missing first misprinted label".
La primera tecla perdida es ey.
Luego vuelve a reagrupar las letras de "label" para conseguir eball, y de esa forma obtienes la palabra eyeball.
"Look at" también es una pista.
Ve hacia la habitación del Juego y haz click en el taco de la bola pintada como la cuenta de un ojo.
Fuente Trucoteca.com Guia de The 11 hour
Da vueltas con los nervios cortados y snagre.
.
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Entonces obtienes OTRA pista: "Disabled cutting edge".
En la palabra "Disabled" encuentras la palabra "blade", que es lo mismo que "filo cortante".
Es decir, necesitas una "cuchilla".
Entra en la habitación del templo ya haz click sobre el cuchillo que haya en la cabecera de la cama.
Otro vídeo en el que Chuck está dando cuchillazos a algo.
Después obtienes otra pista: "Unreasonable Reason".
Unreasonable puede significar Loco.
Una razón para hacer algo es un motivo.
Ve hacia el Ático y toca el tren de jueguete.
, Una secuencia nítida le sigue, y otra pista: "Paper used inunusual theses".
"Theses" se puede convertir cambiando el orden en "sheets".
Ve hacia la habitación de Martine Burden, toca la parte con snagre de la sábana para obtener otra secuencia de vídeo; es en la quje se ve a Chuck entrando en la casa con el cadáver sangriento.
Vuelves a obtener otra pista: "A driot holding a sharp instrument".
En esta ocasión es un filo diferente.
A droit significa "clver".
La pista es "Clever holding" "A" un instrumento, es decir un "Cleaver".
Ve hacia la cocina y coge el cuchillo del carnicero clavado en la puerta.
Después ves una precisoa escena con Julia Heine (aparece más joven que antes).
Chuck y Stauf.
.
.
Chuck al final acaba con el cuchillo del carnicero en la cabeza.
Luego viene otra pista del GameBook.
La pista es "A desserted Arthropod".
Un Arthropod es un tipo de crustáceo.
Y no es un poste.
Ve hacia el Comedor y fíjate en el pastel con forma de Trilobyte.
De nuevo tenemos un puzzle de IA para finalizar con la hora 10 P.
PM.
22.
Cuando haces click sobre el puzzle, te encuentras con el juego de Conecta Cuatro en raya.
Juegas contra Stauf.
Fuente Trucoteca.com Guia de The 11 hour
Toda la misión es conseguir cuatro bonbons conectadas en una fila, cuatro conectados en una columna o cuatro conectados en diagonal antes de que los consiga Stauf.
En ESTA ocasión sí parece exitir una estrateria vencedora,pero depende del primer movimiento de Stauf.
Hay oco columnas disponibles, como sigue-: 1 2 3 4 5 6 7 8 Empiueza siempre en la columna 3 o en la columna 6.
Si empiezas en la columna 3 y Stauf abre con la columna 5, le has cogido.
Si tú empiezas con la columna 6 y abre con la columna 4, le has cogido.
De otra forma, te sugiero que vuelvas a resetear el puzzle,.
o que juegues con él, si quieres divertirte.
Pero supongamos que estás en la primera situación (tú has elegido la 3 y él ha elegido la 5).
Juega en este orden, utiliza las columnas que tienes arriba como guía (los movimientos con números impares son tuyos): 6 4 8 3 7 10 9 11 1 5 2 Em este caspo ganas con el movimiento undécimo.
Ahora supongamos que estamos en la otra situación: tú empiezas en el 6 y él toma el 4.
Juega en este orden, utilizando las columnas de arriba como una guía (una vez más, los movimientos de números impares son los tuyos): 11 10 14 8 12 4 5 3 6 7 2 15 1 9 13 En esta ocasiuón puedes ganar de forma fácil.
Después le sigue una secuencia larga.
Chuck acuchilla al jefe (que aparentemente ha estado durmiendo con Robin) en vez de a Robin, él tiene el hacha o el cuchillo de carnicero.
Continúa mostrando cómo robin entra en la casa.
.
.
y así empieza la hora 11 P.
M.
23.
Una vez más empieza con una pista: "663264625 46 2 6455466".
Es otro mensaje de teléfono uy en esta ocasión dice "one animal in a million", ¿Hay algún animal entre un millón? Claro, león.
, Hay una escultura de un león en la parte de arriba de las escaleras.
Sube y tócala.
Verás una escena en la que Robin es atacado por un puma.
Ella y su her,mana ahogan a un cachorro de gato cuando eran pequeás-Bitch merece morir, después de todo.
Aquí tienes otra pista: "Drink left at sea".
Bueno, "left at sea" "port".
El vino de Oporto es una bebida.
Dirígete hacia la habitación de Knox y haz click sobre el vaso de vino que hay en la mesa al lado de la cama.
Edward Knox aparece, e intenta avisarte, y luego su cabeza salta por los aires.
Entonces obtienes otra pista: "Snake, baby trap".
Todas estas palabras están asociadas con "rattle".
Ve hacia la Habitación de Muñecas.
Sobre la cómoda hay un puzzle de madera con juguetes tinker y alfiles blancos sobre ellos.
Es otro puzzle.
Fuente Trucoteca.com Guia de The 11 hour
Tienes que intercambiar el alfil blanco de un lado con los alfiles negros del otro.
Puedes mover cualquier pieza en cualquier orden, pero debe moverse siempre en lía recta, no puedes hacer una línea con un alfil del color contrario.
De acuerdo.
Si tienes el tablero así dispuesto: 4 8 2 6 10 3 7 1 5 9 Si empieza con los alfiles blancos en las posiciones 9 y 10, y el alfil negro empieza en la posición 1 y 2.
Mueve el 10 al 7.
Mueve el 1 al 8.
Mueve el 2 al 3.
Mueve del 7 al 4.
Mueve del 3 al 5.
Mueve del 8 al 10.
Mueve del 9 al 6.
Mueve del 6 al 1.
Mueve del 4 al 6.
Mueve del 5 al 2.
Mueve del 10 al 5.
Mueve del 6 al 8.
Mueve del 5 al 7.
Mueve el 2 al 4.
Mueve del 8 al 3.
Mueve del 7 al 10.
Mueve del 4 L 9.
Y mueve elk 3 al 2 para ganar.
Hacia la izquierda de la cómoda, comprueba las tablas del suelo para encontrar la puerta trampa.
Un pasaje hacia la guardería.
Investiga en esa zona y encontrarás el sonajero (rattle).
Luego se te muesta una escena en la guardería en la que Stauf ofrece a Robin dinero, poder y todo tipo de cosas maravillosas.
Después la escena de vídeo concluye y obtienes otra pista.
24.
"A Letter from Greece is quite a number in Rome".
Aquellos que conocen el alfabeto griego que levanten la mano.
De acuerdo.
Una letra griesa es XI, que es el número 11 en números romanos.
Regresa al reloj del abuelo y haz click sobre el 11 de la esfera del reloj.
Obtienes una larga historia de vídeo en la que averiguamos lo que ha sucedido a Robin.
entonces caminas hacia donde está Samantha, que te dice que te marches.
Fuente Trucoteca.com Guia de The 11 hour
.
.
, te dice que no puedes ganar.
No es lo que querías oír.
Luego el gamebook hace beep de nuevo y obtienes otra pista: "This eight letter word has "K-S-T" en el medio, en el principio u en el final".
Pero entonces tendríamos nueve letras de esta forma KSTKSKTKST.
Es un sonido un poco estúpido,pero es otro engaño.
Tiene "KST" en el medio "IN" en el comienzo "AND" al final.
Es decir "INKSTAND".
Dirígete de regreso a la biblioteca.
Cuando hagas click sobre el tintero, el bolígrafo escribe "Play in my doll house".
Regresa a la Habitación de la muñeca y haz clich sobre la casa de muñecas.
Cuando mires dentro,te encuentras que hay un pequeño puzzle sobre el suelo.
El botón de ayuda no te ayudará.
.
.
Samantha dice que es porque la conexión es débil.
Esto está hecho a propósito, no por la sobreutilización de la ayuda.
Este es el último juego de IA, y tienes que vencerlo por ti mismo.
De hecho, es un juego de Pente, donde el objeto es poner cinco piezas en una fila, o capturar cinco pares de las piezas de tus oponentes.
Si incluyes un par de piezas del oponente con dos tuyas, "capturas" todas las piezas.
La idea es conseguir "open four" o cuatro piezas conectadas de tu color sin una de las de Stauf o conseguir una línea de cuato.
Si consigues una línea de cuatro, has ganado, porque tendrías que ser capaz de conseguir cinco al margen de lo que Stauf intente.
Si tienes suerte cuando juegas por primera vez.
, obtienes el primer movimiento y Stauf juega a corazonadas.
Después de todo, no importa que ganes este puzzle, considerando que tienes que hacer el siguiente.
Si regresas y juegas más tarde, Stauf jugará más duro y si de alguna manera te las arreglas para regresar y hacer un tercer intento, Stauf empieza a mirar cinco movimientos hacia adelante (es casi imposible ganar).
En cualquier cas, cualquier forma que utilices para ganarle, estás ante el desafío final.
25.
ahora ves una larga secuencia de vídeo en la que eres el participante en el concuros de Stauf.
Tienes que abrir una puerta a elegir en tres puertas.
Detras de la piuerta de la izquierda está Marie, ofreciéndose a ti.
En el medio está Samantha en un aparato de T.
V.
, lógicamente pidiéndote que la elijas.
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Detrás de la puerta derecha está Robin a quien has estado buscando durante todo el tiempo y ella te dice que te quiere.
Es el momento de decidirse.
¿A quién quieres elegir? Yo creo que es bastante lógico pero aquí tienes las soluciones según a quien elijas: SI ELIGES A MARIE: Terminas en eun motel sin nombre.
Cuando estáis solos se convierte en Stauf con peluca.
.
.
quien entonces se convierte en una forma alienígena natural y se pone en camino para comerte vivo.
Literalmente.
SI ELIGES A ROBIN: Todo parece ir muy bien, pues aparentemente os casáis.
Después eres encontrado asesinado, y Robin se convierte en el presidente de una compañía nueva de Stauf.
Despuñés de todo Samantha tenía razón y le dijo a Stauf que sí.
SI ELIGES A SAMANTHA: Se lleva a cabo una pequeña conversación de vuelta en su casa.
Enciendes el monitor y la casa de Stauf está ardiendo.
Este es el final que tienes que elegir para poder ganar el juego.
¡Fin de la historia! EL JUEGO HA TERMINADO.

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