Guia de LANDS OF LORE 2 - Capitulo 3

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Guia LANDS OF LORE 2 para PC - Capitulo 3

Un súbito templor de tierra trató de devolverle a la realidad, fracasando en su intento. Luther estaba perdido en sus recuerdos:la rubia del bar, la maldición de las metamorfosis, los encuentros con Dawn y, por fin, la conversación con el hermano Julián. Le había dado escasas esperanzas tras recuperar las runas de las profundidades de la cueva, pero las que había estaban en el templo de los Huline, y éste, en la selva Salvaje. ¿La selva de los Salvajes?. Curioso, una conocida suya, Kitiara,le había dado un regalo para que se lo llevara a su hijo, perteneciente a la citada tribu tras cansarse de las relajadas costumbres de los Huline. A Luther le asaltaban temores de todas las clases: ¿serían pacíficos los Salvajes?.

El nuevo desprendimiento de tierra triunfó donde sus predecesores no habían alcanzado el éxito. La pérdida de equilibrio de Luther estuvo a punto de llevarle directo al agua, pero tuvo el más benéfico efecto de traerle de vuelta a la realidad. La precariedad de la situación no tardó en hacérsele patente.Un chapuzón con pirañas era la única alternativa a una visita a los Salvajes. Pero Luther no estaba para baños.

El destino a que le conduciría la gruta eliminaría sus dudas sobre el comportamiento de sus nuevos huéspedes, dado que le estaban esperando. Sólo se les habían olvidado las pancartas de bienvenida, y quizás las sonrisas en las faces. Por suerte, tampoco estaban beligerantes, y tuvieron a bien orientar al héroe en el laberinto de su jungla. Si, había un cementerio, y un poblado, pero Luther sólo tenía oódos para su meta, definitiva, el Templo de los Huline.

Y hacia el sur encaminó sus pasos, no sin enviar un cordial saludo, que no el presente, al hijo de Kitiara. Por fin, una tarea fácil, pensó al alcanzar sin percances la entrada del ansiado templo y, encima, le estaban esperando - nadie ha dicho que Luther no tuviera sus momentos de profunda ingenuidad -. Efectivamente, allí había un anciano sacerdote Huline, dando noticias malas, peores y pésimas. Las malas, que para entrar al templo se precisaba de una piedra onírica; las peores, que las piedras existentes se encontraban en las montañas de la Garra; y las pésimas, que la entrada a tal paraje estaba guardada por un miembro de la denostada - y ya padecida por su madre - especie de los Larkhom.

Ante tal cúmulo de buenas nuevas, no pudo evitar u na cierta alegría cuando un bicho enorme, mitad araña, mitad humano, mató al indefenso Huline y lo arrastró al interior del templo. No sin alguna duda sobre las magnificencias de entrar a un lugar del que hubiera salido un bicho así, Luther se encontraba de nuevo en estado de profunda ignorancia y completa indecisión.

La subsiguiente exploración de la selva le llevó a numerosos lugares de aparente interés, y escasa gana de mayor exploración. Así, encontró la entrada a un cementerio; un pozo desde cuyo fondo se podía acceder a unas antiguas ruinas; una casa aislada; la madriguera de una especie de hormiga gigante venenosa; un complejo de pasadizos subterráneos, accesible desde determinados troncos huecos,que sólo podía recorrer con la denostada forma de reptil y que conducía a otras ruinas; un río a cuya otra orilla no podía acceder, pero que debía conducir a las montañas de la Garra; un árbol gigante hueco, y en cuya parte superior se divisaba una puerta cerrada; y, finalmente, otro árbol, aún mayor si cabe, custodiado por un poco amigable Salvaje.

Harto de tanta colaboración, Luther podría haber optado por la vida del anacoreta, y encerrarse en una casa aislada, e incluso así dominar parte de su maldición metamórfica. Pero su naturaleza extrovertida le hizo insistir en la conversación con el único ser vivo parlante de los alrededores: el guardian del tronco gigante. Y ya se sabe que para romper el hielo, nada mejor que hablar de conocidos comunes: en este caso, del citado hijo de Kitiara, al que, por cierto, ahora que me acuerdo,le traían un regalo de parte de su madre, no es que yo quisiera quedármelo, de hecho.

Ante la visión de la preciosa espada, el guardián abrirá como por ensalmo el acceso al tronco, que resultará ser el cobijo de los Salvajes, y en el que podremos conocer a los tres miembros más relavantes, y parlanchines, de la tribu: el hijo de Kitiara, el jefe de la tribu, y la herborista, que tratará de arrastrarnos en pos de las excelencias de su profesión. Será, sin embargo, el jefe quien recomiende los siguientes pasos a Luther: para derrotar al Larkhom se precisa de una hoja de plata y de una pócima. La segunda se la puede suministrar la tribu Salvaje, si se hace miembro de la misma; la primera sólo se puede conseguir en el antiguo cementerio Dracoid. Además, es la prenda que se te exige para aceptarte como uno más de la tribu. Se cierra la sesión de peticiones con la entrega de la llave del cementerio Dracoid.

Luther, camino del norte, se sentía acosado por los "marrones". ¿Qué rayos tendrían que ver un Larkhon, una piedra onírica y una hoja de plata con su maldición?. Pero, hala, todo lo tenía que encontrar él.Buena moral para afrontar el encantador lugar que resulta el cementerio: poblado por zombies - poco hostiles - y por inhóspitas ráfagas de viento,silbido acompanado. Pero, no quejarse,que encontrarás refugio en sus cálidas catacumbas, cuyo accesco está por la única tumba que puedes abrir, al Este de la entrada.

Las catacumbas consituyen un enorme espacio vacio de cosas buenas, y lleno de tumbas y fantasmas. Procura ir iluminando tu camino encendiendo las antorchas que vas encontrando. El objetivo de este paseo por los subterráneos no es otro que encontrar una habitación, la únicá con luz, que contiene el generador de magia amarilla. En dicho generador podrás cargar los globos de cristal que, oportunamente, podrás hallar en algunas tumbas de las criptas. Una ver largados, los globos permiten la apertura determinadas criptas, en las que buscar más globos, para cargarlos en el generador, y repetir la acción.

Por desgracia, hay criptas cuya entrada sólo se permitirá si colocamos en su cerrojo un globo cargado de magia gris, o de magia azul. Y, de momento, sólo tenemos un generador amarillo. Cuando tengamos todas las puertas "amarillas" abiertas y, con un par de globos... de cristal, será buen momento para ir a conocer otro de los encantadores lugares de la zona. Este, además, con perspectivas de vida inteligente: las ruinas de los Dracoid.

A las citadas ruinas se puede acceder de dos maneras: la difícil y la fácil. La difícil: bajando peldaño a peldaño, bloque a bloque, con saltos y pasos de precisión, el gran pozo que hay un poco al sur del cementerio. Lo bueno de la difícil es que es una entrada relativamente cercana a nuestro próximo destino. La fácil: transformarte en lagarto y buscar por los pasadizos subterráneos el acceso alternativo; deja algo más lejos, pero es más seguro. Además, da igual entrar por un lado que por otro, porque los primeros Dracoids que veamos nos van a pegar una paliza de tomo y lomo y nos van a llevar prisioneros para que, al viejo estilo romano, nos batamos en un circo con una de sus bestias.

Da igual. Nuestro destino ha de ser la Torre de la Hechicería, accesible mediante un pasadizo que se abre a la izquierda tras avanzar un rato desde la entrada "difícil". No hay que ir muy deprisa, porque lo primero que encontraremos será un profundo precipicio, habitado en su fondo por el inevitable río bravo. El puente que facilita su acceso aparecer al activar una esfera mágica cercana. Por cierto, procurad encender todas las velas, esferas y postes mágicos que encontréis: aunque no sirvan para nada, alegran la vista. Pasado el puente, llegaremos a la entrada de la Torre, que también se abre por el que podíamos llamar mecanismo esférico. Por las cercanías hay también un transportador que nos llevará al palacio de los Dracoids; este palacio tampoco nos interesa demasiado, salvo por el hecho de que la habitación destino tiene transportadores directos al cementerio y a la selva, lo que puede ahorrarnos un cierto tiempo.

Pero sigamos en la torre de la hechicería. Como torre que se precia, tiene sus seis pisos, que habremos de recorrer hasta la cúspide. En el segundo está el generador de magia gris, que conviene utilizar con uno de los globos oportunamente traídos del cementerio. Más arriba encontraremos los brazaletes de los muertos con la extraña y poco práctica virtud de que nos permiten hablar con los muertos. Ah, quizás encontréis algún habitante hostil en la torre: suerte, y al Dracoid.

Si bien sois libres de explorar las ruinas tanto como queráis, cuando hayáis conseguido los brazeletes y un par de globos con magia gris, es buen momento para volver al cementerio, preferiblemente por la vía del transportador. De todas formas, creo que Luther se ha perdido: ¿brazaletes de los muertos?, ¿globos de cristal que abren criptas?, ¿generadores de mágia?. Pero si él sólo quería curar su maldición.

La magia gris sólo permite abrir una cripta. Pero es una cripta importante. En su interior hay una palanca que sirve para desviar la atención de cosas más importantes y, además, abre el edificio situado enfrente hacia el Sur. Sin embargo, desde aquí, haciendo uso de una cierta violencia, se puede acceder a otra parte de las catacumbas, inexplorada, y en la que se halla el generador de magia azul.

Aprovecha para cargar hasta tres globos de tan inusual mágia, y podrás abrir las dos criptas restantes del cementerio. En una de ellas, encontrarás utilidad a los brazaletes de los muertos,y trabarás amistad con un exsacerdote Dracoid, en su forma actual de fantasma. Por supuesto, no tiene ni idea de cómo conseguir la hoja de plata - que, no lo olvidemos, es lo que busca Luther -, pero, si le hacemos un favorcillo, nos concederá audiencia con el Emperador Dracoid, a ver si con él hay suerte. El favorcillo no es otro que buscar sus restos en las ruinas Dracoid, incinerarlos y recoger las cenizas en la urna que, al efecto, nos entrega.

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La sensación de tomadura de pelo se acentúa por momentos. Vuelta a las inestables ruinas y, encima, a hacer exploración en detalle. Un recorrido por los rincones más bucólicos de los subterráneos incluirá, sin titubeos, su enorme lago subterráneo, habitado por una serpiente gigante. Vamos, que tampoco parece éste el sitio más adecuado para hacerse unos largos. Pero vayamos a lo nuestro: siguiendo la orilla de la masa acuífera llegaremos, tras mucho andar, a un pasadizo que penetra hacia la derecha. Y,en él, veremos los restos óseos del sacerdote. Si los arrastramos al fondo del corredor llegaremos a una sala civilizada, con un altar. Depositando los restos sobre el mismo, y activando las esferas cercanas, unas llamas estallarán e incinerarán los restos, tranformándolos en unas prácticas cenizas, de fácil almacén en nuestra urna.

Con los macabros restos, de vuelta al cementerio y a su destinatario. Este recibirá a Luther en medio de espectral regocijo y, como recompensa, le dará un símbolo que le permitirá llegar al mausoleo del emperador. Claro, ¿por qué trasladarle cómodamente a su presencia, si se le puede dar un símbolo que hace aparecer el edificio un poco al sur y...?.

En fin, no nos quejemos, y al tajo. Ahora el caprichito es que pongamos tres globos, uno de cada color, en sendos receptáculos, para que así se abra la pueda que nos lleva al "inner sanctorum" del emperador.

Por fin, con los ojos brillantes, nos aproximamos a nuestro objetivo que nos va a dar la hoja de plata, que le podremos llevar al jefe de los Salvaje, nos admitirán en la tribu, derrotaremos al Larkhom, encontraremos la piedra onírica y... y un jamón. Claro que el emperador nos va a dar la hoja de plata, pero hay que hacerle, cómo no, un favorcito. Con algo más de tacto que sus predecesores, el emperador Dracoid tratará de "vendernos la moto" y motivarnos sobre nuestra nueva misión: que si restituir el honor perdído, que si vengar a una raza... vamos, que quiere que volvamos a las ruinas Dracoid y llevemos allí sus restos para que pueda invocar a la estatua de Belial y obligarle a que destruya a la serpiente del lago, espíritu del mal que contaminó el esplendoroso reino Dracoid y lo llevó a la miseria actual.

De nuevo en las ruinas Dracoid, hay una construcción situada al sur del palacio, a la otra orilla del río, y a una cierta distancia al Este. Está enfrente de la biblioteca, para más indicaciones. En dicha edificación, a la que sólo se puede acceder desde un lateral, al estar colapsada su entrada principal, hay una estatua de Belial. Y, delante de ella, un altar. Al colocar los restos del Emperador sobre el mismo,éste se levantará e invocará a la estatua que, ni corta ni perezosa, estirará sus musculos y, con atronadores pasos, se dirigirá al altar de la competencia, donde habita la serpiente objetivo de sus órdenes. Allí hemos de seguirle, no sin cierto resquemor por las previsibles consecuencias del titánico combate.

En efecto, los temores de Luther se quedarían cortos. Al tercer golpe, ya temblaban los cimientos del lago bajo el que transcurría la espectacular lucha. Consciente de su humana y, por tanto, algo débil naturaleza ante un derrumbamiento de las características del que se avecinaba, no estaría de más la búsqueda de un refugio. Dicha búsqueda habría de realizarse por vía de urgencia, como impulsaba el agua que inundaba el pasillo recién recorrido. Una alta construcción de las cercanías podría suponer un lugar seguro hasta que se calmara la situación. Por desgracia, no lo iba a ser, como Luther denotó al alcanzar el nivel del agua el tejado desde el que ufanamente contemplaba la evolución del líquido. Pero la suerte estaba de su lado, y habían aparecido unas balsas procedentes de lo que otrora fueran mesas. Había que subirse a ellas como quión se agarra a un clavo ardiendo. En las cercanías de una cascada se podía divisar un pasillo de escapatoria, al que salto, con gran ejercicio de habilidad, nuestro héroe.

Pero tampoco aquí estaba seguro, como constató con desmayo al comprobar el creciente nivel del agua.Solo había un camino de salida, pasando al lado de otro pozo, y hacia arriba. Al final del camino, sólo los restos de una puerta en el suelo, y el agua subiendo con su incansable gorgoteo.

Piensa, piensa... o ahógate. Ya está: Luther ampujó la puerta al pozo: la utilizaría como balsa, saltando sobre ella, para llegar a... bueno, eso lo sabría cuando llegara.

Dondequiera que fuese, estaba esperándole Dawn para felicitarle por su éxito. Era la selva Salvaje, a las orillas del río Bane. Desde allí Luther no pudo contener la carrera hacia el cementerio, para comprobar si el Emperado le iba a dar, de verdad de la buena, la hoja de plata de las narices. Esta vez sí, ninguna misión más le esperaba. Y todo el cementerio se pobló de la arcana planta, y Luther consiguió, además, un hechizo para su buena colección, el de "Brumas Malditas".

La siguiente visita obligada era la tribu de los Salvajes. Aquí fue recibido con todos los honores, y conducido a un combante ritual que le confirmaba como miembro de la tribu. Tras él, se le hizo entrega de un amuleto que le permitiría aumentar el control sobre su maldición, y de la pócima que, mezclada con la hoja de plata, derrotaría al gusano Larkhom. No olvidemos que tal bicho es el guardián de las montañas, en las que se encuentra la piedra onírica, que a su vez abre el templo, siendo éste el único sitio que Luther tiene interés por conocer realmente.

Para llegar a las montañas hay que cruzar un río, para el que no hay puente o similar. La bestia que hay en Luther seguro que encuentra recursos para construirse uno de circunstancias, que al menos se pueda cruzar como reptil. Y ya pensaremos cómo regresar a la vuelta. Y, no nos habían engañado, la mezcla de hoja de plata y pócima surte efectos inmediatos sobre el gusano gigante, dejándonos expedito el paso inmediatamente. Respiremos el límpido y fresco aire de las alturas. Y aprovechemos, que ya se observa a lo lejos a la aguafiestas de Dawn. Lo que nos cuenta no debería sorprendernos a estas alturas - en el doble sentido -: claro que no esperábamos que la piedra onírica estuviera en el suelo tirada, eso era imposible. Está en la ciudadela Roloid. No había otro sitio más peligroso por las proximidades.

El deambular de Luther, al que se recomienda no andar por las orillas de los acantilados, le llevaría a unas grutas. En su interior, le esperan los restos del que fuera su cordial perseguidor y enemigo, Kenneth, el guardián obeso. Sin rencores, se registra su cadaver para encontrar un curioso objeto, que se puede transformar en una capa de insospechados poderes. Desde estas grutas se puede cruzar el río y llegar a un pasillo de hielo, al final del cual nos esperan: a) Bacatta herido e informándonos de que los Ruloids han atrapado a Dawn; b) La Ciudadela de los Ruloids. ¿Te animas a conocerla por dentro?. Lo primero que te llamará la atención son sus graciles habitantes, especie de hadas "pesadas", que tendrás bastantes dificultades para eliminar. Si es ésta tu intención, lo más recomendable es armarte con la ballesta lanzadora de fuego que habrás encontrado en el cementerio, y protegerte con la capa obtenida de Kenneth. Es muy difícil acertarles apuntándoles, por lo que es más práctico bombardearles cuando se meten en sus guaridas a recargar energía. Por lo demás, si les aciertas tres veces les das el pasaporte.

La ciudadela tiene dos niveles principales. En el de la entrada se encuentra la sala de incubación. La sugerencia es evidente: hay que cargarse todos los huevos y activar la esfera de esta sala. A continuación, sal por piernas hacia el 0este y llegarás al ascensor que te conduce al nivel inferior y de mayor superficie. Aquí pasarás un buen rato explorando la zona y tratando de cargarte Ruloids. Hay bastantes esferas que activar, y todas ellas desplazarán una plataforma, abriendo ante ti los contenidos de sus despensas, muy ricos y variados. También hay cristales en el suelo: si les disparas, se convertirá en un material de arcoiris que te puede ser de utilidad en combinación con la gorgonita. También hay un par de celdas, bien protegidas, con forma de balsa en mitad de un charco venenoso. En una de ellas está la inevitable Dawn. Lo último que nos interesa: para volver al nivel principal se ha de subir una rampa cercana a la salida del ascensor y meterse por un hueco que queda a la izquierda de la misma.

Si se activa la esfera de la sala incubadora, aparecen unos precarios peldaños, la subida de los cuales no se hace especialmente corta. Pero no por ello es menos necesaria. Allí nos espera un puente intermitente, que lleva a una puerta, cuya apertura depende de si está o no activada la esfera que conduce a la prisión de Dawn. Si todo va bien, nuestro Luther podrá cruzar el puente haciendo gala de su legendaria habilidad, y llegará al núcleo del poder Ruloid, sitio más idóneo para depositar la deseada piedra onírica.

Pero aún queda alguna sorpresilla de última hora: alguien, malo, se nos ha anticipado. Cuando Luther llega se encuentra a "eso" acabando con los últimos Ruloids. Por supuesto, se trata de uno de los bichos arácnidos que ya conocemos, y que no dejan de ser copias defectuosas del verdadero Belial. Esta vez Luther ha llegado a tiempo y, por muy poco, puede conseguir la piedra onírica, y rescatar a Dawn - a lo mejor ésta no es una decisión correcta -. Y, ¿qué‚ hace la princesita?. Pues nada, convocarnos en el templo Huline y escaquearse: "empieza aunque yo no haya llegado".

El camino de retorno al templo presenta alguna diversión que otra. Para el primer río, se puede utilizar como balsa improvisada uno de los fragmentos de hielo que vienen río abajo. Una vez llegues al valle, y utilizando la forma de bestia - cuya metamorfosis, por cierto, controlas gracias al amuleto que te acaba de dar Dawn -, salta y encaramate a una de las orillas. Desde aquí, y por una traicionera secuencia de peldaños, que no me atrevo a llamar escalera, conseguiremos alcanzar la cúspide. El último obstáculo serio en la vuelta al hogar es, ya cerca de la selva Salvaje, el río para el que, en su momento, improvisamos un puente. Ahora es más fácil, si tienes confianza en la capacidad saltarina de la forma de lagarto.

La llegada al templo de los Huline no debería presentar mayor obstáculo para un avezadísimo Luther. Tampoco, la apertura de su portal mediante la piedra onírica. Y, claro, Dawn no da señales de vida. ¿Qué nos espera dentro?.

Pués, principalmente, Belial. Sí, el malo maloso. Y la Bestia Madre que está tratando de crearlo. Y muchos Belíales fallidos, muchos. Y alguna incógnita que otra. Pero se palpa la cercanía, el próximo final. Luther ya tiene controlada la mayor parte de la maldición. Y, sin embargo, parece que no se ha hecho nada.
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Indice de capitulos
1 Capitulo 1
2 Capitulo 2
3 Capitulo 3
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Actualizado dia 24/7/2008
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