Guia de EL GUARDIAN DE LAS TINIEBLAS - Capitulo 2

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Guia EL GUARDIAN DE LAS TINIEBLAS para PC - Capitulo 2

Trucoteca.com Capitulo 2 a841 - Anticopy

6.- Gato Una compañía singular

- Subir a la habitación de Madame Windham y coger el marco de la foto. (La habitación sera una de las pocas estancias accesibles en este momento)
- Llevar el marco a Madame Windham, ella te dará un manojo de llaves que te permitirán entrar en otras habitaciones.
- Baja al sótano y coge el pase universal que está sobre la mesa. (Será muy útil después)
- Ir al despacho del directivo (la habitación que está en frente de donde está madame Windham). Esto hará que llegue el primer gato.
- Mata al gato 1.
- Mata al gato 2.
- Mata al gato 3.
- Mata al gato 4.
- Mata al gato 5.
- Mata al gato 6. (Se convertirá en madame Windham y se irá a la cocina).
- Mata al gato 7.
- Mata al gato 8 (Aparecerá el aspecto del jugador mismo y será necesaro hacer un Call Spirit para poder eliminarlo).
- Mata al gato 9.
- Fin de la misión.

 

 

7.- LA CIUDAD DEL SOL

- Ve al restaurante y escucha Madame Crumble.
- Ve a la capilla y escucha al pastor. Sal de la capilla.
- Ve donde el juez haz un trance sobre el cadaver.
- Ve a coger la estatua en la Sala de Estar 3. El fantasma aparecerá, combatirá y desaparece.
- Ve a coger la estatuilla en el despacho de la casa de los Crumble. El fantasma aparecerá, combatirá y desaparece.
- Ir a escuchar a Mme Crumble en el salón de su casa. Ella te dará una llave que te permitirá entrar en la habitación de su marido muerto.
- Haz un trance sobre sur M. Crumble.
- Ir a ver al alcalde y al juez en la Alcaldía.
- Ir a buscar la 3ª estatuilla a la casa del forense. El fantasma aparecerá, combatirá y desaparece.
- Buscar al pastor y liberarlo practicando un exorcismo.
- Llevar las tres estatuillas sobre el bajo relieve en el hall del ayuntamiento. El fantasma del cow-boy aparecerá y lanzará un desafío..
- Duelo final en la capilla.

Existe una manera más directa de terminar el juego :
- Exortizar al pastor desde el principio para liberarlo.
- Ir a coger las estatuillas donde los Crumble, donde el juez, y a la Sala 3 del restaurante. El fantasma mayor aparecerá, combate y desaparece.
- Llevarlas a la planta baja del ayuntamiento.
- Aparición del Fantasma mayor y duelo final.

Nota
- Si no llegamos a exortizar al pastor, las estatuillas volverán (¡quizá llevadas por el pastor !) donde estaban.
- Le fait d'avoir une statuette draine de l'énergie au joueur régulièrement.

 

 

8.- No llores bebé

- Coger la carta en el pasillo 1

- Matar a los monstruos en el pasillo 2
- Coger la carta en el pasillo 2

- Matar a los monstruos en el pasillo 3
- Coger la carta en el pasillo 3

- Matar a los monstruos en el pasillo 4
- Coger la carta en el pasillo 4

- Matar a los monstruos en el pasillo 5
- Coger la carta en el pasillo 5

- Matar a los monstruos en el pasillo 6
- Coger la carta en el pasillo 6

- Matar al monstruo en el pasillo 7
- Coger la carta en el pasillo 7

- Poner en su sitio todas las cartas en el Templo. El bebé se convertirá en un Poltergeist. Apacerá un objeto de plomo.
- Coger el objeto y luchar contra el gran monstruo (puagh!) hasta la muerte.
- Fin de la misión.

 

 

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9.- Devender

- Salir del hall.
- Coge el informe del arquitecto en un trastero que está en lo alto.
- Lleva el informe a Devender.
- Coge la biblia en la biblioteca. La biblia está defendida por algunos monstruos.
- Ve a la capilla. La monja que aparece te contará su historia. (escena cinemática)
- Ve a buscar el plano a la habitación del jugador en el piso. (un mensage de la Organisation te aconsejará hacer un gate en la sala de armas.)
- En la Sala de armas, haz el gate La sala está defendida por monstruos.
- En el granero, abre el cofre.
- Haz un exorcismo a la foto.
- Coge la foto.
- Haz un trance: La monja mala aparecerá, te contará su historia y desaparecerá.
- Sal del granero.
- (La novia de Devender llega al salón.)
- Dale la foto que has encontrado en el granero a Devender. Él le pedirá a su novia que te dé la llave del joyero.
- Ella te dará la llave.
- Coge la llave de la habitación de Devender en el comedor. La llave está defendida por algunos monstruos.
- Ve a la habitación de Devender;
- Abre el joyero.
- Haz un exorcismo sobre el anillo.
- Coge el anillo.
- La monja mala aparecerá, te ataca y desaparece.
- La monja mala atacará a la novia de Devender en la biblioteca.
- Ataca a la monja mala. Ella desaparecerá rápidamente. La monja buena te aconsejará dar la biblia a la novia.
- Sal de la habitación.
- Encontraremos la misma figura en el Hall de la escalera.
- Ataque de la monja mala, que desaparece rápidamente.
- Dale a biblia a la novia si todavía no lo has hecho.
- Sal de la habitación en busca de la monja mala.
- Cuando la encuentres habrá un duelo a muerte (La novia y la monja están en la capilla, por seguridad).
- Después de haber matado el poltergeist, ve a la capilla. Oirás un diálogo de la monja y después una escena cinemática.
- Fin de la misión con el efecto Highlander.

 

 

10.- Canned Larvae

- Sigue los consejos de los obreros y ve al fondo de los alamacenes.
- En el último almacén serás retenido. Ataques terribles de murciélagos.
- Haz un TK manip sobre el hacha de seguridad y cógela.
- Esto desencadenará una escena cinemática, y romperás la puerta con el hacha.
- A partir de este momento, todos los monstruos y los obreros serán muy agresivos.
- Vuelve hacia la salida (el director llamará a las larvas).
- Ve a la sala de embalaje y coge el ascensor/ montacargas.
- Pulsa el botón. Esto parará las cadenas. (escena cinemática)
- Vuelve a la entrada de la fábrica, a la sala del tajo/picador. Walter, el director, te hará una proposición.
- Tira de Walter.
- Mata a Walter. Aparecerá una llave debajo de él.
- Haz un exorcismo sobre la llave.
- Coge la llave. Esta llave abrirá el despacho de Walter, hasta ahora inaccesible.
- Quédate en el despacho.
- Haz un exorcismo sobre el manuscrito.
- Coge el manuscrito.
- Haz un Gate para volver al sótano (animation cinemática del monstruo).
- Mata al monstruo.

 

 

11.- La casa de campo de Kendhall

- La primera habitación está tranquila pero encontrará por todos los sitios diferentes monstruos y presencias.
- Ve a la cuatro antecámaras y haz una suerte de Gate.
- En cada antecámara, pulsa el botón correspondiente a cada uno de los cuatro elementos. (Una escena cinemática debe comenzar cada vez con un poco de retraso).
- Una vez que has tocado los cuatro botones, una escena cinemática te hará ver que la puerta que está en el gran hall de la entrada está abierta.
- Vuelve al gran hall de la entrada.
- Golpea la puerta que estaba cerrada hasta ese momento (escena)
- Ir a la sala de las torturas.
- En la sala de torturas, mata a los tres monstruos.
- Una carta-llave aparecerá.
- Practica un exorcismo sobre la llave y cógela.
- Volver al pasillo y ponerse delante de la puerta pequeña que está cerrada al fondo del pasillo.
- Poner la carta-llave. Ella se colocará automáticamente en la puerta.
- Entrar en la última habitación, allí estará Mac Kendhall.
- Mata a Kendhall si puedes... (Kendhall es aparentemente más fuerte que tú...)

N.B.: Las indicaciones para encontrar las habitaciones de los botones están en dos libros extraños que encontrarás en dos habitaciones. Estos libros están flotando en el aire. Has de practicar un exorcismo y ellos estarán protegidos por monstruos. La Organización te ayudará con ellos dándote las instrucciones para encontrar las antecámaras donde será necesario hacer un Gate.

EL GUARDIAN DE LAS TINIEBLAS

Capítulos
Indice de capitulos
1 Capitulo 1
2 Capitulo 2
;

Guia de EL GUARDIAN DE LAS TINIEBLAS para PC

Actualizado dia 5/9/2008
Guia de EL GUARDIAN DE LAS TINIEBLAS para PCayudas y consejos para acbar el juego

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