Guia de AMENOPHIS RESURRECTION - Capitulo 2

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Guia AMENOPHIS RESURRECTION para PC - Capitulo 2

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CAPÍTULO 3: LAS EXCAVACIONES DE LUXOR

       Después de otra animación en la que hablamos con la Condesa, aparecemos en nuestra habitación, la 15. Vamos hasta la puerta para salir y nos tiran una nota por debajo de ella. La cogemos y la leemos en nuestro inventario cartera. Es una nota del Conservador que nos avisa de que Moira está en peligro. Salimos de nuestra habitación y entramos en la habitación 20, la del Conservador. Miramos al otro lado de la cama y cogemos la pistola tirada en el suelo. Subimos al puente intermedio y miramos la isla en la que estamos parados con lo que vemos una explosión a lo lejos. Bajamos por la escalera del otro lado a la bodega y vemos que la caja de dinamita ya no está y que la caja del sarcófago del fondo está vacía.

       Justo detrás de la rampa de bajada cogemos una barra de hierro y a la izquierda de la caja del sarcófago desaparecido cogemos una cuerda. Salimos de aquí y, por la escalerilla del otro lado, bajamos a la pequeña isla. Por el camino de la izquierda, al final, examinamos una extraña piedra con grabados. Retrocedemos vamos por el camino central y llegamos frente a una barca. Entramos en ella y al fondo observamos un extraño reflejo. Vamos a la parte anterior de la barca y zarpamos. Vamos una vez adelante y llegamos al otro extremo del río.       Saltamos al embarcadero y aparecemos en una playa. Vamos a la derecha y entramos en el edificio del fondo. Es un almacén y, una vez dentro, alguien nos cierra la puerta. En la segunda estantería, al fondo, abrimos una caja y, de dentro, cogemos dos púas (o clavos de alpinismo). De detrás del último barril cogemos una barra algo torcida. Del cubo de debajo de la ventana, después de examinarlo, cogemos un trozo de cristal. Vamos a la puerta del otro lado y miramos por el agujero de su derecha. Después de ver al alemán, en este mismo agujero, usamos el trozo de cristal y vemos a Von Borardigheist.

 


       Salimos de la pantalla, volvemos a entrar y comprobamos que ya se ha ido. Ahora examinamos bajo la puerta y ponemos el folleto del "Wonder of Nile" por debajo. Lo empujamos una vez y usamos la barra torcida en la cerradura, girándola después. Volvemos a mirar bajo la puerta, nos acercamos el papel y cogemos la llave y el folleto. Usamos la llave en la puerta y aparecemos en una especie de salón despacho muy sencillo, que no es otra cosa que la oficina de la excavación. Vamos a la mesa de dibujo del fondo y examinamos el mapa de la pared. Izquierda, adelante una vez y derecha y examinamos el libro de "registro de excavaciones".

       Vamos frente a la puerta del otro lado, izquierda y miramos los papeles donde vemos una foto de un periódico en el que aparecen Pinkerbottom, Moira y De La Destrière con la estatuilla de Kâ. Salimos a la parte exterior del almacén y volvemos a estar en la playa. Vamos todo al fondo y subimos por el sendero de la colina hasta llegar frente a unas rocas donde se puede interactuar en dos puntos y no podemos subir más aunque arriba vemos más peldaños. Colocamos la cuerda en el suelo, a la izquierda. En el otro punto, bajo la escalera, usamos las púas (solo veremos una) y la clavamos con el martillo. Cogemos un extremos de la cuerda del suelo y lo ponemos en la púa.

       Subimos una vez, cliqueamos en el primer escalón y se ata la cuerda, con lo que ya podemos subir hasta arriba del todo. Vamos adelante y miramos por el telescopio para ver a Moira con la Momia. Seguimos a la derecha y al fondo vemos las excavaciones pero no podemos bajar. Retrocedemos todo lo andado y bajamos. Al encontrarnos con la Momia vuelve a salir la barra de tiempo y disponemos de 15 segundos antes de morir. Solo tenemos que coger el camino de la derecha y así no nos verá. Bajamos hasta la playa y vamos todo al otro lado. Pasamos por la parte delantera de la casa en ruinas y seguimos el sendero hasta llegar a otra piedra con símbolos extraños que examinamos.       Bajamos y ahora vamos por el camino que hay detrás de la casa en ruinas hasta llegar a un desprendimiento que nos impide el paso. Regresamos a la playa y volvemos al almacén, puerta principal, para escuchar tras la puerta pero sin entrar. Ahora vamos a la puerta trasera, entramos y vamos al almacén donde vemos a Maximilien Von Bosardigheist completamente loco. Volvemos a la barca y cliqueamos una vez atrás y otra adelante para llegar a la isla. La atravesamos y subimos al barco, puente intermedio. Bajamos al puente inferior y entramos en la habitación 20.

       El Conservador aún está tendido en la cama. Miramos su mano derecha y cogemos el medallón del escarabajo. Lo miramos dentro del inventario para poder ver su parte trasera. Examinamos su cuello y cogemos una llave con un llavero de cruz egipcia, un ankh. Examinamos la mesita de noche, a la izquierda de la planta, y cogemos otra llave. (Esta vez solo se la identifica porque tiene una argolla en la parte superior).

       Vamos al otro lado, examinamos su maleta y la abrimos usando la llave de la argolla. Después usamos la llave del llavero del ankh y podemos coger la estatuilla que contenía (la estatua de Tchoumchetki). Entramos en el baño y examinamos la base que ya habíamos visto antes y en su centro ponemos el medallón del escarabajo y luego lo volvemos a coger (lo hemos recargado). Salimos del barco y regresamos a la isla para volver a la piedra grabada del fondo de la izquierda.       Frente a la piedra grabada colocamos el medallón del escarabajo en el dibujo inferior y así aparece otro escarabajo, de color verde, en la parte superior. Esto lo iremos haciendo varias veces y para poder conseguir los dos siempre cogeremos primero el de arriba que aparece y después el de abajo que ponemos nosotros. Vamos a la barca y regresamos a la playa. Vamos a la izquierda y subimos el camino para llegar a la segunda piedra. Usamos el medallón del escarabajo en la parte inferior y ahora aparece otro de rojo. Cogemos el rojo primero y luego nuestro medallón y bajamos a la playa.

       Vamos al almacén y entramos por la parte trasera, a la oficina de la excavación. Tan pronto entramos damos media vuelta para quedar frente a la puerta. Miramos abajo, a la izquierda, y cogemos una llave pequeña. Salimos y nos metemos otra vez en la barca. Examinamos la parte central derecha del tonel de delante y detrás suyo podemos coger una especie de "noray" (es un objeto como un eje y una rueda en cada lado). Volvemos a bajar a la playa, derecha, todo al fondo, subimos hasta el telescopio, derecha y vamos frente a las excavaciones.

 


       Dentro del inventario usamos la barra metálica gruesa y corta con el "noray" y esto lo cliqueamos sobre las excavaciones del fondo para conseguir bajar, en una animación, éste difícil tramo. Ya tranquilos otra vez bajamos dos veces y cogemos otro medallón del suelo, a la derecha. (No aparece en nuestro inventario ni lo usaremos ninguna vez). Bajamos una vez más y llegamos al Valle de los Reyes. Vamos adelante, damos media vuelta y vamos dos veces al fondo. Damos otra vez media vuelta y descubrimos una tercera piedra con jeroglíficos.

       De pronto necesitamos beber y aparece otra vez el marcador de tiempo. Tenemos treinta segundos para conseguir agua. Vamos adelante por la izquierda de la piedra, adelante otra vez, derecha y al fondo, izquierda y en dirección a la segunda tienda (la central). Entramos en ella, giramos a la izquierda, abrimos el baúl y cogemos la cantimplora de la derecha. Así conseguimos beber y no morimos, pero la cantimplora se sigue quedando aquí y no nos la podemos llevar. Aprovechamos, ya que estamos aquí, para coger una especie de "petaca" y un encendedor. Entramos en la tienda y encontramos a Pinkerbottom en estado de trance.

       Examinamos la mesa y cogemos un mapa que examinamos en nuestro inventario cartera. Miramos la cartera bajo la mesa y cogemos un papel que también leemos en nuestra cartera inventario. Salimos y, por si acaso, echamos otro trago de agua de la cantimplora. Regresamos a la tercera piedra, colocamos nuestro escarabajo abajo y arriba aparece uno de verde. Los cogemos, regresamos a las tiendas y bajamos a la excavación. Izquierda y vamos al fondo, a la vagoneta. Nos colocamos frente a las rejas de la entrada del túnel, damos media vuelta, y, a la izquierda de la vagoneta, cogemos una escalera que está tirada por el suelo.

       Volvemos a mirar las rejas. Examinamos la parte central izquierda y usamos la pistola en el candado. Entramos en la tumba de Tchoumchekti, bajamos una segunda vez y miramos el suelo a la derecha. Cogemos el viejo aparato de luz (lámpara), usamos la petaca en él (es aceite) y luego el encendedor y ya tenemos luz. (La lámpara desaparece y no queda en nuestro inventario). Vamos todo al fondo hasta llegar a una cámara vacía. Vamos al otro lado, frente a una pared con símbolos. Examinamos el símbolo superior izquierdo y ponemos el medallón del escarabajo en él. Después, sobre nuestro medallón, y sin quitarlo, ponemos por orden el escarabajo azul, el rojo y el verde. (Todo esto está explicado en el "Libro de los Creyentes de Tumchetki"). La pared del fondo a la izquierda se abre y ya podemos entrar por ahí.

 

*** CAPÍTULO 4: EL TEMPLO DE LUXOR ***

       Al entrar una losa nos cierra la salida por detrás o sea que ya no podemos retroceder y hay que estar preparado para lo que sea. Vamos todo adelante y llegamos a la Sala de los Cuatro Pilares. Cada pilar está dedicado a un antiguo dios egipcio: Ra, Osiris, Horus e Isis. Frente a cada pilar hay una puerta y si la examinamos veremos que hay que colocar una cruz egipcia, un ankh, en ella. También examinamos los murales por si hay algo interesante. Al otro lado de la sala examinamos la puerta y cogemos una llave ankh, que corresponde a la diosa Isis.

 


       Dentro de nuestro inventario debemos leer el "Libro de los Creyentes de Tumchekti" porque allí está la clave de lo que hay que hacer, como también lo está de casi todo lo que deberemos hacer por aquí. Por un orden determinado debemos colocar la llave egipcia en las puerta y empezamos por la de Isis, que corresponde a la columna de la única deidad femenina. Al colocar el ankh se abre la puerta, entramos, examinamos la estatua y cogemos la llave que lleva en su brazo. Salimos y ahora colocamos la llave en la puerta de Horus (al otro lado de Isis, en primer término). Entramos, miramos la estatua y cogemos la nueva llave ankh.

       Salimos y ahora colocamos la llave en la puerta de Osiris (el que va vestido todo de blanco). Por último colocamos la llave en la puerta de Ra, que es la última que queda. Una vez fuera, la llave que hemos conseguido debemos colocarla en la puerta contraria a por donde hemos entrado, que es la puerta de Mâat. Para los que no lo entiendan, visualmente al entrar vemos al fondo, al otro lado, la puerta de Mâat. A nuestra izquierda está la puerta de Isis y a nuestra derecha la de Horus. Detrás de la de Isis está la de Osiris y detrás de la de Horus está la de Ra.

       Una vez estamos frente a la puerta de Mâat y hemos colocado la llave, la puerta no se abrirá hasta que no la volvamos a coger o sea que así lo hacemos. Ahora vamos a cada una de las puertas y cogemos su llave, con lo que en nuestro inventario debemos llevar cinco.       Entramos en la cámara de Mâat y examinamos todas las pinturas. Luego nos colocamos frente al sarcófago, tal como entramos, y lo miramos para quedar frente a siete símbolos que tiene en su parte superior y que debemos apretar en una secuencia determinada. En éste caso también miramos en cartera inventario el papiro, para saber la combinación.

 


       Si enumeramos los siete símbolos de izquierda a derecha del uno al siete, el orden para pulsarlos es primero el séptimo, segundo el sexto, tercero el quinto, cuarto el tercero, quinto el cuarto, sexto el segundo y séptimo el primero. Al acertar el sarcófago se desplaza hacia un lado y queda a la vista una escalera que escondía debajo y por la que bajamos.       Vamos dos veces adelante y nos envuelve una nube de gas. Aparece el reloj de tiempo y disponemos de veinte segundos para no morir. Lo único que debemos hacer es ponernos la máscara y nada más. Ahora veremos que la máscara no va sola sino que tiene incorporado un visor de dirección, una especie de brújula. De momento estamos salvados pero perdidos porque no vemos nada. Si empezamos a andar nos perderemos irremediablemente o sea que volvemos a entrar en nuestra cartera inventario y consultamos el libro y el pergamino.

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       Aquí se nos explica claramente la dirección a donde ir y las veces que hay que hacerlo. Volvemos al visor y vemos que tiene unos puntos con números. Lo único que debemos hacer es colocar la flecha de dirección hacia adelante sobre uno de estos números y cliquear. La dirección a seguir es ir seis veces a 120 grados, tres veces a 130 grados, cinco veces a 220 grados y dos veces a 270 grados.

    


       Fijaros que en cada uno de los cuatro pasos que damos cambia el color de fondo lo cual nos indica que vamos en buena dirección. Y si esto no ocurre es que lo hemos hecho mal. ¡Supongo que ya se os ha ocurrido salvar la partida a menudo y más teniendo la posibilidad de morir en cada momento!. Al final llegaremos al Santuario, que es el último lugar a visitar y donde deberemos luchar contra la Momia para salvar a Moira. Por si nos hemos dejado algo atrás (cosa muy improbable si seguís mi solución) el camino de vuelta dentro del gas es éste: dos veces a 90 grados, cinco veces a 40 grados, tres veces a 310 grados y seis veces a 300 grados.       Vamos al otro lado del pozo y nos subimos a la pequeña plataforma que tiene. Miramos al suelo y examinamos el símbolo del ankh. Aquí, por orden, deberemos colocar cuatro de las llaves ankh que tenemos, en las diferentes bajadas que vayamos haciendo. Como la otra vez el orden para colocarlos será primero Isis, luego Horus, después Osiris y por último Ra. Y cada vez que coloquemos una llave la volveremos a recuperar. Si fallamos y colocamos una llave errónea la plataforma desaparecerá bajo nuestros pies y moriremos.

       Para que nos entendamos mejor miremos nuestro inventario. Veremos que tenemos cinco llaves ankh, así que las enumeramos, de izquierda a derecha, del cero al cuatro, o sea que la primera de la izquierda no la tenemos que usar y empezamos a contar como uno la segunda de la izquierda. En nuestra primero plataforma deberemos usar la llave uno, la segunda empezando a contar por la izquierda. Y para no liarnos más el orden de uso es de izquierda a derecha siempre.

       Después de poner el ankh de Isis bajamos la escalinata. En la siguiente plataforma volvemos a mirar al suelo y ponemos la llave de Horus, que es la número dos (la central del inventario). Bajamos la nueva escalinata hasta llegar a la tercera plataforma. Colocamos la llave tres, o la segunda empezando por la derecha, en su lugar del suelo y bajamos el último tramo de escaleras. Desde aquí cogemos la pistola del inventario y disparamos a la estatuilla del pedestal a la que reza la Momia. Si cogemos la pistola y apuntamos al pedestal veremos que nos saldrá un punto de mira y mientras salga no podemos fallar.

 


       Colocamos la última llave en su lugar (la número cuatro o primera de la derecha del inventario) y bajamos el último tramo de escaleras. De nuevo vuelve a salir el marcador de tiempo y disponemos de 25 segundos. Dentro del inventario usamos la llave de la segunda línea superior en el cofre y así lo abrimos. Cliqueamos dentro del cofre abierto y obtenemos un nuevo escarabajo, aunque no lo veamos. Vamos hasta la Momia y usamos el escarabajo en ella con lo que la paralizamos. Y vuelve a salir una nueva barra de tiempo que nos da solo quince segundos. Debemos usar la estatuilla que tenemos en nuestro inventario sobre la Momia y así la destruimos. Ya solo debemos ir hasta Moira y usar en ella el medallón del escarabajo para liberarla. Y con una muy corta animación de despedida se acaba la aventura.


 

 

 




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"Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.003

Fuente: http://idd0070s.eresmas.net/aventura/ameno.html

 

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VALLE DE LOS REYES.

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2 Capitulo 2
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Actualizado dia 27/7/2008
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