Trucoteca.com Capitulo 2 4d65 - Anticopy
Hablamos con el esquimal que nos llevará hasta su poblado. Miramos el iglú del anciano y sale él, que es el Jefe y su hija. Hablamos con el jefe, pero no se entera. Hablamos con su hija (OOSIK) varias veces hasta que nos diga que debemos pasar dos pruebas.
La primera consiste en contruir un totem femenino. Estaremos en una pantalla llena de trozos de este totem y tendremos que ponerlos por orden de ABAJO a ARRIBA. Por orden, las piezas que debemos poner son: la de rayas rojas y lilas con azul encima, la verde con una redonda en caracol, la que parece dos ojos y una nariz, la rectangular y más pequeña que tiene cuatro puntas arriba, la marrón que parece tener dos dientes y por último la cara azul.
La segunda prueba consiste en frotar la nariz con las jovencitas del pueblo. Esto ya lo hace el ordenador solito o sea que no tenemos que preocuparnos. Al final OOSIK nos lleva a la escena del crimen, donde examinamos la nieve amarilla, hablamos con ella y nos da un "vengador ártico" (una moto de nieve). Usamos la moto y el jefe nos da su manto para no pasar frío, y entramos en una fase arcade de conducción, en la cual deberemos llevar la moto por una estrecha carretera, pero hay pocas direcciones y tampoco hay problema, Siempre será en un circuito en plan cuadrado, y si chocamos volvemos al principio. Recordad también que se juega con las tecjas de flechas.
Primero vamos todo arriba, guiramos a la derecha, todo adelante, ginamos hacia abajo y entramos en la primera entrada de la derecha. Aquí hay una gran antena parabólica que examinamos y que tiene en su base un cajón que examinamos también pero que no podemos abrir. Salimos por la izda. y vamos hacia abajo entrando en la primera desviación a la derecha. Aqui llegamos a la pantalla de una casa en la nieve. Usamos el hacha y entramos en la casa. Examinamos un poco, cogemos un trozo de papel de la papelera y volvemos a salir para coger la moto.
Seguimos abajo todo, izda., todo adelante, arriba y entramos en el primer desvio de la izda. para aparecer frente a un campamento militar, que vemos de lejos. Usamos las gafas y el bigote para disfrazarnos y vamos hasta el campamento. Hablamos con los soldados (cualquiera de los dos) todo el rato hasta que acaben haciendo flexiones. Entonces cogemos el bidón amarillo y vacio, tiramos de la funda y usamos la nueva moto.
Salimos del campamento y vamos todo arriba, siguiendo el recorrido y cogiendo el primer desvio a izda, para llegar al poblado esquimal. Hablamos con OOSIK que nos dá un silbato y volvemos a la moto y al camino. Vamos abajo, primera a la izda, todo abajo, izda., arriba y entramos por el primer camino a la derecha. Estamos en los restos de un campamento y vemos tiendas sin haskies. Examinamos el bulto de nieve central y cogemos un bizcocho y luego lo hacemos con el de la izda. para coger un hueso.
Ahora volvemos a la antena con: arriba, izda., abajo, primero a la derecha, arriba y primero a la derecha. Usamos el bizcocho en el cajón y al abrirlo podemos coger un destornillador. Salimos, vamos abajo y entramos en la primera deviación a la derecha para volver a entrar en la cabaña. Examinamos la alfombra verde y, rapidamente, apretamos el botón que hay debajo. La chimenea desaparece y entramos por el agujero que ha quedado, que es un ascensor y con el que bajamos al nivel inferior.
LIBERANDO A LOS HASKIES.
Quedamos frente a unas rachas de fuego que debemos pasar. Aquí no tengo truco, sencillamente hay que estudiar en la secuencia que salen y pasar o pasar a lo bestia a ver que pasa, que es como lo he hecho yo y me ha salido. Una vez al otro lado usamos la palanca y apagamos las dichosas llamas. Entramos por la puerta de delante y luego por la que hay a la izda. para entrar en un baño. Examinamos los barriles de la izda. y salimos.
Vamos hacia abajo y entramos en la siguiente puerta que es la sala de fabricación de aceite de foca. Solo miramos y volvemos a salir. Vamos a la izda., subimos las escaleras y vamos hasta la puerta de la izda. Aquí hay un chuco que no nos deja pasar, pero de damos el hueso y se queda tranquilo. Examinamos los monitores y apretamos el interruptor que hay al lado de la puerta. Entrar y ésta es la habitación de las haskies.
Usamos el ordenador y tecleamos la contraseña "PULSA" (que es lo que pone en el papelito que tenemos en el inventario) y le damos el Return. Ahora entramos en el menú del ordenador y vamos primero a SEGURIDAD, para desconectar la opción E y P. Volvemos con V al menú principal y vamos a MANTENIMIENTO para activar la opción A. Y ya podemos salir del ordenador. Abrimos la taquilla y cogemos una palanca de detrás de las latas para usarla fuera, en la caja de fusibles del pasillo. Examinamos la caja y quedamos frente a un nuevo rompecabezas.
Vemos cuatro botones de colores diferentes y deberemos pulsarlos con un orden determinado alguno de ellos. Primero pulsamos el botón rojo y luego el azul y le damos a la palanca: conseguimos parar las jaulas de los huskies. Y ahora pulsamos el botón verde y luego el rojo y le damos a la palanca: abrimos las jaulas. Vamos hasta ellos, en la habitación de la derecha, usamos el silbato en nosotros y apretamos al primer huskie, con lo que los liberamos.
Y AHORA A POR LAS FOCAS.
Salimos por la derecha, bajamos las escaleras y entramos en la puerta central azul. Ahora ya podemos abrir la reja sin electrocutarnos y entramos. Le damos a la palanca de la derecha y abrimos la jaula donde estan todas. Vamos a la derecha y entramos por la puerta de la izda., que es donde está el baño con el yakuzi. Las focas nos seguirán ya que deben recuperar su grasa.
Usamos nuestra palanca en los barriles, cogemos la etiqueta, clickeamos en el yakuzi y todas las focas entran a bañarse para recuperarse. Y ya podemos salir fuera: salimos de esta habitación, vamos a la derecha, adelante (abajo de la pantalla), arriba y salir. Cogemos la moto y nos largamos.
NUESTRO APARTAMENTO CUSTODIADO.
Aparecemos delante de nuestro apartamento pero esta vez hay un gorila (BRUNO) que no nos deja pasar. Le hablamos pero no hay forma. Nos ponemos en el pasillo de la derecha, medio escondidos y usamos el disfraz de repartidor de pizzas. Se las demos a BRUNO y después de que se las coma ya podremos entrar tranquilamente usando la llave.
Vamos directamente a nuestro ordenador portatil y entramos en una extraña página web que se llama XÓTINA INTERNACIONAL".
enREDados.
Examinamos los cuatro primeros iconos de abajo a la izda y miramos las cuatro páginas con los productos que anuncian. Si os fijais las páginas son todas iguales y en ellas hay fotos de animales. Deberemos coger una de las fotos que más resaltan y donde el puntero se convierte en mano de la pagina primera, segunda y cuarta (aquí 2) y arrastrarlas (mantén el botón pulsado) a la parte inferior derecha, en el centro de la "X". A todo eso, mientrás estemos aquí estaremos en contacto con nuestro colega GREG.
Así la "X" se convierte en algo más macabro y entramos en el acceso a la red, donde debemos rellenar dos campos claves para entrar. Aquí podemos poner las palabras que queramos porque cualquiera vale. Después de nuestra conversación con GREG a pantalla partida ya estamos preparados para dar el siguiente paso. Clickeamos en la opción de "carta", el icono de abajo, quinto empezando por la izda., y ya podemos rellenar un pedido. En el primer recuadro tecleamos "PEDIDO", tal como pone en las letras, pero está agotado. Tecleamos lo mismo en el segundo recuadro y tampoco tienen existencias. Ahora aparece una nueva ventana "OFERTA ESPECILA" en la que clickeamos, hacemos el pedido y luego le damos a la opción de "ENVIAR PEDIDO".
Les pedimos que vengan a nuestro apartamento a tomarnos medidas, con lo que esperamos un poco. El primero que llama a la puerta es el pesado de nuestro casero. Le podemos decir lo que querramos que se irá igual. Esperamos un poco más y ahora si que llaman y aparece VANERA SANDY, la encargada de XÓTICA que nos viene a ver. De todas formas la convencemos para que nos lleve con ella y así lo hace.
EN EL CASTILLO BÁBARO.
VANERA nos deja encerrados dentro de un lavabo en el interior del castillo. Cogemos el papel blanco del suelo y abrimos el pestillo de la ventana (lo bajamos). Aparece el Jefe de todo este tinglado, un moro gordo llamado GORDOPULUS. Hablamos con él mientras nos lleva a hacer un recorrido por las instalaciones. Primero pasamos por la "sala de control", de aquí vamos a la derecha y entramos en el laboratorio y cuando acabamos de hablar le seguimos hacia abajo para llegar a las jaulas donde tiene a los animales presos, que vamos examinando a medida que vamos caminando hacia la derecha.
Al final de todo apareceremos en una especie de "sala de conciertos", donde volvemos a examinar a los animales, hablamos con el gordo y acabamos encerrado en un dormitorio. Salimos por la ventana y vamos, por el bordillo, todo a la izda. hasta llegar a una enredadera por la que trepamos hasta arriba del todo. Aquí encontamos, en la punta de la torre, una antena parabílica y usamos en ella dos veces el papel de las coordenadas del satélite.
Bajamos y volvemos hasta la ventana del dormitorio por el que hemos salido, pero en lugar de volver a entrar, bajamos al nivel inferior y vamos todo a la izda. para entrar por la última ventana, que es el lavabo donde dejamos el pestillo de la ventana abierto. Salimos y bajamos por las escaleras hasta ponernos delante de la armadura, de la que cogemos su hacha (la hacemos bajar) y se abre un pasadizo secreto por el que entramos y aparecemos en el "centro de comunicaciones".
UN PUZZLE CON MUY MALA BABA.
Ahora solo tenemos que examinar y mirar el panel de la izda. y entraremos en un puzzle que se las trae.. No os preocupeis que no es aleatorio, está comprobado, y lo único que teneis que hacer es salir de las líneas por la izda. para llegar al final de la derecha. La cosa es muy sencilla, solo debemos ir haciendo camino poniendo del mismo color la redonda con las líneas que tiene a cada lado, preocupandonos de que sean siempre del mismo color las dos redondas y la línea del centro.
Vereis que la mayoría de las bolas tienen dos lados de colores y en eso está la dificultad, porque verdaderamene se las trae este rompecabezas, pero para no complicaros mucho la vida y pasando de los colores, que eso si que pueden cambiar cada vez, el recorrido de izda. a derecha es el siguiente: se parte de la bola central, diagonal arriba adelante, recto adelante, dos veces diagonal abajo adelante, dos veces diagonal atrás abajo, diagonal adelante abajo, recto adelante, dos veces diagonal arriba adelante, diagonal arriba atrás, diagonal arriba adelante, dos veces diagonal arriba atrás, dos veces diagonal arriba adelante, diagonal abajo adelante, recto adelante, diagonal abajo adelante, dos veces diagonal atrás abajo, diagonal abajo adelante, diagonal arriba adelante y recto adelante, con lo que llegamos a la bola del centro del otro lado.
Ya veis que las líneas primeras de arriba y de abajo no se usan y solo debereis conjuntar los colores para llegar de un lado a otro. En definitiva es sencillo una vez se sabe como va, pero muy complicado mientrás se hace.

Acabado el puzzle definitivo, usamos nuestra tarjeta en el mismo panel (aunque no es necesario) y entramos por la puerta de arriba de donde sale VANERA que nos lleva a la sala de al lado y nos ata. Viene GORDOPULUS, se enrrolla y conecta el laser para freirnos. Pero aparece nuestro colega SPIKE y con hacer "examinar el espejo" nos libera justo a tiempo antes de ser freidos.
Vamos hacia abajo y atravesamos las jaulas hacia la derecha para salir a la sala de conciertos donde, escondidos, vemos al gordo que está a punto de disfrutar del espectáculo. Pero le entran unas ganas terribles de ir al WC, gracias a la ayuda de SPIKE y de lo que le ha puesto en la comida.
Usamos el vestido de vikingo y entramos en la sala donde hacemos un solo de ópera a los acordes de los pedos que se tira el pobre GORDOPULUS en el WC, y que suenan en estereo. De todas maneras aparece VANERA que se lia a tortas con nosotros. Ahora debemos hablar varias veces con SPIKE que aparecerá en la parte superior del teatro y cuando VANERA esté debajo de alguno de los sacos de la tramoya, clickeamos en él y SPIKE se encargará de soltarlo y dejar fuera de juego a la tipa esa.
Rapidamente usamos el cañón, donde metemos a VANERA y lo disparamos directo al WC, donde la pobre no puede soportar el terrible hedor de los pedos de su jefe y muere en el intento, o al menos desaparece para siempre. Esperamos unos segundos y abrimos las jaulas de los animales usando la palanca que hay sobre el escenario, a la derecha, aunque ninguno de ellos quiere irse y todos se quedan en sus jaulas.
Aparece GORDOPULUS en el primer piso, y del que solo vemos una pistola laser que nos apunta y llegamos al momento definitivo y final del juego. Nos va a estar disparando constantemente y nosotros debemos movernos (con las teclas de flechas), de un lado a otro, pero metiendonos detrás de las columnas, saltando en el vacio que hay entre ellas y la tarima, para conseguir que dispare cuatro veces y las derribe. Esto lo debemos hacer con las dos columnas y cuesta un poco aunque todo es cuestión de paciencia.
Lo dicho, que nos ponemos detrás de una columna hasta que la derribe del todo con cuatro tiros y luego nos ponemos detrás de la otra. No importa las veces que nos dé porque no pasa nada, aunque el muy burro apunta a un lugar muy sagrado. Y una vez rotas las dos columnas salimos pitando tanto nosotros como los animales y una vez fuera del castillo vemos como todo se derrumba con el gordo dentro. Llega el final en el que ACE, en un claro del bosque, pega su típica parrafada rodeado de todos los animales salvados. Y ya solo nos queda mirar los créditos finales.
Fuente: http://usuarios.iponet.es/dardo/aventura/aceve.html
EL FINAL DE LOS CAZADORES DE ANIMALES.
EN ALASKA.