Guia Ace ventura

Capitulo 1

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Ace ventura

Ace ventura

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Capitulo 1

Fuente Trucoteca.com Guia de Ace ventura

 

 

Solución porD@®Do / LLFB y S@lV@ / LLFB
Versión HTML porD@®Do / LLFB

Lloret de Mar a 12 de Marzo del ´99

 


*** COMENTARIOS ***



     ACE VENTURA es una aventura que podríamos definirla como infantíl, para los pequeños de la casa, ya que conjunta algunos elementos de fases arcade muy fáciles, como la conducción de un vehículo por la carretera. Pero no por esto deja de ser una auténtica aventura de la que pueden disfrutar las personas de todas las edades.

     Quizás lo mejor que tenga el juego, y ya para los fanáticos de JIM CARREY, sea el perfecto doblaje que se ha hecho, con la voz del mismo que lo hace en el cine (al menos esto me ha parecido a mi, que no soy fan suyo ni loco, pero S@lV@ SÍ!!!), y además lo mejor es que también se han mantenido los chistes y las poses de este actor. Toda la aventura está plagada de frases divertidas dichas a "su" manera y de gesticulaciones y demás, iguales a las que le han hecho famoso en el cine. Por tanto no solo le daría un diez en la cuestión gráfica cómica, sino que también se lo daría a los traductores, que parece que ultimamente esta faceta ya está siendo tomada muy en serio en España.

     En cuanto al apartado gráfico, todo es a base de dibujos 2D. No hay nada que decir ni de los gráficos ni de las animaciones. Totalmente correctas y con mucho colorido, que alegra a la vista. Y la faceta musical y de sonido no deja de ser una pura anecdota que acompaña al juego, pero que tampoco molesta en absoluto.

     Lo que si que no debe perderse nunca es la curiosidad de tocarlo todo. Para acabar la aventura solo es preciso hacer determinados pasos, pero todas las pantallas están llenas de cosas curiosas y muy divertidas que aconsejo que las mireis aunque solo sea una vez. Por tanto en cada pantalla perder un poco el tiempo clickeando en todos los sitios que se dejen y reid un poco.

     Para la instalación (evidentemente es para Windows 95) podemos elegir entre dos tipos. La primera es la completa, que nos mete 256 Mg. en menos de 10 minutos y ya casi ni lee del CD, con lo cual llenamos nuestro HD a tope, pero nos ahorramos tiempo de espera de lectura. Y la segunda te instala solo 8 Mg, con lo cual te pasas el rato esperando que lea del CD, aunque también debo decir que es bastante rápido. Para la desistalacíon disponemos del propio del juego y además queda en el Panel de Control.

     Una única pega que he encontrado, ya que por lo demás es una aventura muy divertida y jugable, es que solo disponemos de seis saves y es totalmente insuficientes, por lo que al llenarlos tendremos que sacarlos y guardarlos en otra parte, dejando el último y así disponer de cinco más cada vez. Tendrían que haber pensado en dejar más espacio para salvar, ya que tampoco cuesta nada.

     Sobre el interfaz, no es nada especial, tiene las acciones de cualquier aventura y se controlan con el ratón principalmente, aunque también se puede usar el teclado y, de hecho, en las fases arcade, lo deberemos de usar siempre, referiendome a las teclas de flechas. Veremos los iconos que corresponden a examinar, mirar, coger, usar, etc.

Para saber lo que tenemos en el inventario solo debemos pulsar sobre ACE, que se abrirá el abrigo y aquí estará todo lo que hayamos cogido. Una cuestión aparte es el reloj que lleva, que apretando F4 te permite configurar diferentes opciones. De todas maneras Lo principal está de la tecla F2 a la F4, save, load, etc. Y para salir se usa el ESC. Y muy curiosa la tecla F1.

     También es muy curiosa la opción de "Control Paternal" que está en su reloj. Nunca la había visto y si tienes niños pequeños es una buena medida por la que les felicito. Controla la adecuación de edad de conversaciones y situaciones, no sea que suelten un taco y el pobre chaval aprenda barbaridades al acabar el juego. Los padres pueden incluso poner una palabra clave, que de hecho se hace así, para que el juego cargue lo que han escogido más adecuado para su hijo.

     Como siempre os pongo los links a las páginas de las compañías por si quereis visitarlas y saber más cosas del juego:


     Y ya sabeis, si teneis alguna duda sobre este juego o sobre los demás que hay en mi página podeis contactar conmigo cuando querais, o, simplementa, si os gusta hablar sobre aventuras. Escribidme a: dardo@redestb.es. Si sois "pezqueñines" y quereis escribiros con S@lVa, también lo podeis hacer a: planas@iponet.es.


*** SOLUCIÓN ***



     Nos encontramos escalando una motaña y llegamos al nido de un aguila, y todo para rescatar a nuestra mascota, el mono SNIKE. Subimos más arriba y aparece GRIFO, nuestro archi-enemigo. Cogemos la cuerda de nuestro inventario (ya sAbeis, hay que clickear en nosotros mismos y todo lo que tenemos aparecerá en la parte interior de nuestro abrigo) y la usamos en el saliente de al lado y así podemos bajar y coger a SNIKE antes de que lo haga GRIFO.

     Sale la presentación y aparecemos frente a nuestro apartamento. Con la llave de nuestro inventario abrimos la puerta y entramos. Usamos el contestador y oimos el mensaje que hay grabado. Abrimos la puerta en cuanto llaman, y aguantamos el rollo de nuestro casero por unas nimiedades de nada: no pagamos y tenemos el piso lleno de animales...

     Ya os he dicho que en todos los lugares se puede mirar y examinar todo y que deberiais hacerlo para reiR un poco. Por esto solo pondré lo más importante que hay que hacer para acabar la aventura. Aquí solo deberemos usar el portatil, donde aparece nuestro colega GREG que nos envia a nuestra primera misión.

DENTRO DEL AGUA.

     Aparecemos bajo el agua y llegamos hasta un submarino. Abrimos la escotilla y nos metemos dentro, aunque nos hemos ido a meter por los conductos de la basura. Ahora deberemos atravesar una fase arcade, en plan horizontal y a la derecha, (con las teclas de flechas) intentando evitar chocar contra todo lo que se nos viene encima. No te preocupes si mueres en el intento o no, porque siempre podremos volver a empezar desde el principio.

     Solo debemos tener en cuenta que es un poco larga y que cada cosa que nos golpea hace disminuir nuestro oxigeno, o sea que hay que ir con cuidado y tener en cuenta que no todo lo que sale es malo. Sobre todo coger todos los cascos de escafandra que encontreis, es fundamental, porque nos darán más oxígeno. Además también hay que saber que la comida, propiamente dicha, no nos hará nada aunque nos toque, y que todo va por tiempo, o sea que no solamente nos morimos asfixiados sino que debemos ser un poco rápidos o también moriremos.

EN EL NAUTILUS.

     Al llegar al submarino vamos hacia adelante y nos pillan. Quedamos frente a JACQUES DUMANCHE (un imitador de COUSTEAU) en el comedor, y nos habla. Luego somos nosotros el que le hablamos preguntandole por todo. (Clickear en él cada vez). Salimos a la derecha, al pasillo y cogemos un tenedor. Seguimos a la izda. hasta la puerta del camarote de JACQUES que abrimos usando el tenedor en la cerradura y entramos.

     Cogemos la ostra que hay sobre la cama y se cae la perla. Empujamos la cama y podemos coger la perla, cogemos el cepillo de dientes para que lo use SPIKE y cogemos la concha (una caracola azul). Leemos el diario sobre la mesa (a ser posible todo y recordad lo que dice de largo-corto-largo) y abrir el armario cogiendo la llave y el fajo de billetes. Si mirais el inventario vereis que también hemos cogido un sobre.

     Ahora miramos por el agujero de detrás de la cama, abajo y usamos la caracola en él, abriendo una puerta secreta. Entramos, abrimos el armario y cogemos el traje azul que cae. (En el inventario queda como un disfraz, con un icono de unas gafas y una nariz de broma). Examinamos el mapa en el panel de la izda, examinamos la isla roja, VOLCANIA, y cogemos la pluma. Miramos los grados de latitud y longitud en el mapa (50) y lo anotamos en el papel (2 veces, una para la latitud y otra para la longitud). Por último cogemos el papel y salimos de esta pantalla.

     Cogemos de sobre la mesa lo que antes eran papeles vacios y ahora son mapas. Salimos, subimos por la escalera de la izda. y usando el disfraz del Capitán NEMO, les pegamos un buen susto a JACQUES y a sus secuaces, siempre con la inapreciable ayuda de nuestro colega SPIKE. Se largan todos y vamos a la mesa de navegación. Nuestra misión ahora será la de encontrar el camino a VOLCANIA en esa especie de puzzle.

     Este rompecabezas es el típico de mover piezas por un rectángulo de seis casillas y una de ellas vacia, que seguro que todos habeis jugado alguna vez. Son dos lineas de tres casillas y de izda. a derecha ponemos los números 1, 3 y 5 a la superior. Y en la abajo ponemos los números 2, 4 y 6 (donde el 6 es la vacia). Aunque es muy fácil os digo como hacerlo y así acabais antes: 5 abajo, 3 derecha, 1 derecha, 2 arriba, 4 izda. y 5 izda. Sencillamente ya veis que es poner el 5 abajo y luego todos los demás seguiendo el orden. Y cada vez que salgais de esta pantalla hay que empezar de nuevo, o sea que una vez que esteis no salgais.

     Una vez acabado ponemos nuestro papel de las coordenadas en la casilla 6 y nos sale el mapa con una "X". Luego usamos la cubierta de la derecha que se extiende sobre el mapa y usamos la pluma (Ahora es cuando podemos ver el mapa perfectamente y el lugar que necesitamos saber). Bajamos por la escotilla y, frente al camarote de JACQUES, vemos otra de verde. La abrimos y bajamos por ella.

     Miramos la plataforma de control y usamos la llave en la parte superior derecha. Accionamos la palanca y se abre el suelo para que podamos ver a una especie de cría de ballena presa. Tocamos el botón que tiene encima, varias veces, hasta que se encienda, salimos y volvemos a la sala de control. Examinamos el sonar y le damos al botón de "SOLTAR" (4 o 5 veces). Deberemos seguir al ballenato sin perderlo, y si lo hacemos usamos la opción "LLAMAR" para que vuelva. Para seguirla solo tenemos que usar las teclas de flechas y mantenerla en el centro del sonar. Quizás al principio cuesta un poco pero es fácil acostumbrarse.

     Al final nos llevará a la isla, salimos de esta pantalla y usamos el periscópio, bajandolo dandole al botón que hay más adelante. Frente a la isla veremos un pulpo gigente y para que se largue usamos el botón rojo en las secuencias "largo-corto-largo". Así el submarino llega sin problemas y salimos por la escotilla de arriba.

     Ahora para pasar al otro lado debemos pasar una fase de plataformas que consiste en saltar sobre las ballenas, teniendo en cuenta que pueden sumergirse o soltar un chorro de agua. Si pasa eso solo volveremos al principio y lo podremos intentar todas las veces necesarias. Solo hay 7 ballenas para saltar. Y ademas de las teclas de flechas derecha e izda., también podemos usar las de arriba y abajo para saltar en diagonal, aunque esto ya es más difícil.

DE NUEVO EN NUESTRO APARTAMENTO.

     Usamos la llave para entrar. Esperamos la aparición de nuestro casero (SICADENCE), al que abrimos y largamos, pero nos quita la corriente. Sacamos la funda del principio, que tapa un acuario con anguilas, las cogemos y vamos al baño para dejarlas sobre el taburete y abrimos el grifo de la bañera. Vamos a la cocina y abrimos el primer armario de la derecha, de donde cogemos unos guantes. Volvemos al lavabo, nos ponemos los guantes, cogemos las anguilas y las metemos en la bañera llena de agua. Salimos y cogemos el cable del la TV. Una punta la conectamos a la caja de fusibles y la otra a la bañera y así conseguimos electricidad gratis. Vamos a mirar el portatil y ya tenemos un nuevo encargo.

 

 

 

 

Fuente:   http://usuarios.iponet.es/dardo/aventura/aceve.html

INTRODUCCIÓN.

  • Valoración general N/A
  • Punt. Usuarios 6.6


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Guia Ace ventura Actualizado el 24/11/2009