Trucoteca.com Capitulo 6 a3ba - AnticopyEntra por la puerta y llega a los motores, ve al cuarto, examínalo y entra a
la red. Allí verás a una Navi de Nebula, para alcanzarla debes llegar al final
de la zona; primero toma el camino de la derecha, sigue hasta ver una
desviación, entra por allí y encontrarás un BMD con 400 Z, sigue hasta el
final para encontrarte con un virus, elimínalo; ahora sigue por la zona 2,
también ve por el camino de la derecha que en la desviación hay otro BMD con
el NCP Battery, ve al final de nuevo para encontrarte a otro virus. En la zona
3, toma el lado izquierdo en el mismo lugar está el BMD con el RegUP2, al
final hay virus; en la zona 4 encontrarás directamente a la Navi de Nebula,
pero verás que el tipo de hace rato saca a su Navi de la red, huye (antes de
que continúes, vuelve a entrar para llegar a la zona 4 en donde hay un
SubMemry para cargar más subchips). Ahora es tiempo para ir a la fiesta en el
salón de fiestas O_o; allí puedes entrar a la red de los vasos de vino en
donde encuentras un BMD en la esquina superior con un RegUP3 en la esquina
derecha hay un PMD que tiene el chip Lance C. Sal de la habitación y déjame
decirte que recuerdes que en el podio hay un BMD, pero no lo puedes tomar ya
que es algo exclusivo de Mega, entonces habla con toda la gente en la sala,
para que la escena comience (gulp).
El sistema ha sido robado, hay que reunir pistas, para ello examina el podio y
todos los espejos de la sala para que Lan llegue a su conclusión, debes elegir
la opción "It's the mirror", después "The reflection". Ahora regresa al cuarto
de motores e investiga esa especie de escalera para llegar a cubierta, ahora
ábrete camino hacia la cabina de mando y te encontrarás al tipo de hace rato,
quien te dice porqué hace lo que hace, para ello debes entrar a la red del
barco y eliminar a su navi (y esto que sigue es todo un caso). En los
siguientes complejos de agua, tendrás una barra de aire (WTF cyber-aire, los
robots ni siquiera respiran y ahora que se van a ahogar en el agua), la cual
si se te acaba te irá bajando HP; la barra la puedes rellenar subiendo a la
superficie o pisando lugares donde salen burbujas. Los torbellinos son
molestos porque te irán bajando aire, cualquier corriente de aire debe ser
evitada para poder sobrevivir. Por cierto, no hay Party Battle System allí.
=== IMPORTANTE: lo descrito en el complejo de agua está hecho a base de la
versión DS, en la versión GBA sólo son tres complejos, ahora una pequeña tabla
para mostrar las equivalencias: ==
| (DS) | Equivalente en GBA |
| Área 1 | NO EXISTE |
| Área 2 | Área 1 |
| Área 3 | Área 2 |
| Área 4 | Área 3 |
En la primera zona continúa hasta la puerta, para abrirla tienes que conseguir
una llave y si supones bien, se encuentra bajo el agua. Baja la rampa, sigue a
la izquierda y luego hacia arriba, después sigue totalmente a la derecha y
llegarás a la primera llave (sencilla al menos), toma el transporte y
regresarás a la superficie (hey parece fácil), continúa por el camino después
de haber abierto la puerta para llegar a la siguiente rampa. Al bajar continúa
por la derecha hasta llegar a un entronque, toma el camino derecho para llegar
así a otro entronque, baja y en el BMD toma Yoyo F. Regresa dos entronques y
sigue hacia la izquierda para encontrar el siguiente BMD con llave, toma el
transporte y abre la puerta. Pasa a la rampa siguiente y baja, enfrente se
encuentra el BMD con el mapa de la zona (DS), toma la derecha para encontrarte
en una zona cuadrada, desde allí sigue hacia arriba y encontrarás el programa
SpinWhit para girar programas blancos en el NC; ahora ve hacia la izquierda,
al fondo ve hacia arriba y te toparás con el transporte, a su derecha se
encuentra el BMD con la tercera llave, tómala para continuar a la zona
siguiente.
Una vez en la segunda zona baja la rampa y continúa por la derecha después
baja, pasa el torbellino y llegarás a una corriente de agua, si te agarra la
corriente cuando estás caminando, si no te resistes te llevará a la parte
trasera del camino, pero ten en cuenta que si te resistes perderás un poco más
de aire; sigue tu camino y pronto podrás ver un BMD, el cual no puedes tomar,
recuérdalo vaya que éste contiene un HP Memry, ahora deja que la corriente te
lleve (vaya que te adelanta) y sigue por el área cuadrada, ahora te
encontrarás con dos caminos, camina por el del lado derecho (hay un torbellino
ahí), sigue al fondo y encontrarás la llave, después toma el transporte.
Continúa el camino hasta toparte con la siguiente rampa, baja y sigue hacia la
derecha, continúa hasta llegar a la corriente, allí toma la segunda desviación
a la izquierda y desde ahí continúa hacia abajo para arribar a la parte
cuadrada, en donde hay un BMD con el mapa (DS). Desde aquí continúa a la
derecha evitando las corrientes, eventualmente llegarás a un BMD que contiene
un RegUP3, después de ello continúa hasta ver un camino hacia tu izquierda, ve
por allí para encontrar el BMD con la llave, vuelve por el transporte y
prosigue al área 3.
La siguiente zona es como un laberinto, pero además de ello requieres tres
llaves para abrir la única puerta de este lugar. Baja la rampa y nota que hay
caminos en todas las direcciones, yo diría que primero vayas a la izquierda a
la parte en donde hay dos torbellinos, sigue hacia arriba hasta encontrarte en
un camino horizontal, que te llevará a otra parte en donde hay un BMD con el
mapa (DS), sigue por ese camino y llegarás a un BMD que contiene un SubMemry,
sigue hasta ver otra corriente y deja que te arrastre; ahora ve hacia arriba y
sigue totalmente a la derecha hasta encontrar una rampa, sube y verás un BMD
con la llave número 3, antes de regresar por el transporte ve a tu izquierda,
baja por la desviación y llegarás a otro BMD que contiene el chip GrasSeed A,
entonces vuelve por el transporte. Una vez de vuelta, baja de nuevo y toma
otra vez la izquierda, esta ocasión ve hacia arriba y luego continúa hacia la
izquierda, después de allí ve totalmente hacia abajo y antes del transporte
puedes ver el BMD con la llave número 1. Vuelve al entronque principal y ve
por último al camino de abajo, aquí tienes que ir totalmente a la derecha y
eventualmente llegarás al BMD, después de ello abre la puerta y llega al área
4.
Esta zona tiene nada más una puerta y una llave, pero el lío es llegar a la
llave vaya que tienes que ir de corriente en corriente. Una vez que hayas
bajado la rampa, sigue a la derecha y lucha contra la corriente para poder
llegar al BMD que contiene un ExpMemry, el cual expande la memoria en tu NC
(pero Colonel/ProtoMan no tienen), ahora déjate llevar por la corriente,
encuentra la siguiente corriente y déjate llevar (para ubicarnos ahora debes
encontrarte en una área cuadrada en donde hay burbujas de aire), ve hacia
arriba y toma la corriente, sigue por el camino de la izquierda hasta llegar a
una rampa (toma aire) y sigue para ver otra corriente, sigue por allí para
arribar al final, que te llevará a una zona cuadrada en donde hay un BMD con
el NCP Attack+1, después de ello regresa por la otra corriente, sigue hacia
abajo y toma la corriente para llegar a ver el BMD con el mapa de la zona,
después de ello toma la corriente restante y llegarás al BMD de la llave.
Ahora puedes abrir la puerta para llegar al jefe, pero si estás bajo en HP
puedes usar un FullEnrg o salir del complejo y volver a entrar.
* TmhkMan.
- HP: 800.
- Elemento: madera.
- Debilidad: fuego.
- Estrategia: este enemigo como la gran mayoría de los anteriores se mueve por
todo su campo, pero nota que hay un misterioso tótem en su columna trasera;
éste tótem tiene tres funciones: la primera es atacar con meteoros de fuego,
la segunda es dar protección a TomahawkMan y la tercera es curar poco a poco a
TomahawkMan. Desafortunadamente no se puede eliminar el tótem, pero puedes
dispararle con tu Buster o usar cualquier otro chip para cancelar su efecto.
TomahawkMan es de tipo madera, por lo que usar GrasSeed aquí es una total
idiotez, pero usar chips de fuego es toda una bendición. Nota que se estará
movimiento constantemente hasta que decida atacar, lo cual lo hará con su
hacha lanzándola y transcurriendo una trayectoria rectangular (es decir,
recorre mayormente los extremos y cruza una vez en medio). Puede ocurrir
también que utiliza una especie de LifeSrd, una espada de 2x3 pero que no
tiene tal poder, aunque es muy molesta. Quienes gusten de usar su propia
LifeSrd, asegúrense de que el tótem no les vaya a arruinar el golpe, y para
asegurar de nuevo un AreaGrab funciona bien.
* NapalmM.
- HP: 800.
- Elemento: fuego.
- Debilidad: agua.
- Estrategia: yo no entiendo a Capcom, cómo es que un enemigo de fuego está en
un nivel de agua . Apartando eso, NapalmMan es un lío, no por sus ataques
sino por las torretas que aparecen a cada rato en su área, lo que hace casi
imposible usar efectivamente un AreaGrab. Para nuestra ventaja, recién venimos
de un nivel de agua, por lo que llevamos una buena cantidad de chips acuáticos
para despacharlos en este tipo. El gran problema de nuevo: las torretas,
porque seguro van a impedir que chips como SideBubl lleguen a su destino o
cualquier otro chip de disparo. También lanza dos bombas que explotan en forma
de cruz +, fáciles de esquivar. Su ataque final, es cuando usa una retícula,
que si te localiza lanza una bomba que abarca 3x3 paneles. Planea bien para
que cuando ataques no seas sorprendido.
Terminando eso, tendremos nuevo miembro del equipo: TomahawkMan/NapalmMan. Con
su ayuda podremos proseguir por End Area 1.
@@@ 9.8 - Liberation Mission 4.
Dirígete a End Area1, allí vuelve a la zona en donde apareció el batallón de
Navis y gracias al ataque de TomahawkMan/NapalmMan podrás pasar, ahora sigue
otra Liberation Mission en donde supongo que ya dedujiste quién es el jefe.
Personajes:
* Colonel (Team Colonel).
- HP: 400.
* ProtoMan (Team ProtoMan).
- HP: 400.
* KnightMan (Team Colonel).
- HP: 550.
* MagnetMan (Team ProtoMan).
- HP: 550.
* ShadowMan (Team Colonel).
- HP: 300.
* GyroMan (Team ProtoMan).
- HP: 300.
* NapalmMan (Team ProtoMan).
- HP: 300.
* TomahawkMan (Team Colonel).
- HP: 300.
Premios:
* En menos de 9 fases: FullCust *.
* En 9-10 fases: AntiNavi M.
* En más de 11 fases: 4000 Z.
- Dark Panels: 142.
- DarkHoles: 5
- Barrier Panels: 7.
- ? Panels: 2.
- Dark Item Panels: 0.
Premios en Dark Item Panels:
* BarrierKey1.
* BarrierKey2.
* Heart (cura tu HP totalmente).
* Heart (cura tu HP totalmente).
* AqWhirl2 O.
* 2 Order Points.
* 3 Order Points.
* 3 Order Points.
* 2400 Zennys.
Chips de premio en ? Panels: Yoyo E, WindRack F o CactBal2 Q.
Jefe: Dark MegaMan.
* DarkMega.
- HP: 800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: si haz balanceado tu fólder de tal manera que pudieras hacer
excelentes combos o si tienes bastantes PA's en tu fólder, entonces esta
batalla puede tornarse peligrosa. Dark Mega utiliza los mismos chips que
usabas cuando fue capturado, además considera que tiene una tremenda movilidad
y lo peor de todo, puede usar los PA cuando se le antoje, la buena noticia es
que no todo tiene el poder del PA. A pesar de su movilidad, Mega hace paradas
frecuentes para poder dispararte con lo que hayas tenido. Usa muy
frecuentemente su Buster, pero que además de que baja 1 HP por golpe es
demasiado rápido. Básicamente eso es Mega, aparenta ser mucho problema, pero
con 4 navis para combatirlo el gane es seguro, inclusive una sola Navi puede
con sus 800 HP.
Al finalizar, MegaMan recobrará control sobre sí mismo, al fin termina la fase
de Colonel/ProtoMan y todos los problemas para obtener HP Memry y otros
objetos. Ahora tendrás una nueva Soul gracias a TomahawkMan/NapalmMan.
@@@ 9.9 - Samurai (vs SearchMan/NumberMan).
Está todo el equipo en la sala de comando, en donde Baryl/Chaud quiere
introducir a una nueva persona: Higsby/Raika, operador de NumberMan/SearchMan.
Además de eso Baryl/Chaud explica sobre la siguiente misión la cual es liberar
End Area5, además de eso te enteras de la existencia de End City, una ciudad
con un castillo enorme y una "gárgola" en forma de pescado en el techo. La
tarea pendiente es ir a End Area4, cuando tomes control habla con Chaud/Baryl
para recibir Folder2, otro lugar en dónde crear estrategias para no tener que
cambiar chip por chip en tu fólder más usado (por cierto, para salir del
cuarto debes leer tu correo que habla sobre Chaos Unions).
Antes de ir a End Area4, yo recomiendo regresar a ShipComp por el HP Memry que
mencioné hace rato y otro igual en el podio, pero en la máquina de batallas
que se encuentra en la cubierta hay un programa que juega con tu memoria y si
ganas obtienes un NCP HP+50 para el Party Battle System (y por cierto, ya está
la imagen de TomahawkMan disponible para el Party Battle System y también para
pelear con la V2 en End Area1, toma la primera rampa y si vas con él también
puedes comprar DarkDril D por 3000 Z). Ahora pasa por End Area2 (toma el mapa:
DS; además hay casi por el final de la zona una Navi que te da el chip
DrkRecov H si hablas con él, luego pelearás con virus) para así llegar al área
3. Una vez allí toma el camino hacia la izquierda, después sigue hacia arriba
hasta tomar derecha, sigue por ese camino hasta llegar a un entronque, sigue
ese camino para llegar al final en donde hay un BMD con un HP Memry, vuelve al
entronque y sigue hacia abajo, luego toma la izquierda y sube al segundo piso.
Sigue por allí para bajar a la segunda rampa, prosigue hasta encontrar otra
rampa hacia arriba y encuentra la rampa siguiente para encontrarte con el
castillo virtual, sigue hasta llegar a la parte de "waffle"; si buscas del
lado izquierdo encuentras u PMD que tiene el NCP P.Atk+2, luego ve al área 4.
En el área 4 sigue hasta ver la rampa, baja por allí, después ve hacia arriba
para llegar a una zona de waffle, enseguida toma la derecha y sigue caminando
hasta encontrar un transporte que te lleve en la misma dirección 8es decir,
que apunte hacia la derecha/noreste, en seguida toma el camino de la derecha y
avanza para llegar a un área cuadrada, avanza hasta llegar a un entronque,
entonces avanza hacia la derecha para llegar a un BMD que tiene el programa
SpinYllw, ahora sigue por el camino hacia la izquierda hasta llegar a ver un
transporte que lleva hacia abajo, ignóralo y continúa a la izquierda, para así
llegar a una rampa. Una vez arriba camina hacia el entronque, después toma el
camino hacia la derecha y llegarás a una puerta, a donde llegará todo el
equipo. Escena.
Terminando todo eso Lan menciona que quiere ir a ver lo que papá quería
mostrarle (el día del secuestro), así que ve al laboratorio de papá en SciLab
pero momento Higsby/Raika no está haciendo lo que dijo... Higsby/Raika
mentiroso. Entra al laboratorio de papá y examina la pantalla grande,
requieres ahora alguien habilidoso para poder leer esos datos. Corre a las
"afueras" del puerto y encuentra a Higsby/Raika, habla con él y acordarás que
revise los datos. Vuelve a la oficina y llegará Higsby/Raika. Al decodificar
obtendrás una carta del abuelo para papá, en la cual se habla de un tal GOW
que al parecer es un perro (por la descripción dada). Ahora hay que leer
detenidamente la carta, parece que menciona algo sobre meter al perro, se me
ocurre que vayamos a casa, adentro examina la ventana que da a la casa del
perro, allí encontrarás otro mensaje en el cual habla sobre la montaña de
carbón. Ve a Oran Isle y ve hasta el tope, justo por allí donde mencioné el
cuarto extra de la máquina, entra allí y entra a la máquina; allí adentro
busca en la esquina derecha (en el mero panel verde, hay que presionar B una
vez allí) y encontrarás MemData en donde hay más información sobre GOW, la
deducción de Lan es que el pez grande al que hace referencia se refiere a la
estatua que se encuentra en End Area (lo mencionaron antes por si perdiste el
dato). [No se olviden del BMD en la esquina superior conteniendo Tornado R].
DS: quienes quieran otro TP Chip, vuelvan a la máquina y en la parte izquierda
busquen una Navi naranja que vende el chip por 1000 Z.
Ahora aparecerás hasta debajo de la montaña, es hora de conocer la nueva
ciudad: End City; ve al bote y viaja a la ciudad. Mi primera impresión de esto
fue del antiguo Japón, ahora tienes que ponerte a investigar, primero
recomiendo buscar la comida (en los souvenirs) y entrar a la red, sigue hasta
el fondo y encontrarás un BMD que tiene el chip MetaGel T. Sal de allí y
continúa hasta ver a Higsby, habla con él (O_o) y se irá; ahora habla con el
tipo del traje quien dice que no pueden dejar entrar a alguien todavía porque
alguien ha ingresado ilegalmente al sistema de control del castillo en End
Area3. Para llegar rápido, ahí en End City busca una rampa y llegarás a una
estatua, con ella puedes llegar directamente a End Area2. Ahora ve al castillo
que se encuentra en End Area3 y te encontrarás con que NumberMan/SearchMan
está en el castillo, pero se irá al verte, ahora sal de la red. Regresa con el
hombre del traje y tendrás acceso ilimitado al castillo.
Ahora camina por el castillo hasta llegar al segundo piso, allí llega a un
cuarto donde parece haber un humano en cuclillas, pero en realidad es un
puerto en el cual accedes al HP del castillo; allí adentro encuentras tres
BMD, uno tiene el mapa de ese HP (DS), otro tiene el NCP P.HP+100 (DS) y en el
otro el mapa de End Area3 (DS). Sal de allí y sal del castillo para
encontrarte cerca de la azotea, ve por la izquierda y encontrarás un camino
que vuelve adentro del castillo síguelo y a la salida te encontrarás en la
azotea. Allí busca detrás del ojo del pescado izquierdo un HP Memry, ahora
examina la parte frontal del ojo del pescado derecho, en donde obtienes algo.
Adentro viene una especie de llave y una "carta" en donde mencionan "3rd ACDC,
4th Square, there find the way to Oran. Open it's center." Es una gran pista,
así que vayamos para ACDC Area3 (yo recomiendo ir a través del HP del
castillo, crear un atajo a tu HP y de allí ir a ACDC 3). Una vez allí busca
una zona de 3x3 paneles (ubícala porque hay una navi gris/naranja). Ahora
busca el panel de en medio viendo hacia la salida a Oran Area y descubrirás
una puerta que lleva a... ACDC del pasado (O_o). Escena.
A la hora de investigar ve atrás de tu casa y habla con el perro, ése es GOW,
después de eso habla con todos los habitantes del área, después verás un video
en donde llegan las fuerzas de Nebula los cuales buscan algo para el Dr.
Regal, como no queremos nada malo habrá que destruir a los 6 agentes. Después
de hacerlo verás que NumberMan/SearchMan llega a esta parte de la red, quien
confiesa que es parte de Nebula (¡WTF!) Vuelve con Baryl/Chaud para contarle
sobre Higsby/Raika, después de eso no hay más qué hacer, así que ve a dormir.
Escena (hay algo muy raro pasando aquí).
Al día siguiente recibes un correo de noticias en donde informan que existen
muchos errores en la red por lo que cualquier Navi puede estar bajo una
influencia maligna. Entonces debemos ir a End Area3, yo recomiendo ir a End
City y entrar a la red por la estatua, el destino es el castillo. Al estar
allí, examínalo y llegará una Navi que te dice que todo lo tienes que resolver
desde CargComp, en la azotea del castillo. Ahora ve al castillo e intenta
llegar a la azotea, pero mira que está cerrado el camino, examina la imagen
del samurai sin armadura y supongo que ya dedujiste que debes buscar las
partes de la armadura y la catana del samurai. Vuelve al cuarto anterior y
entra en la red de la segunda armadura (contando de derecha a izquierda), allí
hay un BMD con el NCP HP+100, allí habla con la Navi verde del centro y
entrarás a batalla, al derrotarlo obtendrás ArmrData. Sal de allí y entra en
el primer casco (de izquierda a derecha) y busca en la esquina derecha el BMD
que tiene un RegUP2, ahora habla con otra Navi verde y obtén HelmData. Ahora
ve al cuarto siguiente y entra en la primera catana de la derecha, busca el
BMD en la esquina superior para obtener un HP Memry y luego habla con la Navi
verde para obtener KtnaData. Al tener las tres partes, examina de nuevo al
samurai y con ello se abrirá la reja detrás de él. Continúa por allí hasta
encontrarte con una estatua, examínala y te dirá que debes eliminara 100
combatientes y obtienes una catana, avanza y comenzará un mini juego bastante
tedioso. El punto aquí es derrotar a los 100 combatientes si que alguno te
toque, o tendrás que repetirlo desde el principio; en emulador esto es pan
comido porque las teclas para la dirección son fáciles de apretar, pero en GBA
o DS va a costar algo de trabajo. Este mini juego es sencillo con los enemigos
blancos, amarillos y rojos, pero los azules son una pesadilla, aquí es donde
siempre tengo que reiniciar y los grises como nada más son 10 no son tanto
problema, pero aún siendo 10 pueden ser igual de molestos que los azules, o
más.
=== IMPORTANTE: lo descrito en el complejo de los ninjas está hecho a base de
la versión DS, en la versión GBA sólo son tres complejos, ahora una pequeña
tabla para mostrar las equivalencias: ==
| (DS) | Equivalente en GBA |
| Área 1 | Área 1 |
| Área 2 | NO EXISTE |
| Área 3 | Área 2 |
| Área 4 | Área 3 |
Terminando aquella prueba se quitará la barrera de Buda, ahora vuelve a la
azotea en donde encontrarás al hombre del traje, quien te explica que en algún
punto el castillo explotará, no hay más remedio que volver al pescado de la
izquierda y entrar a la red más horripilante, molesta y cansada de todas. Al
entrar avanza hasta encontrar el BMD con el mapa de la zona (DS), ahora toma
el camino de la izquierda y encontrarás a un ninja rojo/vino, camina por él y
te seguirá, entonces vuelve al entronque, sigue por el camino derecho hasta
ver otro entronque, toma la izquierda y verás que el ninja te ayudará a quitar
las trampas dependiendo del color en que estén marcadas. Avanza y verás ahora
a un ninja gris/blanco, en esta parte cada vez que pases por un ninja
diferente dejarás al que te iba siguiendo en el lugar donde estaba al que
tomaste (qué lío), así que al tomar al gris sigue a la izquierda, después de
tomar el rojo sigue totalmente a la derecha, baja y ve hasta la izquierda para
llegar con el gris de nuevo, sigue a la derecha y toma el transporte, camina
por la izquierda para llegar a un entronque pasando el panel verde, toma la
derecha y llegarás a un BMD que tiene el NCP Speed+1, vuelve al entronque y
sigue a la izquierda para así llegar a la trampa. Sigue caminando, toma la
izquierda y pasa por el panel verde para llegar a ver al ninja azul, el cual
es el que necesitas; toma el azul y cambia por el blanco, da una vuelta por el
cuadro para tomar el azul de nuevo, después llegarás con un rojo, en esta
parte si merodeas mucho cambiando de ninja a cada rato, puedes salir a la
derecha con el azul sin tener que volver a dar toda la vuelta, en seguida
verás otro blanco, tómalo y da la vuelta para salir con el azul y así quitar
la trampa. Sigue para encontrar el siguiente ninja rojo (el requerido), ve
hacia arriba y cambia por el azul, después vuélvelo a cambiar y toma el
blanco, aquí ve a tu izquierda y llegarás a un BMD con tu HP Memry, vuelve al
ninja y quita la trampa para seguir al área 2.
Aquí avanza hasta el entronque, toma la izquierda, ve hacia arriba y llegarás
con el ninja blanco que necesitas, luego te encontrarás con un azul, ahora
tendrás que darte una vuelta extra para volver a tomar al blanco y así quitar
la trampa, continúa para encontrar la segunda parte de esta zona de trampas;
el requerido aquí es un rojo que se encuentra hasta la parte inferior derecha
(para poder tomarlo no debes llevar contigo a otro ninja), por allí también
hay un BMD que tiene un RegUP2, después de tomarlo ve hacia arriba, donde
forzosamente debes tomar un azul, luego ve al transporte y da vuelta para
llegar de nuevo con el rojo, después haz lo mismo para el blanco y así llegar
a la trampa. Continúa hasta llegar a la siguiente parte en donde requieres al
azul que ves, toma el transporte a la izquierda, después ignora a los rojos y
llega a la trampa para revelar a un blanco, el cual requieres también. Para
ello toma el camino de la izquierda, pasa el transporte y llega con el rojo,
para no darte la vuelta completa cambia algunas veces yendo hacia la
desviación de la izquierda, sigue hacia arriba y llega a la trampa, después de
eso continúa hasta ver un transporte a la izquierda, tómalo y llegarás a un
BMD que tiene el chip MegEnBom C. Ahora prosigue hacia la siguiente parte, en
donde requieres dos rojos (se me olvidó mencionar que si escoges a dos ninjas
del mismo color, te llevarás a los dos juntos); toma el azul y luego ve por el
rojo, después toma el blanco y cambia de nuevo por el rojo, pasa por el panel
verde y toma el blanco, cambia de nuevo al rojo y toma el otro rojo de atrás,
ahora puedes ir directamente a la trampa y removerla. Ahora ve al área
siguiente.
Justo al entrar encontrarás el BMD con el mapa de la zona (DS), después
entrarás a la parte en donde requieres dos ninjas rojos; primero ve hacia
abajo y toma el blanco, sigue hacia la derecha y verás l primer rojo, regresa
y sigue por arriba, toma el azul y luego usa el transporte para regresar y
tomar el rojo de nuevo, ve hacia arriba hasta llegar a ver transportes, sigue
totalmente a la derecha, toma el blanco y sigue hacia abajo para llegar a un
BMD con el NCP HP+100. Vuelve a tomar el rojo y ve hacia abajo entonces para
tomar el segundo rojo, regresa a los transportes y toma el segundo que va
hacia arriba, desde allí sigue ábrete camino hasta llegar a la trampa. Sigue
hasta la siguiente parte que empieza en una especie de camino tipo tridente en
donde requieres primero un blanco y luego dos azules; comienza avanzando por
el carril intermedio, después sigue hacia arriba y toma el rojo, luego cambia
por el blanco y sigue hasta llegar a la trampa, después baja para tomar un HP
Memry del BMD, toma el azul y vuelve por el camino de la izquierda, toma el
rojo y luego blanco, da la vuelta de nuevo para regresar por el azul, baja por
el transporte y en el carril izquierdo toma el segundo azul, vuelve a la
trampa y sigue a la zona siguiente.
Al llegar a la zona cuatro te encontrarás el BMD con el mapa de la zona (DS),
primero requieres tres rojos (¡3!); para ello ve hacia la izquierda (no tomes
ningún ninja para llegar al ninja rojo, vuelve al transporte y sigue a la
derecha, cambia el blanco y rodea para tener el rojo de nuevo, sigue hacia
arriba y encontrarás a un azul, cambia por el azul y gracias al camino que
abajo no tienes que dar tanta vuelta, sigue por los paneles verdes y toma
cualquier ninja, gracias al transporte puedes regresar y tomar al rojo, sigue
a la izquierda y llegarás al segundo rojo, después ve al transporte y sigue a
la derecha hasta ver a un ninja azul, continúa por esos rumbos para llegar al
final y encontrar al tercer rojo, ahora sí puedes desactivar la trampa. Sigue
por ese rumbo, toma el largo transporte y sigue para ver el programa y la
trampa que requiere tres azules pero para llegar a ellos también requieres dos
grises. Toma la izquierda y ve al fondo para tomar el transporte, sigue hacia
abajo ignorando todo ninja hasta ver el cuadro en donde está el ninja rojo,
sigue hacia abajo y luego viajando hacia izquierda y un poco arriba
encontrarás al primer gris (no debiste tomar ninguno antes), ahora sigue por
el camino en donde están los rojos, ya teniendo al gris sigue hacia la
izquierda y tras pasar el transporte ve hacia abajo hasta llegar a un rojo, a
su izquierda se encuentra un BMD que contiene el chip Slasher R. Toma de nuevo
el gris, después ve hacia la derecha, baja y encontrarás al segundo gris para
quitar la trampa. Entonces puedes tomar el azul restante.
Regresa a donde se encuentra el otro azul (que mencioné hace rato), sigue
hacia arriba hasta pasar el transporte, sigue a la izquierda ignorando el rojo
para llegar al BMD que tiene un RegUP2, vuelve a la derecha y allí toma el
rojo de la izquierda, sigue por allí para llegar al azul, ya que tengas los
dos azules y el rojo haya quedado aparte ve por el que se quedó hace un
momento, ábrete camino por la derecha y llegarás a la última trampa, ya que no
existe, graba y ve a pelear con el jefe.
* NumbrMan.
- HP: 600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: NumberMan como los otros también se mueve por toda su área, pero
eso no es impedimento, su fuerte son sus molestos ataques. Comienza moviéndose
constantemente hasta que decide atacar, lo cual suele ser un dado que avienta
a tu zona; el daño del dado se mide multiplicando el número de la cara en rojo
por 10. Después de eso seguirá moviéndose hasta que se coloca en su columna
trasera y comience a convocar bolas con números en las tres filas, esos
números significan el dañó requerido para destruir la bola; entre ellas debe
haber una con muy pequeño daño, una moderada y otra que requiere forzosamente
de un chip para ser destruida, afortunadamente sólo debes destruir la pequeña
(si es que no tienes algún chip como Invis). Además de todo ello, hay un
ataque extra, el cual consiste en esconder una mina en tu zona, pero el
reflejo es muy rápido por lo que tienes que hacer suposiciones de dónde está,
si llegas a pisar la mayoría de tus paneles, ya sabes cuál es el marcado. Creo
que eso es lo esencial, PA para este enemigo es genial, casi no se puede
contraatacar, lo cual puede hacer la pelea algo tardada.
* SerchMan.
- HP: 800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: de vuelta del juego anterior, SearchMan ahora tiene menos
elementos a su favor, siendo presa más fácil todavía. El ataque base de este
enemigo son granadas, lanza granadas por las filas hasta que la granada se
encuentra enfrente/cerca de ti, las granadas explotan en forma de X así que
evitarlas es muy fácil. Generalmente, cuando termina ese ataque utiliza un
localizador y con ello dispara tres veces, fácil de esquivar también. Además
de eso, habrá periodos en los que se hace invisible por unos segundos pero aún
así puede ser herido (el problema es ubicarlo duh). Cuando su HP esté bajo, lo
más probable es que utilice otro localizador, pero en lugar de disparar
utilizará un satélite que hace una explosión en forma de cruz, además de que
el panel central se agrieta.
@@@ 9.10 - Liberation Mission 5.
Después de esto te darás cuenta de que no fue SearchMan/NumberMan quien se
unió con Nebula ni MegaMan quien eliminó a la navi de Ms. Mariko, sino que
fueron los impostores que allí aparecen. Entonces NumberMan se dirigirá a la
puerta de End Area4, así que ve hacia allá también.
Oh sorpresa, GyroMan/ShadowMan se queda de guardia, por lo que no podrás
avanzar como acostumbraste. Cuidado, que en este lugar hay Dark Item Panels
que tienen trampas, en los mapas de Megaboy están marcados como signos de
interrogación.
Jugadores de Team Colonel o de DS con TP Chips, NumberMan es excelente para
obtener ítems y quitar trampas, es muy recomendable que lo tengan bajo su
control. Ya para el final, SearchMan es buena opción para el jefe.
Personajes:
* Mega Man.
* Colonel (Team Colonel).
- HP: 450.
* ProtoMan (Team ProtoMan).
- HP: 450.
* KnightMan (Team Colonel).
- HP: 600.
* MagnetMan (Team ProtoMan).
- HP: 600.
* NapalmMan (Team ProtoMan).
- HP: 350.
* TomahawkMan (Team Colonel).
- HP: 350.
* SearchMan (Team ProtoMan).
- HP: 300.
* NumberMan (Team Colonel).
- HP: 300.
Premios:
* En menos de 8 fases: CosmoMnSP C.
* En 8-9 fases: CosmoMan C.
* En más de 10 fases: 5000 Z.
- Dark Panels: 131.
- DarkHoles: 5.
- Barrier Panels: 13.
- ? Panels: 3.
- Dark Item Panels: 35.
Premios en Dark Item Panels:
* BarrierKey1.
* BarrierKey2.
* BarrierKey3.
* Heart (cura tu HP totalmente).
* Heart (cura tu HP totalmente).
* AntiFire K.
* Guard2 B.
* MrkCan2 D.
* 2 Order Points.
* 3 Order Points.
* 3 Order Points.
* 1800 Zennys.
* 1000 Zennys
* 1000 Zennys.
* 800 Zennys.
* 2500 Zennys.
* 1200 Zennys.
* 1 Bugfrag.
* 1 Bugfrag.
* 16 trampas.
Chips de premio en ? Panels: LongBlde P, DrilArm2 L o WavePit E.
Jefe: CosmoMan.
* CosmoMan.
- HP: 1000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: CosmoMan es otro de los jefes que se mueven por todo el campo,
pero no es tan rápido después de todo. Es un enemigo sencillo, especialmente
para NapalmMan y SearchMan, con ambos puedes eliminarlo sin problemas. Los PA
son de gran ayuda en esta pelea, de hecho, cualquier chip es de buena
aceptación aquí. El único problema en esta batalla es cuando CosmoMan se
coloca en su columna trasera y desde allí convoca planetas que se dirigen
hacia ti; hay planetas que se esquivan tan solo con estar en una fila de
extremo (es decir, hasta arriba o hasta abajo) pero hay otros que salen justo
en el centro y cubren las tres filas, por lo que si deseas salir sin daño,
debes disparar a uno de los extremos del planeta (anillos propiamente) para
así poder salir ileso. También lanza anillos al aire que caen en tu área, esos
anillos al caer dan rotaciones abarcando un área de 2x2 paneles, lo cual no es
muy molesto. Este jefe es IDEAL para hacerle contraataques (los famosos
Counters), por algo es tan sencillo eliminarlo.
@@@ 9.11 - Nebula contraataca (vs Meddy/ToadMan).
Una vez terminada la misión ProtoMan/Colonel dará un pequeño discurso (se ve
rara la puerta detrás de él), además de que menciona que el único lugar
restante sobre el control de Nebula es Undernet, después de lo siguiente
saldrás de la red, no sin antes obtener la Soul de NumberMan/SearchMan. Al
salir habrá escena sobre el Dr. Regal.
Al día siguiente Lan se encuentra hablando con Mayl, una pequeña después de
eso, nada interesante. En eso llega alguien a entrometerse en la conversación,
quien te pregunta cómo llegar a Undernet, pero no le dirás por lo que se irá a
buscar Undernet por sí sola. De repente recibes una llamada de Baryl/Chaud,
quien te dice que quiere hablar.
Antes que nada ve a la tienda de Higsby, nuestro amigo tiene más chips en su
tienda y... WOW un Giga Chip por 25000 Z, es un precio elevado pero este chip
es de buen uso en ciertas áreas (no importa la versión), si te vas a animar
para completar la otra versión, ya sabes cuánto tienes que ahorrar. También ya
puedes ordenar chips de los que has conocido en la librería, por si te hacen
falta para PA. Ve a hablar con Baryl/Chaud para hablar sobre algunos de sus
"descubrimientos" y además de ello te hablará sobre reporte Hikari, el mismo
que busca Regal. También te comentará sobre los VisionBurst (el de ACDC por
ejemplo) y después de leerle la carta, te pide que encuentres a ese GOW, el
cual puede darnos una pista para el reporte.
Vuelve al VisionBurst de ACDC (por cierto, imagen de NumberMan ya disponible
para Party Battle System) y ve atrás de la casa de Lan, donde verás un video
para descubrir que GOW no está, después de ello arriba Colonel/ProtoMan, así
que te pide averiguar más sobre aquel perro. Sal de la red y ve a hablar con
mamá y con ello te enterarás que nunca tuvieron un perro, luego mamá va a
buscar una imagen y en ella sale GOW (nosotros no sabemos), así que te la
quedarás; como dato extra mamá te dice que GOW y el abuelo iban a pasear y
generalmente llegaban cubiertos de polvo. Entonces recibes correo del castillo
agradeciéndote y para ello te dan CasPCode, con el cual puedes llegar
directamente a End Area3 entrando por GargCastleHP. Ahora piensa... polvo,
para mí eso suena a Oran Isle.
Ve a Oran Isle para ir a la montaña, antes de entrar puedes ver a un viejo,
sube por una rampa a la derecha para hablar con él, con lo que te dice que le
dejó algo especial y su Navi lo tiene, se encuentra en la red de Oran entrando
por la mina. Así que ve por la entrada a la izquierda y toma el camino de la
izquierda para encontrarte con un científico quien te vende un chip por 500 Z,
acepta y obtendrás DarkTorn T. Regresa y entra a la mina por el piso inferior,
desde allí toma la izquierda y al salir llegarás a la sirena, entra a la red y
sigue hacia enfrente para hablar con la Navi naranja, quien te dará OldPCode y
además menciona que a lo mejor ese PCode esté relacionado con SciLab. Si has
estado atento a la red, en SciLab 3 hubo un cubo de seguridad que nunca
pudimos abrir y puede ser este PCode la llave para abrirlo.
ANTES de hacer eso puedes localizar a una persona que parece de Nebula en la
parte izquierda del segundo piso (a las afueras de la mina, por donde hay un
panel que controla una especie de grúa), habla con esa persona y por 3000 Z te
permite comprar la NebulaID, la cual te sirve para abrir las barreras rosas
con un cráneo. Además de eso, baja a la zona donde estaban tus amigos
sufriendo la caída de rocas a causa del taladro y encontrarás al Quiz King,
consulta la sección 6 para las respuestas y con ello puedes obtener el NCP
Chivalry. Ahora sí ve a SciLab 3 y abre el cubo de seguridad, con ello
llegarás a una zona "de transición"; camina por el lado izquierdo y en la
desviación ve hacia la derecha para encontrar un BMD con un RegUP2, ahora
sigue hacia abajo para ver un transporte, ve por allí y llegarás a ACDC Area2,
habla con la navi que está allí te dará PastKey junto con un mensaje: "The 4th
rock-crusher machine. A box that blocks the rocks marks the spot..." En otras
palabras hay que volver a Oran Isle, al salón de taladros y entrar en la
cuarta caja.
Una vez allí sigue vuelve al panel de control que se utilizó para parar las
rocas que caían sobre el cinturón, a un lado de ese panel se encuentra el
VisionBurst siguiente, ahora verás Oran Isle once años atrás, la cual está muy
diferente. Antes que nada habla con toda la gente para reunir información,
después de eso verás un video en donde escucharás unos ladridos y verás que
GOW está siendo acosado por un agente de Nebula, así que serás atacado,
después de eso tratarás de agarrar a GOW, pero se escapará. Para encontrarlo
busca en los bambúes y verás que GOW sale, pero luego se escucharán unos
ladridos muy agudos y verás que BlizzardMan lo ha puesto en una bola de nieve
(WTF lo matamos hace mucho), después de eso escapará junto con GOW. En ese
momento recibirás una llamada en donde te informan que el HP de SciLab está
siendo invadido por DarkLoids de Nebula, así que ve lo más pronto posible.
Una vez en SciLab ve al control de la misión y entra por ahí en donde se ven
los mapas, después de eso avanza hasta ver un video en donde Colonel/ProtoMan
está junto con 4 agentes y ShadeMan, después de eso entrarás en batalla con
virus, tendrás 3 batallas seguidas y después otra escena platicando con
Colonel/ProtoMan, donde te informa que ya no pueden usar a SciLab como control
de la misión. Más tarde Baryl/Chaud habla con Lan, en eso le pide que
encuentre un buen lugar que pueda ser usado como control de la misión. Ahora
recibes un correo de Mayl con el obsequio de RollSP R, ahora hay que pensar:
un lugar suficientemente grande para ser control de la misión, fuera de
SciLab, desconocido y en un lugar civilizado. No se me ocurre nada, pero
vayamos a comprar chips a la tienda de Higsby (lo requieres aún cuando no
tengas dinero). Allí encuentra a Higsby, habla con él y te dirá que sabe de un
gran lugar, pero debes ayudarle primero, a encontrar un pedazo de información
que tiró NumberMan al ser atacado por virus, la pista es que cuando lo tiró
estaba mirando algo bastante bueno. Ve a End Area3 e investiga la parte
trasera del castillo para encontrar DataFile, con eso ayudas a Higsby.
Vuelve con él y verás que OH sorpresa, el lugar es en la misma tienda, sólo
que en el almacén, pero es asombroso. Después de eso arriba Baryl/Chaud y
convierten ese lugar en el nuevo control de la misión, entonces suena una
alarma que indica que algo o alguien intenta acceder a Undernet, entonces te
pide que vayas a End Area5 de inmediato. ANTES de eso, allí mismo en la
oficina ve a donde están las computadoras, examina la de en medio y
encontrarás un HP Memry, también ve atrás de las cajas (al sur de donde están
las computadoras y puedes entrar a la red), en la esquina izquierda hay un BMD
con un RegUP1 y en la esquina derecha otro BMD con el programa SpinPink.
Entonces ve a End Area5 (de paso puedes enfrentar a la imagen de
NumberMan/SearchMan) y arriba a la puerta que lleva a Undernet para ver a una
Navi nueva, pero antes de que ella logre romper la puerta, una nube llega y la
destruye por ti (HOLY FCK), CloudMan también ha revivido. Tiempo de escena (OH
NO).
En ese momento habrá un video con todos los integrantes del equipo (incluyendo
de colada a Jasmine/Ribbita) y en eso decidirán al nuevo líder del equipo: Lan
y MegaMan (era obvio), pero no puedes aceptar esa decisión muy bien, será
mejor ir a descansar. Al despertar tocarán tu puerta, es Ribbita/Jasmine,
quien te pide un favor, ella quiere estar en el equipo (extraño), pero tu
actitud la molesta y ella promete obtener venganza por su propia mano, por lo
que debes ir al Undernet.
ANTES de ir por el camino conocido a Undernet, yo recomendaría ir a Undernet
pero para pelear con una navi "oculta". Para ello debes ir a End Area1 (con
base en los mapas de Megaboy guíate) y desde allí llegarás a una parte alterna
de Undernet 1. Allí dale la vuelta a la zona por la derecha para llegar a la
puerta rosa, si tienes NebulaID ábrela y obtén del BMD el chip DarkPlus *,
sigue por la izquierda y baja la rampa para llegar a un transporte (allí está
el BMD con el mapa de End 1: DS), tómalo y llegarás con una navi que parece
pájaro, rétala a una batalla.
* LarkMan.
- HP: 900.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: LarkMan es un enemigo que se mueve bastante, además de eso sus
ataques no son del todo lentos, por lo que requieres táctica y velocidad para
poder eliminarlo con facilidad. Su ataque principal consiste en lazarte una
especie de ala, la cual viaja por toda una fila y se regresa por otra
(trayectoria en forma de "C"), tal como lo hacen algunos enemigos; este es un
ataque rápido, si crees que es realmente fácil de esquivarlo, pues no lo es
tanto, pero con práctica se puede esquivar con facilidad. Otro de sus ataques
(de los clave) es cuando una gran cantidad de paneles se iluminan en tu área y
de pronto aparece LarkMan siguiendo una trayectoria similar a la de un rombo,
la clave en esto es verificar en dónde hay paneles que no se iluminaron y
colocarse allí para evitar ser golpeado. Usualmente, para ese ataque siempre
hay una gran cantidad de paneles iluminados y todos en la misma parte y entre
ellos hay uno que no se ilumina, es más sencillo colocarse allí que irse hasta
atrás, pero pues depende de la situación. Cuando corre con bajo HP volará y
caerá en picada tratando de golpearte, este ataque es muy fácil de esquivar,
pero pues no estoy seguro qué hace si te golpea. Según destruye los chips que
llevas, pero no estoy seguro. En fin cualquier chip que tenga un efecto
retardado (como TimeBom) es pésimo aquí, en dado caso usa chips con los cuales
puedas hacerle daño seguro como MrkCannon y para counters, nada mejor como
AirShot.
- Premio: LarkMan S.
Ahora sí ve a End Area5 y continúa a Undernet, no sé si te habías dado cuenta
pero en Undernet está desactivado el Party Battle System. Lo malo de esta zona
es que está invadida por fantasmas, los que te estarán constantemente
molestando y cuando te tocan te poseen (incluso en batalla lo comprobarás).
Ahora avanza hasta la primer rampa, allí sube y sigue hacia la izquierda,
continúa hasta encontrarte otra rampa para bajar, desde allí ve al fondo para
subir por la segunda rampa, entonces usa el transporte y sube la rampa de
nuevo, continúa por allí para bajar por otra rampa y luego otra para llegar
hasta abajo; aquí tienes dos opciones, ir hacia abajo por un BMD o a la
derecha para continuar, yo prefiero ir por el BMD. Continúa por el transporte
de abajo y luego totalmente a la izquierda para llegar a un BMD con el NCP
SoulT+1, ahora regresa todo el camino de vuelta antes del transporte; prosigue
hacia la derecha y pasa por el transporte, sube la rampa para llegar al piso
superior, sube de nuevo la rampa y después toma la izquierda para tomar el
transporte, baja la rampa, después sigue a la izquierda, sube el transporte y
llega a otro BMD que tiene un HP Memry, regresa por la rampa y baja de nuevo
para llegar a un área conocida, sube las dos rampas, ve a la izquierda, sube
la rampa de nuevo y ve a la zona siguiente.
Fuente: http://juancafaqs.byethost17.com/gba.html