
En el Pueblo Goron hay una tienda en al zona norte llamada "Tienda Goron de Barriles de Pólvora". Dicha tienda inicialmente estará bloqueada por una masa de hielo, pero si vamos ahí con la Flecha de Fuego o después de derrotar a Goht, el enemigo final del Templo del Pico Nevado, no habrá problemas para entrar. Dentro de la tienda encontraremos a un Goron Gigante con el que tendremos que hablar (como Link Goron). Al hacerlo nos retará a un desafío-goron que debemos aceptar y que consistirá en llevar un Barril de Pólvora a la roca que tapona el "Circuito de Carreras Goron". Si logramos hacerlo y luego volvemos a hablar con ese Goron Gigante, él nos dará un Barril de Pólvora . Además, a partir de ese momento los podremos comprar por 50 rupias (hablando con el Goron de la Tienda de Bombas de la Ciudad Reloj).
Lo siguiente que tendremos que hacer es dirigirnos al Camino Lácteo (Tendremos que salir de la Ciudad Reloj por la puerta Sur y una vez fuera deberemos dirigirnos a la esquina inferior izquierda de toda la zona) durante el 1er Día (por la mañana) y allí veremos una gran piedra taponando un camino. Tendremos que poner el Barril de Pólvora junto a ella para romperla y así podremos al Rancho Romani. Una vez en la zona del Rancho deberemos dirigirnos a las casas del lado derecho y allí veremos a una niña (Romani) y a nuestro caballo Epona detrás de una valla. Tendremos que hablar con la niña y tras ver una "intro" deberemos elegir que queremos ayudarla. Al hacerlo tendremos que pasar una prueba que consistirá en explotar con Flechas 10 globos repartidos por todo el Rancho en menos de 2 minutos. Si lo logramos, la niña nos dará la Canción de Epona y con ella a Epona.
Montados en Epona debemos dirigirnos a los alrededores de la Ciudad Reloj, y una vez allí dirigirnos al Oeste de toda la zona (según se ve el mapa). Al final encontraremos una valla muy alta que nos impedirá avanzar. Si vamos montados en Epona y nos dirigimos corriendo (usando zanahorias) hacia ella la podremos saltar y así podremos acceder a la Costa de la Gran Bahía.
Una vez allí deberemos buscar por el agua a un Zora moribundo que hay flotando en la superficie (le encontraremos fácilmente porque hay unas gaviotas volando sobre él) y cuando le encontremos tendremos que ponernos detrás de él, agarrarle (con A) y luego nadar hacia la orilla para empujarle con nuestro cuerpo. Una vez le saquemos fuera del agua tendremos que hablar con él y luego, al final de la conversación, tocar la Sonata de Curación. Al hacerlo el Zora moribundo desaparecerá y nos dejará la Máscara Zora.
Una vez tengamos la Máscara Zora tendremos que usarla para convertirnos en Link Zora y luego dirigirnos al lado Este de la Costa de la Gran Bahía. Al final del todo encontraremos
4 grandes compuertas de madera con unas calaveras dibujadas en el fondo del agua. Contando de izquierda a derecha tendremos que romper (Tendremos que situarnos justo enfrente de la compuerta y luego pulsar el botón A 2 veces seguidas para nadar y chocarnos contra ella.) la 2ª compuerta y así accederemos a la Fortaleza de las Piratas.
Una vez allí tendremos que meternos en el agua que queda enfrente de la fortaleza para esquivar a las guardianas que van en barca, y después deberemos dirigirnos al lado Oeste hasta que encontremos una rampa que asciende hasta salir del agua. Tendremos que seguirla y una vez fuera del agua avanzar por el único camino posible, el cual nos llevará hasta un gran interruptor. Tendremos que ponernos sobre él y luego machacarlo como Link Goron. Al pulsar el interruptor abriremos una rejilla que hay bajo el agua (por el Sureste de la zona), así que por ahí tendremos que meternos ahora.
Una vez dentro tendremos que avanzar hasta llegar a una compuerta de madera que debemos romper y tras ella encontraremos una especie de laberinto en el que habrá más compuertas y bloques de piedra. Para pasarlo primero tendremos que dirigirnos hacia la izquierda y romper 2 compuertas de madera que hay seguidas. Tras ellas encontraremos un boque de piedra que tendremos que agarrar y tirar de él hacia atrás. Luego tendremos que volver hacia atrás y empujar el bloque que había al principio hacia delante. Por último deberemos meternos por el camino que estaba tapando ese bloque y siguiendo el único camino posible llegaremos a una zona en la que hay una corriente ascendente. Tendremos que subir por ahí.
Una vez arriba veremos un pasillo inundado con bolas de pinchos y una corriente horizontal. Tendremos que atravesar el pasillo sin que nos coja la corriente y pasar la puerta del final para cambiar de habitación. En la siguiente sala encontraremos una celda y varios barriles de madera. Tendremos que subir a la parte más alta de la habitación y disparar una Flecha a un interruptor de cristal con forma de rombo que hay en el lado derecho de la sala (según se sube).
Al darle se abrirá una compuerta bajo el agua durante unos 10 segundos, así que tendremos que darnos prisa y pasar por ella. Tras pasar esa reja tendremos que seguir el único camino posible y tras subir una escalera nos encontraremos una rejilla y un interruptor en el suelo. Tendremos que pisar el interruptor para abrir una reja en la pared, luego situarnos sobre la rejilla del suelo y finalmente disparar una Flecha a una especie de interruptor que hay tras la reja de la pared. De esta forma saldrá un chorro de agua de la rejilla del suelo que nos elevará hasta arriba del todo.
En la habitación de arriba encontraremos una puerta cerrada con rejas, así que tendremos que subir arriba del todo por una escalerilla y una vez arriba disparar una Flecha a otro interruptor que hay en la pared de enfrente (por ahí hay un catalejo por el que podemos mirar, pero no tiene ninguna utilidad real). Así abriremos las rejas de la puerta de abajo.
Cuando salgamos por la puerta apareceremos en una repisa elevada que hay en el exterior de la Fortaleza. Tendremos que seguir dicha repisa hacia arriba y allí encontraremos una puerta que nos llevará al Patio Interior de la Fortaleza de las Piratas. Allí nos encontraremos con multitud de piratas que nos sacarán del Patio en caso de que nos vean, así que tendremos que mantenernos a distancia de ellas o aturdirlas temporalmente con Flechas. En el Patio de la Fortaleza tendremos que subir a lo alto de la Torreta que hay en el centro y una vez arriba atravesar el puente de madera que hay allí. Al final encontraremos una puerta por la que debemos entrar.
Allí dentro veremos una ventana con rejas y al acercarnos a ella veremos una "intro". Cuando la "intro" acabe tendremos que lanzar una Flecha por entre los barrotes de dicha ventana y dar con ella a una de colmena marrón que hay en el techo de la sala que se ve. Al hacerlo saldrán unas abejas que espantarán a las piratas de esa habitación. Una vez hecho esto tendremos que salir por la puerta por la que entramos y bajar el gran escalón que encontraremos a nuestra derecha (según se sale). Abajo encontraremos la puerta que nos meterá a la sala de las abejas, y como ahora no habrá nadie, podremos abrir el cofre que hay allí. Dentro estará el Gancho.
Para poder realizar este paso será necesario poseer el Gancho. y aconsejable tener al menos 4 Botellas. En total hay 7 huevos, pero estos no se encuentran juntos, sino divididos en 2 zonas.
Huevos de la Fortaleza de las Piratas (4).
1º. En la misma sala donde se consigue el Gancho hay un gran acuario. Tendremos que lanzar el Gancho al techo de madera que hay sobre el acuario y así podremos entrar en él. Dentro encontraremos el Huevo, el cual tendremos que meter en una Botella para poder transportarlo.
2º. Según se sale de la habitación donde se consigue el Gancho apareceremos en el Patio de la Fortaleza. Tendremos irnos al lado izquierdo según se sale (al Sur según se ve el mapa) y usar el Gancho para engancharnos en unas columnas grises que hay por allí. De esta manera llegaremos a una puerta (situada en el Suroeste del mapa) que nos meterá en una habitación con varios cañones y bidones cilíndricos. Deberemos atravesarla y en la siguiente sala enfrentarnos a una guardiana (vestida de verde) armada con 2 espadas.
Tendremos que derrotarla para poder continuar y en la siguiente habitación encontraremos otro acuario como el de la sala del Gancho. Tendremos que coger el Huevo de ahí de la misma forma que el primero.
3º. Según se sale de la habitación donde se consigue el Gancho apareceremos en el Patio de la Fortaleza. Tendremos irnos al lado derecho según se sale (al Norte según se ve el mapa) y usar el Gancho para engancharnos en unas columnas grises que hay por allí. De esta manera llegaremos a una puerta (situada en el Noreste del mapa) que nos meterá en una cocina con varias guardianas. Deberemos atravesarla y en la siguiente sala enfrentarnos a una guardiana (vestida de rojo) armada con 2 espadas.
Tendremos que derrotarla para poder continuar y en la siguiente habitación encontraremos otro acuario como el de la sala del Gancho. Tendremos que coger el Huevo de ahí de la misma forma que los anteriores.
4º. Según se sale de la habitación donde se consigue el Gancho apareceremos en el Patio de la Fortaleza. Tendremos irnos al lado derecho según se sale (al Norte según se ve el mapa) y usar el Gancho para engancharnos en unas columnas grises que hay por allí. De esta manera llegaremos a una puerta (situada en el Norte del mapa) que nos meterá a un pasillo con 2 bidones y una guardiana. Deberemos atravesarlo y en la siguiente sala enfrentarnos a una guardiana (vestida de naranja) armada con 2 espadas.
Tendremos que derrotarla para poder continuar y en la siguiente habitación encontraremos otro acuario como el de la sala del Gancho. Tendremos que coger el Huevo de ahí de la misma forma que los anteriores.
Huevos de la Roca Pináculo (3).
En el lado Oeste de la Costa de la Gran Bahía (según se ve el mapa) veremos dos pequeños recuadros que se corresponderán a dos grandes columnas de piedra que salen del fondo del mar. Tendremos que pasar entre ellas y al hacerlo apareceremos en una zona llamada Roca Pináculo.
En cuanto entremos a dicha zona tendremos que sumergirnos como Link Zora y luego ir andando todo de frente por el fondo hasta encontrar el primer cartel de todos (Guarida de las Serpientes de Mar).
- Cuando lleguemos a ese cartel tendremos que sobrepasarlo siguiendo de frente en línea recta hasta llegar a otro cartel.
- Tendremos que girar a la derecha y avanzar siguiendo su indicación hasta que lleguemos a un nuevo cartel.
- Cuando lleguemos a ese cartel tendremos que sobrepasarlo siguiendo de frente en línea recta hasta llegar a otro cartel.
- Tendremos que girar a la izquierda y avanzar siguiendo su indicación hasta que lleguemos a un nuevo cartel.
- De nuevo tendremos que girar a la izquierda y avanzar siguiendo su indicación hasta que lleguemos a un nuevo cartel. Esto último es muy complicado debido a que tendremos que atravesar una zona de agua turbia y casi iremos a ciegas, pero si continuamos en línea recta sin girar llegaremos a él.
- Cuando lleguemos al siguiente cartel tendremos que girar la derecha y avanzar hacia un cartel que hay un poco más adelante y que queda ligeramente hacia la izquierda (según apunta el cartel anterior). Así llegaremos a un nuevo cartel.
- Por último deberemos ir en línea recta hacia donde apunta el cartel y así entraremos en la Parte final de la Roca Pináculo.
En la parte final de la Roca encontraremos una gran sima con varios huecos en sus paredes. De dichos huecos saldrán unas grandes serpientes de agua que debemos destruir usando el "Escudo Eléctrico" (como Link Zora) y así recibiremos regalos a cambio. Pues bien, 3 de estos regalos serán los Huevos.
Cada vez que nuestras Botellas estén llenas de Huevos tendremos que ir al "Laboratorio de Desarrollo Marino" de la Costa de la Gran Bahía. Dentro encontraremos un gran acuario y lo que tendremos que hacer es ponernos sobre las rejas que tiene encima el acuario y tirar los Huevos dentro. Cuando hagemos esto con los 7 Huevos tendremos que bajar del acuario y luego ponernos frente a él. Al hacerlo los Huevos eclosionarán y aparecerán unos renacuajos que se pondrán en formación.
Cuando los renacuajos formen tendremos que hablar con el Anciano que hay junto al acuario y cuando nos pregunte que si tenemos ningún instrumento deberemos sacar la Ocarina pero como Link Zora. Al hacerlo nos enseñarán una nueva canción:
la Nueva Bossanova.
Una vez tengamos la Nueva Bossanova tendremos que meternos por una cueva que hay al Sur de la Costa de la Gran Bahía. De esta manera llegaremos a otra parte de esta zona.
Según lleguemos a esta nueva zona deberemos entrar en el mar y dirigirnos a una Isla que tiene forma de Cola de Pez. En la parte de atrás de esa isla nos encontraremos con la entrada al "Tempo de la Gran Bahía" y con una Zora llamada Lulu. Como Link Zora tendremos que ponernos frente a ella, tocar la Nueva Bossanova y al hacerlo aparecerá una Tortuga Gigante.
Cuando la Tortuga aparezca tendremos que hacernos Link Niño y usar el gancho en una de las 2 palmeras que tiene la Tortuga sobre su concha. De esta manera nos subiremos a ella y nos llevará a la entrada del Templo de la Gran Bahía.
En la 1ª Habitación del templo tendremos que pasar por la puerta que hay enfrente de la Gran Tortuga (la única que hay). Así pasaremos a la siguiente sala.
En la 2ª Habitación encontraremos una Gran Noria de Agua. Tendremos que dirigirnos a la esquina del fondo a la derecha y bajo el agua veremos un suelo circular con una Llave de Paso. Como Link Zora tendremos que hundirnos en el agua y luego mover, empujando, la Llave de Paso para accionar un Surtidor de Agua. Una vez hecho esto deberemos volver a la puerta por la que entramos a esta sala y desde ahí tendremos que saltar a una plataforma que sube y baja que queda a la izquierda de la puerta (según miramos a ella). Una vez arriba tendremos que saltar por encima del Surtidor de Agua que accionamos antes y así llegaremos a una puerta elevada que queda en el otro lado de la habitación. Así pasaremos a la siguiente sala.
La 3ª Habitación es muy grande y tiene una gigantescas aspas que removerán el agua en un sentido imposible de vencer. Lo que tendremos que hacer es tirarnos al agua (como Link Zora) y meternos por un pasillo inundado que hay al Sureste de la sala (por el que entra una tubería roja y otra roja), el cual está pero en la misma Planta 1F (sin bajar más). De esta manera llegaremos a otra habitación (la 4ª).
En la 4ª Habitación tendremos que subirnos a un suelo con 2 jarrones que queda en uno de los extremos de la sala. Una vez ahí tendremos que usar el Gancho en un Cofre que hay enfrente y así cruzaremos hasta él y podremos abrirlo. Dentro estará el Mapa del Templo.
Tras cogerlo deberemos tirarnos al fondo del agua (como Link Zora) y en la pared Este veremos un pasillo inundado con 2 manos enemigas. Tendremos que acabar con dichas manos (se recomienda "Lanzar Bumerangs") y meternos por ahí, cosa que nos llevará a una sala que hay en la Planta B1.
En la 5ª Habitación (un pasillo con varias plantas carnívoras) no tendremos que hacer nada en especial. Símplmente atravesarla y pasar por la puerta del fondo para cambiar de sala.
En la 6ª Habitación veremos 2 cofres fuera del agua: uno en la pared de enfrente y otro detrás de unas rejas amarillas (a mano derecha). De momento sólo podremos llegar al primero y para hacerlo tendremos que saltar sobre un nenúfar que hay flotando en el agua (previamente tendremos que haber acabado con una planta carnívora). Desde ahí deberemos usar el Gancho en el cofre y así cruzaremos hasta él y podremos abrirlo. Dentro estará la Brújula del Templo.
En esta misma habitación también podemos conseguir una Llave Pequeña en el cofre que hay en el fondo del agua. Por último tendremos que salir de esta habitación entrando en un canal de agua que hay al lado de la puerta por la que entramos y así volveremos a la 3ª Habitación.
En la 3ª Habitación tendremos que tirarnos al agua (como Link Zora) y meternos por un pasillo inundado que hay en el fondo del todo y por el Noroeste de la sala (por el que entra una tubería roja), lo que ya sería la Planta B2. De esta manera llegaremos a otra habitación (la 7ª).
En el lado Norte de la 7ª Habitación hay una puerta con cerradura que debemos abrir. Después tendremos que atravesar la siguiente sala (la 8ª) y así llegaremos a la 9ª Habitación.
En la 9ª Habitación nos tendremos que enfrentar a Un Gran Ojo que inicialmente estará en el techo. Tendremos que mirarle para que baje y al hacerlo veremos que estará rodeado de Pompas Rosas. El objetivo es golpear al Gran Ojo en su pupila cuando se abra (con Flechas, Gancho .....), pero el problema es que como está rodeado de muchas pompas, antes tendremos que quitarlas (con el Gancho) y destruirlas (con la Espada) para que no molesten.
Cuando le demos varias veces las pompas se caerán y el Ojo empezará a moverse de lado a lado de la habitación. Lo mejor será destruir todas las pompas para que no nos molesten y luego volver a golpear al ojo en su pupila (mejor con la Espada). Cuando destruyamos al Ojo conseguiremos la Flecha de Hielo.
Tras conseguir las flechas deberemos volver dos salas hacia atrás para volver a la 7ª Habitación y allí veremos una zona elevada con una Llave de Paso que tendremos que pulsar. El problema es que está muy alta. Para llegar hasta ella tendremos que congelar a uno de los enemigos marinos (Octorok) que hay por allí con una Flecha de Hielo. Así podremos apoyarnos en él y alcanzar la Llave de Paso.
Una vez hecho esto tendremos que volver a la 3ª Habitación. Allí tendremos que ir a una escalera que queda en la pared Norte y por la que no podremos subir debido a que sobre ella caerá un chorro de agua. Tendremos que lanzar una Flecha de Hielo al chorro y así lo congelaremos y dejará de manar. De esta manera podremos subir por la escalera y atravesar la puerta que hay detrás. Así llegaremos a otra habitación (la 10ª).
En la 10ª Habitación veremos dos zonas elevadas: una con varios Barriles y otra con una Llave de Paso. Tendremos que usar el Gancho hacia uno de los Barriles para cruzar hasta allí, y luego lanzar una Flecha de Hielo al agua que hay entre las dos zonas elevadas para hacer un suelo helado. De esta manera podremos alcanzar la Llave de Paso y pulsarla.
Lo siguiente que tendremos que hacer es volver a la 4ª Habitación (donde conseguimos el Mapa) y lanzar Flecha de Hielo al agua de la sala para hacer suelos helados. De esta manera podremos alcanzar una puerta a la que antes no podíamos llegar (en la pared Sur de la habitación). Así llegaremos a otra habitación (la 11ª). En la 11ª Habitación veremos una zona elevada con una Llave de Paso que tendremos que pulsar. Para alcanzarla tendremos que congelar a un enemigo que hay por ahí (como una gelatina) con una Flecha de Hielo. Así podremos apoyarnos en él y alcanzar la Llave de Paso.
Ahora deberemos volver a la sala anterior (a la 4ª) y de ahí pasar a la 6ª Habitación (donde conseguimos la Brújula). Cuando lleguemos veremos como en la pared Norte hay un pasillo con unos Picos de Hielo y que para llegar a él tendremos que saltar sobre un nenúfar que hay flotando en el agua (previamente tendremos que haber acabado con una planta carnívora). Desde ahí debemos lanzar una Flecha de Hielo al agua que hay frente al pasillo para hacer un suelo helado y así podremos entrar en él. Una vez dentro tendremos que lanzar una Flecha de Fuego al hielo que hay al fondo, para desbloquear una puerta, y entrar por ella. Así llegaremos a otra habitación (la 12ª).
En la 12ª Habitación nos encontraremos con una gran rana llamada Gekko. Inicialmente la rana hará caer del techo unas burbujas de gelatina verde. Lo que tendremos que hacer es golpear a Gekko con la Espada o con Flechas y al hacerlo subirá de un salto al techo de la habitación junto con todas las burbujas. Una vez ahí las burbujas formarán una gran masa gelatinosa que caerá sobre nosotros, así que debemos evitar que nos alcance.
Lo que tendremos que hacer es lanzar Flecha de Hielo a la gelatina para congelarla y romperla y de esta forma la rana quedará al descubierto y podremos dar a la rana otra vez (al congelar la gelatina en el techo caerá y se romperá, pero si está en el suelo tendremos que usar Bombas para romperla). Repitiendo esto varias veces acabaremos con el enemigo y podremos conseguir la Llave Grande.
Lo próximo que deberemos hacer es volver a la 2ª Habitación del Templo (la de la Gran Noria de Agua) y ponernos junto al pasillo de la pared Norte. Si nos ponemos de espaldas al pasillo y giramos 90 º a la derecha veremos un chorro de agua que sube y baja y sobre él, en el techo, una diana. Tendremos que usar el Gancho en la diana para caer sobre el chorro, y de ahí saltar a una Llave de Paso Roja que hay al lado, la cual tendremos que pulsar. Después de hacer esto tendremos que pulsar una Llave de Paso Amarilla que hay cerca (fuera del agua) y finalmente salir por el pasillo de la pared Norte. Así volveremos a la 3ª Habitación.
Cuando lleguemos a la 3ª Habitación veremos que las grandes aspas estarán girando en dirección contraria a la de antes, por lo que el sentido en el que se moverá ahora el agua será también inverso. Tendremos que tirarnos al agua (como Link Zora) y meternos por un pasillo inundado que hay en la Planta B1, por el Noreste de la sala (por el que entra una tubería roja y otra verde). De esta manera, y tras atravesar fugazmente la 6ª Habitación (donde conseguimos la Brújula) llegaremos a una sala (la 13ª). En la 13ª Habitación habrá una nueva Noria de Agua en movimiento. Lo que tendremos que hacer es ir a un suelo con 2 barriles que hay fuera del agua, en el Noroeste. Desde ahí tendremos que saltar a una plataforma cercana que sube y baja y una vez sobre ella deberemos esperar a que suba del todo. Cuando dicha plataforma se encuentre en el punto más alto del recorrido que hace tendremos que lanzar una Flecha de Hielo a un agujero que hay en el techo y por el que sale un chorro de agua.
Al hacerlo taponaremos el agujero y la Noria se detendrá. Una vez la Noria se detenga tendremos que saltar por sus grandes aspas y de esta manera podremos alcanzar una puerta elevada que hay en el Suroeste. Así cambiaremos de sala (la 14ª).
En la 14ª Habitación encontraremos 3 balancines: uno frente a la puerta de entrada, otro más a la izquierda pero a ras de suelo y otro a la izquierda también pero elevado. Tendremos que irnos al que está a la izquierda a ras de suelo, subirnos a la plataforma que está en contacto con el suelo y finalmente lanzar una Flecha de Fuego a un agujero que hay en el techo tapado por hielo (justo encima del balancín).
Al hacerlo caerá un chorro de agua sobre el lado contrario del balancín que nos elevará. Después tendremos que saltar al balancín de al lado, repetir la misma operación y así podremos llegar hasta una Llave de Paso Verde, la cual debemos pulsar.
Lo siguiente que deberemos hacer es volver a la 3ª Habitación. Allí tendremos que tirarnos al agua (como Link Zora) y meternos por un pasillo inundado que hay en el fondo del todo y por el Sureste de la sala (por el que entra una tubería verde), lo que ya sería la Planta B2. De esta manera llegaremos a otra habitación (la 15ª).
En la 15ª Habitación encontraremos una Llave de Paso Verde fuera del agua que debemos pulsar y al hacerlo activaremos un chorro de agua que sube y baja. Saltando por encima de él podremos llegar hasta la Puerta que se abre con la Llave del Jefe. Tras ella nos enfrentaremos al enemigo final del templo: GYORG
Fuente: http://www.eliteguias.com
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