Guia de MEGAMAN BATTLE NETWORK 5: TEAM PROTOMAN - Capitulo 4

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Guia MEGAMAN BATTLE NETWORK 5: TEAM PROTOMAN para Gameboy Advanced - Capitulo 4
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Capitulo 4

* BlizManB.
- HP: 1600.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: modifica a un fólder cuya base sea un combo eléctrico, es una
gran recomendación para despachar rápido a esta versión. Si es que ya tienes
tu fólder que asegura una buena batalla, úsalo, recuerda siempre entrar con
Full Synchro y tratar de hacerlo en batalla para mejorar el impacto.
- Premio: (rango 1-10) BlizMan B, (rango S) BlizManDS B.

* BlizManS.
- HP: 2000.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) BlizMan B, (rango 7-10) BlizManDS, (rango S) BlizManSP
B.

* KnightMn.
- HP: 600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: este no es un enemigo difícil pero puede tomar un tiempo. En
primer lugar nota que KnightMan no puede ser herido mientras es una roca, ni
siquiera puedes bajarle 1 HP cuando está en ese estado. Debes esperar a que
salga de ese estado, entonces puede hacer algo diferente dependiendo de la
fila en que te encuentres; si estás en la misma fila que él (es decir, la de
centro) lanzará su bola espinada hacia ti, si te encuentras en las filas de
los extremos entonces lanzará su bola hacia arriba, con lo cual caerán 3
pedazos en 3 paneles de tu zona 3 veces. Esto se repite, la única diferencia
es que hay cierto momento en que KnightMan da un salto hacia enfrente y causa
que ciertos de tus paneles que se agrieten. En este momento es cuando el PA
LifeSrd puede ser usado, o antes si es que usaste un AreaGrab.

* KnightMA.
- HP: 900.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: la pelea no ha cambiado en lo absoluto, sólo que hay pequeños
detalles a denotar. Como puedes suponer, el ataque de KnightMan ha aumentado,
además de que ahora tarda menos en saltar hacia delante. Se me olvidó
mencionar en la batalla anterior que cuando llega a su última columna y tú
estás frente a frente, usará su bola de destrucción para golpearte (cuando la
usa adquiere una rotación alrededor de él). Además, si es que llegó a su
última columna y quiere saltar de nuevo, usará Un PanlGrab para poder saltar
de nuevo. De ahí en fuera, todo es igual.
- Premio: KnightMn K.

* KnightMB.
- HP: 1600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: en esta batalla es muy probable que KnightMan halle su camino
hasta la parte frontal de de su área, por lo que sería buena estrategia tener
algunos chips que lo manden de regreso hasta atrás, así evitarás que pueda
encerrarte en un solo panel y mientras eso pasa te herirá con el ataque de
usar su bola de destrucción alrededor suyo. Otra buena opción es usar el NCP
AirShoes, de esa manera no sufrirás aunque tu área esté vacía. Fólderes que
usan de base el combo de Snake ésta batalla suele ser un buen regalo.
- Premio: (rango 1-10) KnightMn K, (rango S) KnigtMnDS K.

* KnightMS.
- HP: 1800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) KnightMn K, (rango 7-10) KnigtMnDS K, (rango S)
KnigtMnSP K.

* KnightMD.
- HP: variable.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual a versiones previas.

* MagnetMn.
- HP: 500.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: en esta batalla la característica son los paneles magnéticos que
habrá en las esquinas del área de cada quien. Chips de madera son excelentes y
como supongo que por allí debes tener algunos CactBall, entonces no dudes en
usarlos (especialmente porque rebotan). El ataque base de este jefe es lanzar
un magneto, es muy sencillo de esquivar, sólo debes moverte cuando el magneto
esté muy cerca. De igual manera tiene otro ataque en donde lanza una bola
paralizante, pero es exageradamente lenta, para esquivarla debes esperar a que
esté realmente cerca de ti, para así salir de su trayectoria. Además, puede
abrir un agujero magnético en tu campo, con el cual te paraliza si es que se
completa cuando estás sobre él. Todo sigue bien hasta que llega el punto en
que su HP está bajo, en donde comenzarás a ver que él y una copia tratan de
aplastarte por dos frentes, para evadirlos muévete verticalmente, ya que un
golpe de esos dos es bastante perjudicial.

* MagnetMA.
- HP: 800.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: esta versión no ha cambiado mucho desde la vez anterior, pero
hay ciertas cosas a denotar. Esta vez, cada vez que lance magnetos, no será
uno sino dos magnetos, lo que complica un poco la posibilidad de evadir, pero
aún así es posible. Un buen PA que puede funcionar es CacDance, especialmente
con Full Synchro y algunos modificadores de ataque, especialmente porque este
tipo se mueve demasiado, así que hay igual posibilidad de fallar como de
acertar.
- Premio: MagnetMn M.

* MagnetMB.
- HP: 1200.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: esta versión es ruda y más en sus últimos tiempos de vida. A
pesar de todo lo que causa, en esta versión su ataque final es ejecutado muy
pronto, me ha sucedido que alrededor de los 700 HP puede desesperarse e
intentar esta alternativa. Recuerda tener bien planeada tu estrategia. Si es
que piensas llevar el PA CacDance, trata de conseguir Full Synchro y el jefe
será historia.
- Premio: (rango 1-10) MagnetMn M, MagntMnDS M.

* MagnetMS.
- HP: 2000.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) MagnetMn M, (rango 7-10) MagntMnDS M, (rango S)
MagntMnSP M.

* MagnetMD.
- HP: variable.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: igual que versiones previas.

* ShadeMn.
- HP: 600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: este enemigo no es difícil, pero su movilidad puede ser molesta.
A pesar de que tiene 600 de HP y se le pueden bajar en sólo un turno. Nota que
es el enemigo más rápido hasta el momento por lo que cuando desees usar un
chip de disparo, calcula bien el momento y su posición para no fallar. Sus
ataques son bastante básicos y sencillos, todo depende de la posición en la
que te encuentres. Estando pegado a su área, lo más seguro es que se colocará
enfrente de ti y te arañará; estando tú en tu columna media, se colocará junto
a tu área y hará un ataque en forma de T invertida, el cual es su ya conocida
onda que te dejará paralizado si es que toca. Si te toca lo más seguro es que
convocará su murciélago para atacarte, lo cual es realmente sencillo de
esquivar. Cualquier cosa es buena para combatir a este tipo, debe quedar hecho
al menos con dos personajes.

* ShadeMnA.
- HP: 1000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: esta versión de ShadeMan es prácticamente la misma de la
anterior, sólo que con más HP y más daño. No es problema a esta altura del
camino, pero por si lo requieres, practica un poco los Counters y con ello lo
derribarás fácilmente.

* ShadeMnB.
- HP: 1200.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: ningún cambio para hacerse notar en esta batalla. La manera más
sencilla de atacar a este tipo para lograr un rango S es encerrarlo en columna
y luego hacerle counters a voluntad para doblar daño y aniquilarlo con
facilidad.
- Premio: (rango 1-10) ShadeMan S, (rango S) ShadeMnDS S.

* ShadeMnS.
- HP: 1500.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) ShadeMan S, (rango 7-10) ShadeMnDS S, (rango S)
ShadeMnSp S.

* GridMan.
- HP: 700.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: este es un jefe muy sencillo. Verás que frecuentemente convocará
a dos copias de él mismo sobre diferentes filas y el propósito de éstas es
embocar cada vez que pases por la fila en que se encuentran, nada muy
complejo. Habrá veces en que GridMan lanza su balón que irá rebotando en tu
área persiguiéndote, pero no por mucho. Él mismo también puede emboscarte, así
que procura tener buenos reflejos si es que estás frente a frente. Cuando su
energía baje lanzará su balón al aire y caerá en un área de 2x2 paneles y
exactamente en uno de ellos estás tú. Eso es todo, así de simple, con el Party
Battle System no hay menos problema.
- Premio: GridMan F.

* GridManA.
- HP: 1000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: no hay mucha variación que en la pelea anterior, no es difícil
de derribar de todas formas.
- Premio: GridMan F, Zennys.

* GridManB.
- HP: 1600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: nada ha cambiado con este jefe, pero pues aquí dejo unas notas.
Si te das cuenta, cada vez que intentas usar un AreaGrab a pesar de que no hay
nadie parado en la columna, habrá veces en las que no podrás robar toda la
columna completa, gracias a las copias de GridMan que se pasean por toda el
área. Una muy mala idea en esta batalla es usar el combo de Snake y no matar a
GridMan, ya que frecuentemente te estará golpeando con el balón, así que si
vas a usar el combo de Snake, calcula bien el daño para ver si tienes que
bajarle más o usarlo ya.
- Premio: (rango 1-10) GridMan F, (rango S) GridManDS F.

* GridManS.
- HP: 2000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) GridMan F, (rango 7-10) GridManDS F, (rango S) GridManSP
F.

* ShadoMan.
- HP: 500.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: este enemigo es de los que más rápido se mueven de los que hemos
enfrentado hasta ahora. Observa que además ShadowMan jugará contigo convocando
copias de él mismo, para así confundirte y tratar de que pierdas su pista; las
copias son muy débiles, con un disparo de tu Buster pueden desaparecer y así
librarte de problemas. Hay un punto en el que ShadowMan (y sus copias si
existentes) lanzarán un ataque de fuego dirigido hasta tu zona, el cual no es
tan difícil de esquivar. Llegará un punto en que tanto ShadowMan como sus
copias pueden colocarse a tu espalda y usar una espada. Fuera de esto no es
muy impresionante, si usas AreaGrab y LifeSrd todo está hecho.

* ShadoMnA.
- HP: 700.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: ShadowMan muestra lo mismo que en su versión anterior, sólo que
ahora es más rápido y sus copias mucho más resistentes. Ten bien estructurado
tu fólder ya que sorpresas nunca faltan y esta pelea puede ser algo sorpresiva
por la velocidad que muestra.
- Premio: ShadoMan S.

* ShadoMnB.
- HP: 1200.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: no ha cambiado esta pelea, a excepción de que la velocidad ha
incrementado. Mi recomendación es encerrarlo en columnas e intentar hacer la
mayor cantidad de counters posibles, así se puede llegar a salvo a la
victoria.
- Premio: (rango 1-10) ShadoMan S, (rango S) ShadoMnDS S.

* ShadoMnS.
- HP: 1600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) ShadoMan S, (rango 7-10) ShadoMnDS S, (rango S)
ShadoMnSP S.

* ShadoMnD.
- HP: variable.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual que versiones previas.

* GyroMan.
- HP: 600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: GyroMan es un enemigo sencillo, aunque algo rápido para moverse,
lo cual hace que dispararle sea un poco más difícil. El ataque base de GyroMan
es lanzarte una hélice después de moverse un rato, la hélice trata de seguirte
así que si te mueves lo más seguro es que la hélice también lo hará, por eso
hay que ver bien el momento para poder esquivar este ataque. También puede
usar un tornado (en forma horizontal), el daño que te hace depende de dónde
estás colocado, pero si te toca la mera punta del tornado, te daña más que si
te daña con el cuerpo del tornado, algo muy sencillo de esquivar con sólo
moverse verticalmente. Date cuenta de que si abusas usando el Buster de
MegaMan, GyroMan se transformará en helicóptero y hará tres disparos al panel
en el que te encuentras, sólo muévete rápido y no pasará nada más. Su ataque
"final" consiste en transformarse en helicóptero y avanzar a tu área, cuando
esté sobre ella dejará caer bombas por cada columna que pase, sólo que no está
definido dónde caerán sus bombas (pero se puede ver dónde vaya que se iluminan
los paneles). Recuerda, cuando está transformado en helicóptero no podrás
herirle.

* GyroManA.
- HP: 800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: no hay variaciones notables con su previa versión. Utiliza tu
misma estrategia, seguro no hay problema alguno.
- Premio: GyroMan G.

* GyroManB.
- HP: 1400.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: de nuevo todo queda conforme a la base, incrementando como
siempre daño y HP. Con este enemigo no es difícil encerrarlo en columnas, lo
cual te brinda más posibilidad para ganar.
- Premio: (rango 1-10) GyroMan G, (rango S) GyroManDS G.

* GyroManS.
- HP: 1800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) GyroMan G, (rango 7-10) GyroManDS G, (rango S) GyroManSP
G.

* GyroManD.
- HP: variable.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual que versiones previas.

* CloudMan.
- HP: 700.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: este enemigo no es muy difícil, pero es molesto tener que lidiar
con él y todos los obstáculos de la pelea. Notarás que hay un manojo de nubes
en toda su área y lanzan disparos eléctricos que te paralizan si es que te
tocan, afortunadamente son muy sencillas de destruir vaya que basta con un
disparo del Buster para hacerlo. Además de eso, habrá un tiempo en el cual
convocará una nube que se colocará cerca de ti y creará brazos a su alrededor
en forma de +, por lo que debes correr si no quieres sufrir un pequeño shock.
Después de un tiempo de hacer esto, desaparecerá unos tiempos de la pantalla y
reaparecerá hecho una completa nube recorriendo tu área. Para esto observa que
hay nubes en su campo y hay algunas que parecen saltar, si destruyes cada una
de las nubes, en la última aparecerá CloudMan. Si tienes chips de madera como
CactBall o Boomer le causarás doble daño. LifeSrd sirve sólo si tienes un
AreaGrab o si lo captas antes después de la gran nube en tu zona. 2 Personajes
son suficientes para eliminarlo con éxito, 3 te dan más seguridad de ganar y 4
es totalmente seguro que ganas.

* CloudMnA.
- HP: 900.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: de nuevo este enemigo. Lo fundamental es destruir las nubes que
se crean en su área para evitar parálisis y que la nube blanca te electrifique
más. La clave de su total destrucción es un counter seguido de un PA, sea
LifeSrd, CacDance (el cual es bestial aquí) o cualquier otro.

* CloudMnB.
- HP: 1300.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: lo mismo de la vez pasada, destruye las nubes, counter y PA.
- Premio: (rango 1-10) CloudMan C, (rango S) CloudMnDS C.

* CloudMnS.
- HP: 1500.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) CloudMan C, (rango 7-10) CloudMnDS C, (rango S)
CloudMnSP C.

* TmhkMan.
- HP: 800.
- Elemento: madera.
- Debilidad: fuego.
- Estrategia: este enemigo como la gran mayoría de los anteriores se mueve por
todo su campo, pero nota que hay un misterioso tótem en su columna trasera;
éste tótem tiene tres funciones: la primera es atacar con meteoros de fuego,
la segunda es dar protección a TomahawkMan y la tercera es curar poco a poco a
TomahawkMan. Desafortunadamente no se puede eliminar el tótem, pero puedes
dispararle con tu Buster o usar cualquier otro chip para cancelar su efecto.
TomahawkMan es de tipo madera, por lo que usar GrasSeed aquí es una total
idiotez, pero usar chips de fuego es toda una bendición. Nota que se estará
movimiento constantemente hasta que decida atacar, lo cual lo hará con su
hacha lanzándola y transcurriendo una trayectoria rectangular (es decir,
recorre mayormente los extremos y cruza una vez en medio). Puede ocurrir
también que utiliza una especie de LifeSrd, una espada de 2x3 pero que no
tiene tal poder, aunque es muy molesta. Quienes gusten de usar su propia
LifeSrd, asegúrense de que el tótem no les vaya a arruinar el golpe, y para
asegurar de nuevo un AreaGrab funciona bien.

* TmhkManA.
- HP: 900.
- Elemento: madera.
- Debilidad: fuego.
- Estrategia: de nuevo es TomahawkMan, pero esta vez es algo más peligroso ya
que se mueve con más rapidez por su zona, por lo cual es más difícil acertar
disparos en su contra. Sigue aplicando estrategias, GrasSeed con chips de
fuego y chips +10 son devastadores. En esta fase agrega un ataque cuando le
falta poca vida; éste consiste en colocarse en el aire, girar y estrellarse en
tu zona, con lo cual dejará grietas.
- Premio: TmhkMan T.

* TmhkManB.
- HP: 1400.
- Elemento: madera.
- Debilidad: fuego.
- Estrategia: nada nuevo como siempre. Si es que llegas a encerrarlo en
columna, el chip Meteors + Attck+10 + Attck+30 en un counter te asegura la
batalla, es uno de los chips que tienen buena eficacia contra este enemigo.
- Premio: (rango 1-10) TmhkMan T, (rango S) TmhkManDS T.

* TmhkManS.
- HP: 1800.
- Elemento: madera.
- Debilidad: fuego.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) TmhkMan T, (rango 7-10) TmhkManDS T, (rango S) TmhkManSP
T.

* TmhkManD.
- HP: variable.
- Elemento: madera.
- Debilidad: fuego.
- Estrategia: igual que versiones previas.

* NapalmM.
- HP: 800.
- Elemento: fuego.
- Debilidad: agua.
- Estrategia: yo no entiendo a Capcom, cómo es que un enemigo de fuego está en
un nivel de agua . Apartando eso, NapalmMan es un lío, no por sus ataques
sino por las torretas que aparecen a cada rato en su área, lo que hace casi
imposible usar efectivamente un AreaGrab. Para nuestra ventaja, recién venimos
de un nivel de agua, por lo que llevamos una buena cantidad de chips acuáticos
para despacharlos en este tipo. El gran problema de nuevo: las torretas,
porque seguro van a impedir que chips como SideBubl lleguen a su destino o
cualquier otro chip de disparo. También lanza dos bombas que explotan en forma
de cruz +, fáciles de esquivar. Su ataque final, es cuando usa una retícula,
que si te localiza lanza una bomba que abarca 3x3 paneles. Planea bien para
que cuando ataques no seas sorprendido.

* NapalmMA.
- HP: 1000.
- Elemento: fuego.
- Debilidad: agua.
- Estrategia: de nuevo la misma táctica. Ten cuidado si es que piensas
utilizar AreaGrab, ya que seguramente deberás esperar a que se oculten
parcialmente una o ambas torretas para poder agarrar la columna completa.
También, counters son algo difíciles de lograr de nuevo por las torretas.
- Premio: NaplmMan N.

* NapalmMB.
- HP: 1600.
- Elemento: fuego.
- Debilidad: agua.
- Estrategia: nada nuevo otra vez. Con respecto al uso de Vulcans en esta
batalla, es muy mala idea, especialmente con SuprVulc. El caso es que el
Vulcan deja a MegaMan expuesto, justo para que las torretas apunten y hieran a
MegaMan quitándole el Counter si es que lo hizo.
- Premio: (rango 1-10) NaplmMan N, (rango S) NaplmMnDS N.

* NapalmMS.
- HP: 2000.
- Elemento: fuego.
- Debilidad: agua.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) NaplmMan N, (rango 7-10) NaplmMnDS N, (rango S)
NaplmMnSP N.

* NapalmMD.
- HP: variable.
- Elemento: fuego.
- Debilidad: agua.
- Estrategia: igual que versiones previas.

* DarkMega.
- HP: 800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: si haz balanceado tu fólder de tal manera que pudieras hacer
excelentes combos o si tienes bastantes PA's en tu fólder, entonces esta
batalla puede tornarse peligrosa. Dark Mega utiliza los mismos chips que
usabas cuando fue capturado, además considera que tiene una tremenda movilidad
y lo peor de todo, puede usar los PA cuando se le antoje, la buena noticia es
que no todo tiene el poder del PA. A pesar de su movilidad, Mega hace paradas
frecuentes para poder dispararte con lo que hayas tenido. Usa muy
frecuentemente su Buster, pero que además de que baja 1 HP por golpe es
demasiado rápido. Básicamente eso es Mega, aparenta ser mucho problema, pero
con 4 navis para combatirlo el gane es seguro, inclusive una sola Navi puede
con sus 800 HP.

* DrkMegaA. [En transformación del Chaos Lord]
- HP: 2000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: parecerá un infierno hacer esto, pero una de las mejores
opciones es counter, lo cual te ayudará a que hagas más daño antes de que se
acaben tus chips, ya que si utilizas chip por chip seguro eso pasará.

* NumbrMan.
- HP: 600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: NumberMan como los otros también se mueve por toda su área, pero
eso no es impedimento, su fuerte son sus molestos ataques. Comienza moviéndose
constantemente hasta que decide atacar, lo cual suele ser un dado que avienta
a tu zona; el daño del dado se mide multiplicando el número de la cara en rojo
por 10. Después de eso seguirá moviéndose hasta que se coloca en su columna
trasera y comience a convocar bolas con números en las tres filas, esos
números significan el dañó requerido para destruir la bola; entre ellas debe
haber una con muy pequeño daño, una moderada y otra que requiere forzosamente
de un chip para ser destruida, afortunadamente sólo debes destruir la pequeña
(si es que no tienes algún chip como Invis). Además de todo ello, hay un
ataque extra, el cual consiste en esconder una mina en tu zona, pero el
reflejo es muy rápido por lo que tienes que hacer suposiciones de dónde está,
si llegas a pisar la mayoría de tus paneles, ya sabes cuál es el marcado. Creo
que eso es lo esencial, PA para este enemigo es genial, casi no se puede
contraatacar, lo cual puede hacer la pelea algo tardada.

* NumbrMnA.
- HP: 900.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: semejante al anterior.
- Premio: NumbrMan N.

* NumbrMnB.
- HP: 1300.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-10) NumbrMan N, (rango S) NumbrMnDS N.

* NumbrMnS.
- HP: 1600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) NumbrMan N, (rango 1-10), NumbrMnDS N, (rango S)
NumbrMnSP N.

* NumbrMnD.
- HP: variable.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual que versiones previas.

* SerchMan.
- HP: 800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: de vuelta del juego anterior, SearchMan ahora tiene menos
elementos a su favor, siendo presa más fácil todavía. El ataque base de este
enemigo son granadas, lanza granadas por las filas hasta que la granada se
encuentra enfrente/cerca de ti, las granadas explotan en forma de X así que
evitarlas es muy fácil. Generalmente, cuando termina ese ataque utiliza un
localizador y con ello dispara tres veces, fácil de esquivar también. Además
de eso, habrá periodos en los que se hace invisible por unos segundos pero aún
así puede ser herido (el problema es ubicarlo duh). Cuando su HP esté bajo, lo
más probable es que utilice otro localizador, pero en lugar de disparar
utilizará un satélite que hace una explosión en forma de cruz, además de que
el panel central se agrieta.

* SerchMnA.
- HP: 1000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: semejante al anterior.
- Premio: SerchMan S.

* SerchMnB.
- HP: 1700.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-10) SerchMan S, (rango S) SerchMnDS S.

* SerchMnS.
- HP: 2000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) SerchMan S, (rango 7-10) SerchMnDS S, (rango S)
SerchMnSP S.

* SerchMnD.
- HP: variable.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual que versiones previas.

* CosmoMan.
- HP: 1000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: CosmoMan es otro de los jefes que se mueven por todo el campo,
pero no es tan rápido después de todo. Es un enemigo sencillo, especialmente
para NapalmMan y SearchMan, con ambos puedes eliminarlo sin problemas. Los PA
son de gran ayuda en esta pelea, de hecho, cualquier chip es de buena
aceptación aquí. El único problema en esta batalla es cuando CosmoMan se
coloca en su columna trasera y desde allí convoca planetas que se dirigen
hacia ti; hay planetas que se esquivan tan solo con estar en una fila de
extremo (es decir, hasta arriba o hasta abajo) pero hay otros que salen justo
en el centro y cubren las tres filas, por lo que si deseas salir sin daño,
debes disparar a uno de los extremos del planeta (anillos propiamente) para
así poder salir ileso. También lanza anillos al aire que caen en tu área, esos
anillos al caer dan rotaciones abarcando un área de 2x2 paneles, lo cual no es
muy molesto. Este jefe es IDEAL para hacerle contraataques (los famosos
Counters), por algo es tan sencillo eliminarlo.

* CosmoMnA.
- HP: 1200.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: semejante al anterior.
- Premio: CosmoMan C.

* CosmoMnB.
- HP: 1500.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-10) CosmoMan C, (rango S) CosmoMnDS C.

* CosmoMnS.
- HP: 1800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) CosmoMan C, (rango 7-10) CosmoMnDS C, (rango S)
CosmoMnSP C.

* LarkMan.
- HP: 900.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: LarkMan es un enemigo que se mueve bastante, además de eso sus
ataques no son del todo lentos, por lo que requieres táctica y velocidad para
poder eliminarlo con facilidad. Su ataque principal consiste en lazarte una
especie de ala, la cual viaja por toda una fila y se regresa por otra
(trayectoria en forma de "C"), tal como lo hacen algunos enemigos; este es un
ataque rápido, si crees que es realmente fácil de esquivarlo, pues no lo es
tanto, pero con práctica se puede esquivar con facilidad. Otro de sus ataques
(de los clave) es cuando una gran cantidad de paneles se iluminan en tu área y
de pronto aparece LarkMan siguiendo una trayectoria similar a la de un rombo,
la clave en esto es verificar en dónde hay paneles que no se iluminaron y
colocarse allí para evitar ser golpeado. Usualmente, para ese ataque siempre
hay una gran cantidad de paneles iluminados y todos en la misma parte y entre
ellos hay uno que no se ilumina, es más sencillo colocarse allí que irse hasta
atrás, pero pues depende de la situación. Cuando corre con bajo HP volará y
caerá en picada tratando de golpearte, este ataque es muy fácil de esquivar,
pero pues no estoy seguro qué hace si te golpea. Según destruye los chips que
llevas, pero no estoy seguro. En fin cualquier chip que tenga un efecto
retardado (como TimeBom) es pésimo aquí, en dado caso usa chips con los cuales
puedas hacerle daño seguro como MrkCannon y para counters, nada mejor como
AirShot.
- Premio: LarkMan S.

* LarkManA.
- HP: 1200.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: semejante al anterior.
- Premio: LarkMan S.

* LarkManB.
- HP: 1500.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-10) LarkMan S, (rango S) LarkManDS S.

* LarkManS.
- HP: 1900.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) LarkMan S, (rango 7-10) LarkManDS S, (rango S) LarkManSP
S.

* ToadMan.
- HP: 700.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: una batalla un tanto frustrante, debido a que ToadMan cambia de
posición casi cada 2 segundos o cada vez que quieres atacarlo de frente.
ToadMan es débil a electricidad, cualquier cosa que tengas eléctrica (CloudMan
puede funcionarte, en cierta parte). Podrás ver que cada vez que te colocas en
la misma fila que él, o lo agarras perfecto para dispararle o se escapa a la
otra fila, por lo cual recomiendo moverte entre filas rápidamente. Habrá veces
en que ToadMan se oculta y aparece sobre un panel acuático, para así golpearte
(ya sea por la espalda o de frente); para este ataque lo que hace es convocar
una pequeña rana que convierte los paneles que pisa en paneles acuáticos, de
tal manera que abarca más campo para poder golpearte. Además de todo, cada vez
que se encuentra en una fila puede lanzar una nota musical, la cual es más
rápida que en el BN2, si te toca te paraliza y entonces: golpe. Planea bien lo
que harás aquí, un PA es muy fácil que acierte.

* ToadManA.
- HP: 900.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: semejante al anterior.
- Premio: ToadMan T.

* ToadManB.
- HP: 1200.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-10) ToadMan T, (rango S) ToadManDS T.

* ToadManS.
- HP: 1500.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) ToadMan T, (rango 7-10) ToadManDS T, (rango S) ToadManSP
T.

* ToadManD.
- HP: variable.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: igual que versiones previas.

* Meddy.
- HP: 900.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: Meddy es bastante inútil, sus ataques son muy malos además de
que son exageradamente fáciles. El ataque base consiste en lanzar cápsulas,
son bastante sencillas de esquivar, sólo hay que ver la dirección en que van a
explotar las cápsulas y después moverse para no ser golpeado; el factor con
esas cápsulas es que el color indica cierto efecto que viene impregnado con
las cápsulas, si te toca una cápsula o la explosión de alguna de ellas,
sufrirás cierto efecto como ceguera, confusión... ese tipo de status. Otro de
sus ataques consiste en convocar a dos cápsulas gigantes, una se mueve (azul)
y otra estática (roja), si logras que se junten entonces habrá una explosión
en toda tu área; para evitar esto, destruye preferiblemente la cápsula azul.
Otro de sus ataques es cuando una bola trata de quitarte tu HP y dárselo a
Meddy, esto es más que sencillo de esquivar. Además, si le robas paneles a
Meddy, todas sus cápsulas que lance no llegarán allí y las explosiones de esas
mismas cápsulas tampoco afectaran esos paneles, por lo que cualquier TimeBomb
es efectiva. Si la encierras en su última columna, la batalla es tuya.

* MeddyA.
- HP: 1100.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: semejante al anterior.
- Premio: Meddy M.

* MeddyB.
- HP: 1600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-10) Meddy M, (rango S) MeddyDS M.

* MeddyS.
- HP: 1800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) Meddy M, (rango 7-10) MeddyDS M, (rango S) MeddySP M.

* MeddyD.
- HP: variable.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual que versiones previas.

* NebulaG.
- HP: 2000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: para algunos esta pelea parecerá un infierno, pero la clave es
organizar el fólder de la mejor manera posible. Primero, chips que no puedan
sobrepasar paneles vacíos (es decir, que cuando se topen con un panel vacío se
desperdicien) deben ser totalmente descartados; si usas AreaGrab en tu fólder
descártalo esta vez, no servirá de nada ese chip en esta batalla; espadas son
muy malas, a pesar de que intentes formar el PA LifeSrd hay exageradas
posibilidades de que lo eches a perder (por algo lo digo ^^"). Lo que
requerimos aquí son chips que puedan "paralizar" al enemigo, en otras
palabras, dejarlo estupefacto. Probablemente lo primero que puede venirte a la
mente son TankCannons, pero pues requerimos balance, no sólo un bulto de chips
que en dado momento se acaben sin haber eliminado al enemigo; si quieres usar
Vulcans yo lo pensaría dos veces, vaya que cuando usas Vulcans estás altamente
expuesto a ser interrumpido. También NO OLVIDES CHIPS DEFENSIVOS, esta es una
pelea dura en donde estarás sufriendo constantes ataques en tu área, por lo
que yo pensaría incluir un par de PanlRtrn si es que tu estrategia consiste en
movilidad; si no los piensas utilizar (en base a tu estrategia) pues un par de
recuperación (si quieres incluir el chip RollSP adelante) y probablemente uno
o dos Invisibl. También ten en cuenta de que en esta batalla no puedes hacer
counters, así que si tienes algunos AirShot yo los cambiaría. Ahora, la
estrategia es primordial; si piensas usar el chip Snake, puedes hacer un daño
altísimo, especialmente si usas Snake + Attck+30 + Attck+10 y todos tus
paneles están vacíos. Puede que no llegues a tener una plena estrategia, pero
al menos piensa lo que puedes hacer los chips que llevas equipados. No olvides
tampoco tu NC, llevar Powerups para el Buster yo lo veo como un desperdicio,
especialmente en este caso; yo pensaría incluir un Custom1 (si se puede un
Custom2), y algo de HP. FstBarr queda a su elección, yo personalmente prefiero
meter más cosas que beneficien mi status, mi capacidad en batalla o mi fólder;
a esto, AirShoes es una muy buena opción si también buscas movilidad y no
tienes (o no quieres) PanlRtrn en tu fólder.
== Ataques y debilidades ==
Mira que siempre hay un espíritu azul rodeando (lentamente) a NebulaGray, ése
es su punto débil. Sus ataques varían de lo sencillo hasta lo horrible, nada
más ten en cuenta de que siempre debes de estar moviéndote constantemente para
evitar que el "fuego" que sale de tu área te baje HP. Siempre que su espíritu
llegue enfrente de NebulaGray (es decir, en el centro) hará un ataque, del
cuál puedes especular cuál hará. La mayoría de las veces lanza una llama a tu
área y flamas comienzan a perseguirte por toda tu área, así que muévete para
evitar ser golpeado. Habrá veces en las que verás un DarkChip aparecer y en
ello se forma DarkMega, en esta forma se pueden ejecutar cuatro ataques:
- DarkSword: utiliza una espada de 2x3 paneles de rango (siempre desde el
centro).
- DarkThunder: convoca una bola eléctrica que recorre lentamente tu área,
persiguiéndote si es que te mueves, nada difícil de esquivar.
- DarkLance: si es que estás en tu columna trasera.
- DarkMeteor: meteoros comenzarán a caer en tu zona.
Los ataques más temidos de NebulaGray son dos: en uno se transforma en una
serpiente y salta hacia donde estás, haciendo explotar ese panel y todos los
que le rodean (si te agarra en el centro, considérate dañado). El otro es su
ataque de desesperación y en definitiva el más loco: NebulaGray comenzará a
lanzar manos rapidísimo a tu área, si una de esas manos te agarra te quitará
vida y se la dará a NebulaGray. No es bueno quedarse a que se atasque con
mucho HP, así que agítate rápidamente cuando te agarre (vaya que es mucha
fortuna que no te agarre mano alguna); considera que este ataque lo hace
cuando está bajo de 1000 HP. Después de todo mi sermón XD te deseo éxito.

* NebulaGA.
- HP: 2500.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: semejante al anterior.
- Premio: MetrKnuk M/ BigHook A.

* NebulaGB.
- HP: 3000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.

* NebulaGS.
- HP: 4000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.

* BassB.
- HP: 3000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: se requiere una por favor.
- Premio: Bass X/ BassAnly X.

* BassS.
- HP: 3500.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior, sólo que con más cautela.

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9. Walkthrough.

Créditos en esta sección:
* Casebier, por su información de los ? Panels en las Liberation Missions.
* gustavoom91 por agregar un requerimiento para Nebula Area.

El Walkthrough no varía si se juega Team Proto Man y Team Colonel. El
seguimiento es el mismo excepto en Liberation Missions, en las cuales cambian
por los personajes que tienes a tu lado ayudándote. Aquí también aclararé los
ítems y las partes que sólo ocurren en la versión de DS, para que no se
confundan quienes están jugando en GBA o en ROM.

Es clásico ya de los juegos Battle Network de la que la pantalla está
orientada como una especie de inclinación, por lo cual muchos usuarios se
pueden confundir diciendo yo norte, sur, este y oeste, todo dependiendo de
cómo marquemos nuestros ejes. Como se pueden plantear basados en la pantalla o
basados en la orientación del juego, trataré de ser lo más claro posible en la
descripción del camino.

Antes de seguir, recomiendo conseguir los mapas diseñados por Megaboy, los
cuales pueden ser descargados desde mi sitio web. Los recomiendo fuertemente,
jueguen en DS o jueguen en GBA.

Por si es que no entienden unos términos, aquí los explico:
BMD: (Blue Mistery Data) los rombos azules.
GMD: (Green Mistery Data) los rombos verdes. [Los cuales creo que no menciono
mucho por ser generados mayormente al azar]
PMD: (Purple Mistery Data) los rombos morados.
NC: Navi Customizer.
NCP: programa para el NC.
HP (por ejemplo ve a tu HP): Home Page.

Comienza la guía.

======================================
9.1 - El inicio (vs ProtoMan/Colonel).
======================================

El juego parte con el video inicial, plantando las bases de la historia tanto
del juego como de la saga, después de ello la pantalla cambia a Lan durmiendo
sobre su teclado. Después de ello, obtienes tu PET y en este punto los
jugadores de DS notarán que la pantalla táctil muestra a Mega Man. En esos
momentos mamá te llama, entonces sal del cuarto y ve a hablar con mamá; ella
te pide de favor que hagas unos trabajos, el primero es entregarle StewRec a
una Navi amiga en KitchenComp, al cual puedes llegar por ACDC Area 2. Ahora
vuelve a tu cuarto y en la computadora entra a la red.

Entrando te encontrarás en tu HP, camina un poco y notarás a unos Mettaurs,
entonces comenzarán los aburridos tutoriales (deberían dar la opción de
saltarlos para los que hemos jugado versiones anteriores), al finalizar
dirígete hacia el transporte. Enseguida llegarás a ACDC Area 1, noten usuarios
de DS que disponen del mapa del área, sólo que no muestra localización de GMD,
BMD, PMD ni Navis en la zona, aún así es útil cuando no recuerden las zonas;
de cualquier manera recomiendo los mapas de Megaboy. Al salir del transporte
toma la izquierda, sigue por ese camino y torna a la izquierda en la segunda
salida, en donde encontrarás un BMD conteniendo el SubChip MiniEnrg; vuelve al
camino principal (lo reconoces porque es de un color diferente a todo lo
demás, en ACDC Areas es verde), saluda a Roll si lo deseas y sigue, pero en la
siguiente salida (no la que está justo detrás de Roll, sino la siguiente) toma
el camino para llegar a un BMD con 800 Z. De vuelta al camino principal sigue
hasta llegar a ACDC Area 2.

Sigue por el camino principal hasta llegar a la esquina, gira a la derecha y
luego toma la primera abertura a la izquierda, después camina hacia el BMD y
toma el CopyDmg * que se encuentra dentro. Vuelve al camino principal y
continúa hasta llegar a una zona cuadrada, en donde están GutsMan y Glyde;
ahora sigue por la salida que se encuentra cerca de ellos hasta llegar al
entronque, ahí toma el camino de abajo para llegar a una tienda y si puedes
compra un HP Memry, después regresa al entronque y sigue por la derecha para
llegar a un transporte. Llegarás a KitchenComp, camina hacia el centro del
área y habla con la Navi morada, entregarás StewRec y la Navi partirá.
Momentos después llegará correo de papá pidiendo que reúnas a todos y los
lleves a SciLab, así que saldrás de la red.

Sal de tu cuarto y habla con mamá, después de ello sal de la casa; primero
visita a Mayl en la casa vecina (si puedes, entra a su computadora y busca un
BMD que tiene el SubChip MiniEnrg), después viaja hacia la casa más lujosa
para ver a Yai (en su computadora el BMD tiene 800 Z) y para finalizar a la
casa azul donde habita Dex (en su computadora hay dos BMD, uno que tiene un
RegUP1 y otro un HP Memry). Al finalizar dirígete a la estación del metro
(inconfundible) y habrá una escena, terminando acabarás en SciLab. Sube las
escaleras hasta llegar al edificio, antes de entrar fíjate en las esculturas
que tienen unos chips, entra en la tercera (contando de izquierda a derecha) y
en el centro encontrarás un HP Memry; ahora entra el edificio y acércate a las
pantallas detrás de Dex, entra en la de la derecha y en el área superior
encontrarás un BMD con 1 BugFrag. Sube las escaleras y a un lado de la máquina
expendedora, en el bote de basura si lo examinas obtienes un RegUP1. Camina
hacia el elevador y sube con papá. Disfruten la escena.

Después de todo entrarás a la red. Al llegar a ACDC Area 1 nota que la red
está brillando en un tono rojizo, claramente es una señal de maldad. Ve a ACDC
Area 2 y llega al área cuadrada para encontrar a una Navi maligna, habla con
ella y entrarás a una pelea [2 Mettaur, Bugtank]; después de una charla, la
Navi se va por la inmensa puerta, la cual no puedes destruir. Saldrás de la
red, ve con mamá y habla con ella, después ve hacia el metro, habla con Mayl y
recibe el chip Roll R y MaylCode, luego ve a SciLab. Al entrar en el edificio
verás una escena de un trabajador haciendo berrinches, ve hacia la puerta por
la cual salió pero sólo un miembro de SciLab puede entrar; entra a la oficina
de papá y examina su escritorio (en donde está su computadora) para obtener su
ID (de paso entra a la PC de papá y en la esquina derecha toma del BMD un
RegUP2). Vuelve a la puerta y ganarás acceso al sistema principal de SciLab,
allí entra al sistema.

*** Para esta parte pueden encontrar la solución de todos los acertijos en una
imagen hospedada en mi sitio web:
http://fusionnintendo.net/juancafaqs/mmbn5pass.jpg

Una vez adentro continúa hasta ver a un Mr. Prog, habla con él para que te
diga que todos los datos han sido fragmentados y que tienes que ayudarle para
poder continuar. Para ello debes mover los bloques, pero sólo los puedes mover
un número limitado de veces, de lo contrario tendrás que enfrentar a seguridad
(simples virus). Para el primero debes colocar el número de días en una
semana, en el segundo la mitad de meses en un año y en el tercero el número
opuesto a 5 en un dado. La combinación es 762, toma primero el 7, colócalo
sobre el 2, luego ponlo sobre el 6 y listo. Sigue por el camino hasta llegar a
un entronque, ignóralo y sigue por el camino para llegar así a un BMD en donde
hayas el chip Thunder P. Vuelve al entronque y continúa por el gran cuadro, ve
por el camino restante y notarás de nuevo un entronque, toma el camino de la
izquierda y llegarás a otro acertijo. En este tienes que ordenar tres letras,
las cuales corresponden a cierta palabra. La primera es la letra que falta en
la palabra "Xickel", la segunda en la palabra "QuXrter" y la tercera en la
palabra "Xenny"; así que primero toma la N y colócala sobre la P, la P sobre
la A y esa al final para formar NAP.

Avanza de nuevo, gira a la izquierda y sigue hasta ver otra intersección,
continúa por la derecha y avanza hasta llegar a un nuevo entronque, toma
primero el camino izquierdo y llegarás a un BMD conteniendo un HP Memry,
regresa por donde viniste y prosigue para encontrar un BMD conteniendo el mapa
de la zona (sólo DS), continúa y llegarás al siguiente acertijo. Aquí te piden
en la parte de la izquierda identificar al animal que no de acuerdo al grupo
(Dog Cat Owl Rat) y en el de la derecha de piden identificar al animal que se
puede encontrar en TAR (invertido es Rat); figurando esto requerimos Owl y
Rat. Toma primero la O y colócala sobre la T, la T sobre la A, la A sobre la
L, la L sobre la R y la R en el espacio final. Ahora ve por el camino de la
parte izquierda para llegar a un botón, presiónalo y así quitarás la barrera,
con lo cual puedes continuar a la zona 2.

En la zona 2 avanza y llegarás inmediatamente al siguiente acertijo, ahora de
4 letras por los dos bandos; en el lado izquierdo requieres nombrar la
plataforma de los barcos (Dock) y del derecho debes nombrar el corredor
interior de una nave (Hall). Primero toma la D y ponla sobre la A, la A sobre
la sobre la H, la H sobre la C, la C sobre la L y esa en el espacio final.
Desde tu punto (la parte derecha) sigue por el nuevo camino y llegarás a otro
botón, presiónalo y regresa del otro lado para proseguir. Encontrarás
inmediatamente un entronque, ve por el lado derecho y continúa para llegar al
acertijo más complicado de todos (vamos, los de esta zona). De la parte
izquierda requieres nombrar tu parte del cuerpo con la que puedes
rebotar/saltar/brincar para hacer música, en el centro debes decir qué es un
hijo de una madre entre otros diez y en la parte derecha debes mencionar una
parte del cuerpo que se relacione con FIRE, BAND y OVER; las combinaciones son
HIP (cadera), TOE (un dedo del pie) y ARM (la palabra combina con las otras
tres para formar nuevas palabras). Primero toma la H que va sobre la E, la E
sobre la M, la M sobre la T, la T sobre la I, la I sobre la A y esa al final.

Ahora debes ir por ambos extremos para presionar dos botones y así abrir el
camino en el centro, continúa por allí y antes de ir por los transportes ve
por el camino de arriba para encontrar un BMD conteniendo el subchip FullEnrg.
Vuelve a los transportes y continúa, saldrás justo al lado de otro que lleva
al lado izquierdo, ése NO LO TOMES, prosigue hacia abajo hasta toparte con
otro BMD conteniendo el chip Spreader E, sigue hasta ver el siguiente BMD que
contiene el mapa de la zona, sigue hasta el último acertijo, pero para nuestra
fortuna requerimos algo que nos ayude a descifrarlo, una nota específicamente.
Tomarás control de Lan, ve a la oficina de papá y examina la mesa con tazas de
café en donde te dicen que la combinación es 53214. Empieza tomando el 5 y
sigue ordenando los demás hasta resolverlo, luego graba porque llegarás con el
primer jefe del juego.

* ProtoMn.
- HP: 300.
- Elemento: Ninguno.
- Debilidad: Ninguna.
- Estrategia: uno de los jefes que más repudio de la saga vuelve a hacer su
aparición, desde su previa aparición no ha cambiado mucho. ProtoMan paseará
por su área, moviéndose sin preocupación hasta que decide atacar. Su ataque
principal es colocarse enfrente de ti y usar una WideSwrd (lo que sería la
StepSwrd), para evitar este ataque sólo muévete una columna atrás o en dado
caso, avanza por uno de los costados para evitar este ataque. En otras
ocasiones (generalmente cuando estás en tu columna frontal) se colocará
enfrente de ti y usará una espada que tiene un rango de tres paneles. Usar
AreaGrab aquí no es muy útil vaya que tarde o temprano usará él un AreaGrab
para recuperar su columna perdida. Además de ello, cada vez que tratas de
golpearlo con chips de disparo (como AirShot, Cannon o el mismo Buster) cuando
se está moviendo libremente por su área, utilizará su escudo para bloquearte
el disparo. No es muy difícil, por ahora.

 

Fuente:   http://juancafaqs.byethost17.com/gba.html

MEGAMAN BATTLE NETWORK 5: TEAM PROTOMAN

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2 Capitulo 2
3 Capitulo 3
4 Capitulo 4
5 Capitulo 5
6 Capitulo 6
7 Capitulo 7
8 Capitulo 8
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Guia de MEGAMAN BATTLE NETWORK 5: TEAM PROTOMAN para Gameboy Advanced

Actualizado dia 13/5/2008
Guia de MEGAMAN BATTLE NETWORK 5: TEAM PROTOMAN para Gameboy Advancedayudas y consejos para acbar el juego

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