Guia Megaman battle network 3 - blue

Capitulo 7

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Megaman battle network 3 - blue

Megaman battle network 3 - blue

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Capitulo 7

Fuente Trucoteca.com Guia de Megaman battle network 3 - blue

8. Walkthrough.

Para empezar, por cuestiones que he visto que me han preguntado mucho cuando
buscan a los jefes en la red, he decidido colocar la localización de jefes
también en esta sección, además de que en la sección de Jefes también
encuentran los datos.

* - Localización de jefes.

En los mapas de Megaboy vienen las localizaciones de casi todas las navis en
su V2.

Para encontrar a las navis alfa (V2) se requiere vencer primero a las V1 (en
historia mayormente) y para las beta (V3) se requiere eliminar a las V2.

Recuerda que para obtener las V4 de los jefes requieres del Team Style.

Leyenda:
V1: primera batalla.
V2: segunda batalla, mejor conocidas como las versiones alfa (opcionales).
V3: tercer batalla, mejor conocidas como las versiones beta (opcionales).

· FlashMan:
V1: última parte de la computadora del director.
V2: ACDC 3, callejón sin salida por la entrada al Square.
V3: aparición al azar en ACDC 2; utiliza el programa Battery del NC para
encontrarlo más rápido.

· BeastMan:
V1: parte final de Zoo Comp 4.
V2: SciLab 1 en el área inferior, en el callejón sin salida junto a la salida
a SciLab 2 (que lleva al Cyber metro).
V3: aparición aleatoria en la casa del perro de Lan, se requiere a fuerzas
usar un SneakRun (ya sea Subchip o programa del NC)

· BubblMan:
V1: Yoka 1, zona inferior.
V2: Yoka 1 por el Bugfrag Trader, pequeño camino que termina en callejón sin
salida (requiere usar el programa Press).
V3: aparición al azar en Beach 1 (debes estar en daño muy grave para que
aparezca).

· DesertMan:
V1: Torneo N1.
V2: Beach 1, área superior, callejón sin salida cerca del transporte.
V3: aparición aleatoria en la televisión del hotel de Yoka.

· PlantMan:
V1: última parte del Hospital.
V2: Undernet 4, parte inferior derecha del área, en un callejón sin salida
cerca del transporte.
V3: aparición al azar en Hosp. Comp 3, usa el programa Jungle del NC para
encontrarlo rápido.

· FlamMan:
V1: Undernet 3, parte final.
V2: callejón sin salida en Undernet 5, parte inferior derecha del área; el
callejón sin salida se encuentra en la parte derecha del mapa antes de los
pisos de 3 flechas.
V3: aparición al azar en Yoka 1, usa el programa Oil Body del NC para
encontrarlo más rápido.

· BowlMan/MistMan:
V1: consola de DNN.
V2: consola de DNN.
V3: consola de DNN.

· DrillMan:
V1: Undernet 5, en la parte noroeste.
V2: Undernet 6, detrás del Bugfrag Trader.
V3: aparición aleatoria en la red de Hades.

· ProtoMan: (requiere vencer a Alpha primero)
V1: habla con Chaud en la isla de Hades.
V2: habla con Chaud en la isla de Hades (requiere vencer a DarkMan en Secret
1).
V3: habla con Chaud en la isla de Hades (requiere vencer a JapanMan en Secret
2).

· KingMan:
V1: habla con Tora en las oficinas de DNN.
V2: habla con Tora en las oficinas de DNN.
V3: habla con Tora en la base de la WWW.

· Punk (sólo versión Blue):
V1: habla con Mr. Famous afuera del zoológico en Yoka.
V2: habla con Mr. Famous afuera del zoológico en Yoka.
V3: habla con Mr. Famous afuera del zoológico en Yoka.

· GutsMan:
V1: habla con Dex en el parque.
V2: habla con Dex cuando lo visite Chisao.
V3: habla con Dex en la base de la WWW.

· MetalMan:
V1: habla con Tamako afuera del hotel de Yoka.
V2: habla con Tamako en el estudio de DNN.
V3: habla con Tamako afuera del hotel de Yoka.

· DarkMan: (requiere vencer a Alpha y tener 140 Standard Chips):
V1: detrás de la puerta en Secret 1 que pide 140 Standard Chips.
V2*: Secret 1, en la parte oeste en un callejón sin salida.
V3: aparición al azar en Undernet 6 (debes incumplir una de las 3 reglas del
NC).

* Requiere Hammer, para encontrarlo se puede darle 50 Bugfrags al guardia en
la parte este o vencer a FlamMan V3 y abrir su cubo de seguridad. El programa
se encuentra en un rombo azul.

· JapanMan: (requiere tener 1 Giga Chip)
V1: tras la puerta en Secret 2 que pide 1 Giga Chip.
V2: En Secret 2 detrás del mercader.
V3: aparece al azar en la red de la armadura en el hotel de Yoka.

· Serenade: (requiere tener los 200 Standard Chips y Hammer)
- Tras la última puerta en Secret 3, requiere todos los Standard Chips.

· BassGS: (requiere 300 Bugfrags y hacer todas las tareas de SciLab).
- Al entrar en Secret 3 abre la puerta y sigue por el camino hasta llegar a un
Bugfrag Trader, aliméntalo 30 veces (300 Bugfrags) para que se vea una mini
escena, después de eso sal de Secret Área y del Undernet. Reentra y vuelve al
Bugfrag Trader para enfrentar a Bass.

Tips para encontrar a ciertas navis beta:

FlashMan V3: una navi en el Square de ACDC dice que el guardia de la puerta
siente una luz brillante cuando toma una siesta.

FlamMan V3: en Yoka 1 una navi dice que está muy caliente, y no es por el
calentador de agua.

BeastMan V3: en la casa del perro de Lan uno de los programas dice que una
bestia puede estar cerca.

BubblMan V3: una navi cerca del transporte en Beach 1 dice que una navi buzo
aparece a aquellos con poco HP.

DesertMan V3: una navi oficial en el Square de Yoka dice que a DesertMan le
gusta la arena, y la TV está llena de paneles de arena.

Para cuando se vayan a enfrentar a las Omega Navis (consulta la sección de
secretos) se deben encontrar en ciertos lugares, pero toma en cuenta que antes
de enfrentarlos debes destruir a unos Omega Virus.

* FlashMan: Principal PC 2, donde estaba el que tenía el rango 7.
* BeastMan: en Zoo Comp 3, justamente donde estaba el programa SneakRun.
* BubblMan: Yoka 2, en donde se encontraba un HPMemory.
* DesrtMan: En la camioneta de la DNN, esquina superior.
* PlantMan: callejón sin salida en Hospital 3.
* FlamMan: Undernet 3, justo en la flama superior izquierda en donde apreció
pro primera vez.
* DrillMan: en donde se encontraba por primera vez.
* GutsMan: Dex HP, esquina inferior izquierda.
* MetalMan: callejón sin salida en Tamako HP.
* MistMan/BowlMan: consola de batalla en DNN.
* KingMan: 2° piso de DNN en la computadora.
* ProtoMan: red de Hades, esquina inferior derecha de la parte inferior.
* DarkMan: esquina superior izquierda de Secret 1.
* JapanMan: Secret 2, en donde se encontraba el chip AntiNavi M.
* Serenade: en Secret 3 en donde peleaste por primera vez.
* Bass: en Secret 3 en donde se encontraba el programa HubBatch.

Ahora comencemos la guía con los aburridos tutoriales U.U

@@@ 8.1 – Hipnotismo magnético (vs FlashMan).

== Empieza con el video de introducción, luego apareces en SciLab ==

Como ves, te encuentras en SciLab, primero habla con todos incluso la maestra
para que los llame, en seguida tendrás que enviar a Mega Man a la red (botón
R). Una vez en la red verás a todos también, entonces empezarán los aburridos
tutoriales.

En la primera batalla te enseñarán a combinar códigos de chips para matar a
virus más eficientemente, en la segunda te enseñarán a robar el área del
enemigo para así poder usar un chip de corta distancia; en el tercero
aprenderás a descartar los chips que no desees en tu fólder para recibir unos
cuantos chips extras además de los de reposición, cosa que lleva 1 turno.

Después de ir a SciLab regresarán a la escuela, terminando las clases Lan y
sus amigos acordarán una plática, pero no están seguros de dónde; habla con
Dex, Yai y Mayl en el salón y luego sal del salón, en el corredor ve hacia la
derecha, toma la última puerta, luego ve hacia el sur y saldrás de la escuela.
Entonces ve hacia el parque y te encontrarás con tus amigos, después de una
breve plática llegará un tipo que les dice acerca de un gran torneo y para
inscribirse tienen que ir al ACDC Square.

La comunidad se disuelve para inscribirse, y como tú no eres la excepción ve a
casa, habla con mamá y luego ve a tu cuarto, allí manda a la red a Mega Man a
través de la computadora, ya en tu HP ve directamente al transporte para
llegar a ACDC 1; una vez aquí ve primero hacia la derecha, luego ve hacia el
suroeste, pasa la puerta morada y gira para ir al noroeste hasta que llegues a
ver un rombo azul que contiene un MiniEnrg, regresa un poco y ve hacia la
derecha y sigue por ese camino hasta llegar a ACDC 2. Aquí avanza hasta ver
una intersección, más adelante encontrarás otra, ignora ambas y continúa hasta
encontrar una tercera, ve hacia la derecha y continua para llegar a un rombo
azul que contiene 800 Zennys, regresa al camino principal y sigue hasta topar
con pared, luego sigue hacia el este hasta ver una gran zona, ve allá y
encontrarás un rombo azul que contiene un CopyDmg *, regresa y sigue hacia el
este para llegar a ACDC 3; en seguida avanza hasta la intersección, ve hacia
la izquierda y continúa por ese camino hasta llegar a un callejón sin salida
en donde encuentras un rombo azul que contiene una LongSwrd E, regresa y ve
por el segundo camino hacia la derecha, continúa hasta llegar a un entronque,
entonces toma el camino a la derecha y sigue hasta encontrar el rombo azul que
contiene PanlOut3 *.

Vuelve al camino principal y toma el camino más a la izquierda que lleva a la
resbaladilla, sigue, baja las escaleras y te encontrarás en una división, toma
el camino de la izquierda y continúa hasta llegar al transporte rojo que te
lleva al Square. Ahora habla con la navi verde que se encuentra al sureste de
tu posición, para que te acepte tienes que responder correctamente 3 preguntas
consiguiendo ciertos datos en las áreas de ACDC. La primera pregunta dice
"Rojo significa alto", así que tienes que buscar el círculo vaya que eso es
verdadero.

== Nota: si te equivocas con alguna respuesta, no te descalificarán, sólo
tendrás que hacer un cyber simón dice ==

Regresa a ACDC 3 y ve a donde se encontraba el rombo azul con PanlOut3 *, ve
hacia el sur y luego a la derecha para encontrar [O data], ahora regresa con
el tipo de las preguntas; la siguiente dice "Una tonelada de plomo es más
pesada que una tonelada de plumas", curiosamente aunque la respuesta sea
verdadera tienes que buscar la falsa en ACDC 2. Ya que estés en ACDC 2 ve por
el primer camino a la derecha para encontrar [X data], regresa con el tipo
para la tercera pregunta que dice "Sumando todos los números del 1 al 10 sumas
54" para lo cual es falso (muy fumado).

== Trata de comprar el chip BambSwrd del mercader aquí en el Square ==

Ya que hayas contestado bien verás también a GutsMan, Roll y Glyde, como la
plática sigue en pie Glyde te dará YaiCode para poder entrar a la página de
Yai y allí poder hablar. Primero hay que cenar, ve con mamá y habla con ella
para empezar a cenar, terminando ve a tu computadora y manda a Mega Man a ACDC
2. Una vez allí avanza hasta el primer entronque, ve hacia la izquierda y
continúa hasta llegar a otro, ve a la derecha, abre el cubo de seguridad y ve
por el transporte; una vez adentro habla con GutsMan, Roll y Glyde para que
comience la plática, entonces Mayl preguntará si han hecho la tarea, pero Dex
dejó su disco en la escuela y como buenos amigos tienen que acompañarlo a
recuperarlo a la escuela. Sal de la red y ve enfrente de la escuela.

Allí verás a todos, pero la puerta de la escuela está cerrada, aunque el
cerrojo de la puerta está conectado al Internet, por lo que puedes encontrar
la llave en la red; para eso regresa a casa y ve a ACDC 2 al área vasta, allí
encontrarás la llave, examínala y el seguro de la puerta se quitará; vuelve
con Des y los demás, están muy parados en la entrada por lo que tienes que ir
a recoger el disco de Dex. Ve por la puerta de la izquierda y luego entra en
el Salón 5A, allí verás que Dex no recuerda dónde lo puso y se verán escenas
de lo que hizo Dex ese día; examina las cajas entre la 1 y la 2 (de izquierda
a derecha) para obtener el disco de Dex, en eso que Yai escuchará un ruido,
pero no importa, ve a la entrada y se escuchará otro sonido, algo no anda bien
por lo que habrá que investigar. Sigue derecho, pasa la puerta y examina la
segunda puerta, en donde escucharás más sonidos, ve adentro y localiza la
puerta roja, trata de entrar y verás que de los sonidos vienen de la oficina
del director, sin dudarlo todos entran.

Con razón había tanto ruido, un ladrón está allí, pero con su navi FlashMan
hipnotiza a tus amigos, dejándolos alucinando, entonces no puedes arriesgarte
vaya que eres el héroe, entonces habrá que buscar algo que detenga ese flash;
ve camino a los salones y verás a Mayl, examínala y le quitarás el chip Roll
R, sube a los salones y en el pasillo verás a Yai, examínala y luego entra en
el 5A en donde se encuentra Dex, también examínalo; en seguida ve al 5B y toma
el paraguas, con eso podrás parar el flash de FlashMan, regresa al salón del
director y podrás entrar en su computadora.

Una vez adentro verás que todo está muy oscuro, aún así puedes continuar, ve
hacia la izquierda y luego ve hacia el norte hasta llegar a ver una puerta,
allí habla con el programa quien te dirá que se requiere Keydata para abrir la
puerta, pero está muy oscuro para encontrar Keydata ahora, por lo que Mega Man
te pedirá una forma de iluminar la zona, para lo cual debes prender un switch
de luz en el mundo real, así que con Lan ve al salón 5B y prende el
interruptor que hará que la red se ilumine.

Ahora puedes empezar a buscar con Mega Man, pero nota que la luz viene y va,
por lo que debes poner tus ojos bien fijos para ver los rombos; primero, en
ese mismo cuadro busca en la esquina izquierda para encontrar 600 Zennys,
luego ve hacia abajo y da vuelta a la izquierda para llegar a otro cuadro
solitario, en el cual encuentras otro rombo azul en la esquina izquierda en el
cual obtienes KeydataA; regresa con el programa y abre la puerta de la
derecha, allí sigue hasta abajo y en el último cuadro, en la esquina inferior
derecha encontrarás el rombo azul que contiene KeydataB. Vuelve con el
programa y abre la puerta de la parte izquierda, de allí sigue el camino hasta
llegar al área vasta, allí busca en la esquina inferior derecha para encontrar
un Recov10 *, ahora ve al norte y en ese cuadro en la esquina norte encuentras
KeydataC, con la cual puedes abrir la puerta restante que te lleva al
transporte para la ir a la zona 2.

Una vez allí nota que otra vez está oscuro, avanza hasta llegar a ver a una
navi, habla con ella para que te diga que un intruso entró, la pista para
encender esta red es que hay una estatua, entonces ve a la sala de maestros y
prende la luz para así empezar la búsqueda de los 3 códigos para la puerta.
Primero en ese cuadro en el que estás busca en la esquina izquierda el rombo
que contiene 1200 Zennys, luego baja y ve a la izquierda, después sube y
encontrarás otro rombo, el cual tiene PasswrdC. Regresa al cuadro anterior y
ve por la salida suroeste, sigue por ese camino hasta llegar a un área grande;
allí busca en la esquina izquierda para encontrar el chip Spreader P, después
busca en la esquina superior derecha y encontrarás PasswrdB. Vuelve al cuadro
anterior y toma la salida sureste, allí toma el caminove la derecha y síguelo
hasta llegar a una zona de paneles diferentes, ve hacia el sur y continúa
hasta encontrar un rombo que contiene HPMemory, ahora continúa al otro extremo
de ese camino y llegarás al PasswrdA, con eso vuelve a la puerta, ábrela y
continúa para ver a FlashMan, quien te espera para pelear.

* FlashMan.
- HP: 300.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Chips recomendados: BambSwrd, Roll, AreaGrab, PanlOut3.
- Estrategia: pues este enemigo está muy fácil, en especial si conseguiste
BambSwrd vaya que le hace el doble de daño dejándole míseros 20 HP, los cuales
los bajas con cualquier chip; ahora, si no compraste ese valiosísimo o no le
pudiste conectar un buen golpe, puedes bajarle su energía a 100-130 con chips
cualquiera, lo digo porque generalmente cuando tiene ese HP empieza a hacer
ataques más severos. En esta parte comienza a utilizar AreaGrab o PanlOut3 (o
ambos, primero AreaGrab y luego PanlOut3)  para así cuando convoque los focos
no puede hacerte nada con sus shocks, sin embargo, todavía puede mandarte ese
rayo molesto que hace en toda la batalla. No suele ser difícil esta pelea.
- Premio: Zennys (generalmente 1000).

Bueno, ya que FlashMan ha sido derrotado hará un Flash con el que
desaparecerá, pero Mega man sale afectado del flashazo, alterando parte de las
funciones de la PET, en seguida sal de la sala de maestros y verás de nuevo a
todos, luego se irán a casa y tú saldrás de la escuela. En eso recibirás un
correo de Dex, que dice que no puede terminar el día sin una batalla (recibe
DexCode), así que ve al parque y habla con Dex para pelear con GutsMan.

* GutsMan.
- HP: 300.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Chips recomendados: Roll, PanlOut3, PanlOut1.
- Estrategia: lo más frustrante de esta batalla es que el enemigo agrieta tus
paneles cuando se le antoja, ya sea toda tu área o sólo una fila, pero puedes
aventajarte de esta opción para evadir daño. Si peleas con espadas, pégate a
tu columna derecha y cuando aparezca GutsMan retírate para evitar el puñetazo
y luego vuelve para usar la espada. El motivo del uso de PanlOut es porque si
ves, GutsMan golpea el suelo y una ola va hacia el final ve la fila, entonces
aprovechando que con PanlOut quitas paneles pues no podrá hacerte daño; si
usas PanlOut3 mejor vaya que evitas que dañe tu área entera, pero la
desventaja de esto es que no podrás usar espadas hasta que vuelvan los
paneles.
- Premio: GutsMan G.

Ahora vuelve a casa, ve a tu cuarto y a dormir. Entonces verás un video en
donde se ve al ladrón llegar a su base, quien sirve al amo Wily (OO), cómo
reapareció si no lo volvimos a ver desde el primer episodio...

@@@ 8.2 – Terror animal (vs BeastMan)

Al día siguiente verás un pequeño que sale del metro y busca al combatiente
número 1 en ACDC, luego verás a Lan y a Mega Man, el cual tiene algunos
problemas con el habla, así que habrá que ver a papá, también se te dice que
se corre el rumor de que el hermano de Lan está en el pueblo, pero como saben
Lan no tiene hermanos.

Primero ve al metro y verás que el niño de hace rato está bloqueando la
entrada y no se quitará hasta que le traigan al combatiente número uno en
ACDC, primero habla con Mayl y con Yai y luego con el niño con lo que tendrás
que buscar al combatiente; primero ve a la escuela y ve al salón 5A en donde
se encuentra Dex, habla con él y te dirá que él es a quien busca, el niño,
Chisao, es su pequeño hermano, por lo que irá a verlo. Entonces verás que Dex
llega con Chisao y ambos se reencuentran, pero Chisao quiere ver a su hermano
pelear por lo que le dice que le patee el trasero a Lan, pues nada cuesta una
batalla más contra GutsMan, habla con Dex.

* GutsMan?.
- HP: 700.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Chips recomendados: GutsMan, Roll, PanlOut3, Panlout1.
- Estrategia: pues este GutsMan está un poco más tardado, vaya que
frecuentemente anda destruyendo tus paneles, dificultando la movilidad y la
posibilidad de golpearlo con alguna espada. Aunque puedes aplicar las mismas
técnicas, como destruir paneles frontales para evitar que use sus ataques como
olas y que agriete paneles. También puedes aplicarle la misma que él hace,
puedes usar el chip GutsMan para restringir su movimiento y hacer que se quede
en un panel único.
- Premio: Zennys/GutsMan2 G.

Al derrotar a GutsMan, Chisao se decepcionará de Dex e huirá, de cualquier
modo hay que continuar a ver a papá a SciLab. Antes de ir allá puedes ir a
conseguir algunos buenos ítems en redes fuera del Internet; puedes ir a la
casa del perro de Lan y manda a Mega Man a la red, allí ve hacia el norte y
encontrarás un rombo azul en el que encuentras el chip Barrier L, en casa de
Mayl puedes ir a su cuarto y en su computadora busca un rombo azul que
contiene 500 Zennys, en la PC de Dex hay dos rombos azules: uno en la parte
derecha que contiene 200 Zennys y otro en la parte izquierda en el que hay
GutPunch B. En el teléfono de casa de Yai en la parte norte está el chip
Repair A (si fuiste curioso, este Chip te sirve eficientemente en la batalla
contra GutsMan) y en la computadora en esa misma casa busca el rombo azul que
contiene un SideGun S justo derecho de la entrada, en la parte sur hay otro
que contiene un RegUP2; ahora puedes ir a SciLab vía metro.

== Si deseas otro Mega Chip, puedes vencer a FlashMan alfa (V2), quien se
encuentra en ACDC 3, en el callejón sin salida antes de ir al transporte del
Square ==

* FlashMan?.
- HP: 500.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Chips recomendados: GutsMan, Roll, PanlOut3, AreaGrab, BambSwrd, Barrier.
- Estrategia: esta batalla es un tanto más dura, vaya que tiene más HP, pero
aún así BambSwrd es lo suficientemente fuerte para hacer que su HP baje
drásticamente. También puedes (aunque no se muy efectivo) usar el chip
GrassStg que venden en el Square y usar chips de fuego (puedes conseguirlos de
virus en la PC de Dex) para así causarle buen daño. Esta vez, Barrier es una
buena opción para cuando convoque los focos, vaya que no causan daño, por lo
que la barrera no se rompe y no te paraliza y así el enemigo no puede usar sus
rayos para golpearte. Recuerda también que PanlOut3 es buena opción si es que
prefieres no recibir daño si va a paralizarte.
- Premio: Zennys/FlashMan F.

 

 

 

 

Fuente:     http://juancafaqs.byethost17.com/mmbn3b.htm

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