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El templo del fuego - Parte 2


4- 9 Ronda de recogida de tesoros 4.

Ha llegado el momento de darse una vueltecita para recoger unas cuantas cosillas que nos podemos haber ido dejando en el camino, y eso no puede ser, aquí no se desprecia nada. Lo que tendremos que buscar será:

1- La mejora del carcaj de las flechas 1.

2- La gema de fuerza 13.

3- La estación de sellos del escondite de los piratas.

4- La gema de fuerza 14.

5- La mejora del carcaj de flechas 2.

6- Un nuevo contenedor de corazón.

7- Un tesoro.


Nota importante acerca de las misiones secundarias.

Debemos tener en cuenta que podremos recoger todas las gemas de fuerza en el transcurso del juego, excepto la 15, la 18 y la 20. La manera de obtener estas se explicará en un pequeño apartado dedicado a las gemas de fuerza. Estos elementos son especialmente importantes ya que gracias a ellos se nos irán abriendo sectores del juego que de otra manera permanecen inaccesibles, de esta manera podremos alcanzar la estación Slippery, el escondite de los piratas y la estación Disorientation. A continuación te diremos la manera de alcanzar uno de estos lugares, el escondite de los piratas, ya que será necesario ir allí para poder encontrar la mejora del carcaj de las flechas 2, el resto de lugares te lo iremos explicando en la sección dedicada a ello específicamente.


En el pueblo Goron.


Lo primero será salir del templo del fuego y volver al pueblo Goron. En este lugar podremos comprar el carcaj en la tienda que hay en la parte sudoeste de la ciudad. Te va a costar 2,000 rupias, así que es posible que necesites ir al punto de comercio para deshacerte de unos cuantos tesoros y vendérselos a Linebeck antes de poder adquirirlo, y si después de todo no tienes suficiente y necesitas conseguir algún tesoro más… pues entonces continúa leyendo.


La mejora del carcaj de flechas 1.

Este elemento lo podrás comprar en la tienda Goron que estará en la población del mismo nombre, gracias a esta mejora podrás juntar en el carcaj hasta treinta flechas en total.

Tras obtenerlo podremos volver al tren y dirigirnos hasta el punto de destino más cercano que encontrarás en tu mapa, se trata del campo de tiro Goron.




En el campo de tiro Goron.

Este lugar es un sitio en el que vas a poder cambiar tus rupias por tesoros bastante sustanciosos de una manera rápida. Para ello tendrás que hablar con el Goron que hay cerca del andén del tren para que dé comienzo el minijuego, te va a costar veinte rupias cada vez que lo hagas, pero haznos caso porque pronto te darás cuenta de que valdrá la pena de sobra.

En este minijuego vas a tener que acertarle a unos objetivos utilizando para ello el cañón del tren. Algunos de estos objetivos serán estáticos, mientras que otros se irán desplazando sobre globos o se irán dando la vuelta para intentar engañarte. Los objetivos que son de color azul te darán diez puntos y desaparecerán en cuanto les aciertes, los rojos te darán treinta puntos por acierto y desaparecerán cuando les hayas dado tres veces, con lo que al final te darán noventa puntos en total. Si les das a los objetivos verdes que tienen las caras de los Goron dibujadas perderás treinta puntos y el objetivo se destruirá, así que si le das a una cara de Goron que esté en un objetivo de dos caras no vas a poder seguir obteniendo puntos del objetivo que hay al otro lado de él.

Como es lógico las mayores puntuaciones te darán más oportunidades de conseguir tesoros más valiosos. Lo más bajo que puedes conseguir serán los tesoros normales y veinte rupias para las puntuaciones más bajas (Con lo que la partida habrá salido gratis). La puntuación mayor para la primera parte de este juego es de 1000, además después de obtenerla se desbloqueará otra parte que será mucho más extensa. En esta parte podremos conseguir mayores puntuaciones, y por lo tanto mejores tesoros y mayores bonus de rupias, así que buena suerte.


En la estación de Wellspring.


Ha llegado el momento de enfrentarse al escondite de los piratas, lo que pasa es que todavía no podemos llegar hasta allí con las vías que tenemos desbloqueadas por ahora, necesitamos la gema de fuerza número catorce para llegar hasta el escondite. Pero tranquilo, que no cunda el pánico, que aquí estamos nosotros para decirte lo que hay que hacer. Lo primero será dirigirnos hacia la señora que vende pescado en el pueblo Papuchia (Estará en la parte sudoeste de la población de este nombre), ella te dirá que necesita hielo para mantener fresco su pescado. Nosotros se lo podremos suministrar si lo cargamos en nuestro vagón de mercancías en la estación de Wellspring (Podrás obtener 20 unidades por la cantidad de 50 rupias comprándoselo a los Anouki que hay al lado de la charca).




En el poblado Papuchia.

Tienes que utilizar el transportador (Mira en el mapa de las vías) para poder volver al poblado Papuchia mas rápido o de otra manera el hielo se nos derretirá. Necesitas diez unidades en total para poder conservar el pescado, así que llévale al menos esas diez unidades y la señora te dirá que ahora el pescado estará preparado para durar más tiempo y viajar en el tren, además te recompensará con la gema de fuerza catorce, con lo que ahora sí que podremos acceder al escondite de los piratas.


En el escondite de los piratas.


La prioridad en cuanto lleguemos a esta extraña isla nueva es tratar de buscar la estación de sellos. En una zona central podremos localizarla, pero fuera de nuestro alcance. Para llegar hasta ella tendremos que tocar la canción de los pájaros situados al pie de esta zona elevada y enseguida aparecerá un pajarraco que descenderá hasta nosotros. En ese momento tendremos que utilizar muestro látigo para amarrarnos a él y desplazarnos hasta la cima de esta zona elevada, una vez allí podremos utilizar sin problemas la estación de sellos del escondite de los piratas.



A continuación tendremos que entrar en la cueva que podremos localizar en la zona del nordeste, dentro de ella podremos jugar un minijuego en el que nuestra única recompensa por el momento será la de liberar por el camino a un prisionero que estará cautivo.

Para liberar a este prisionero, vas a tener que vértelas con docenas de Miniblins, pero todos de golpe no, los tendrás que ir despachando según vayan apareciendo por la pantalla. Por cada uno de los golpes que consigas de forma directa nos puntuarán con diez puntos y por cada uno de los sucesivos golpes directos que logremos iremos acumulando un multiplicador para nuestra puntuación (x2, x3, x4 o x5). Esto significa que, si consigues alcanzar a cinco Miniblins de un golpe, te anotarás cincuenta puntos por cada uno de los siguientes Miniblin que alcances hasta que falles, alcanzar las redes de los Miniblin contará como un fallo, pero si no las alcanzas (o mejor aún, si golpeas al Miniblin tirándola), el juego terminará con el resultado de que Link será atrapado. Habrá cuatro rounds en este minijuego.

Nota: Los consejos de puntuación que verás especificados abajo no se podrán aplicar a la primera partida que juegues, en esta te puedes contentar con tratar de sobrevivir por todos los medios.

• Round 1 – Este será el primero y el más importante a la hora de conseguir acumular puntuación. Los Miniblins aparecerán desde las partes derecha e izquierda de la pantalla superior. Esto puede resultar confuso al principio, ya que tus flechas van a tener que recorrer una larga distancia hasta alcanzarlos. Por eso te recomendamos que trates de hacer impacto en los Miniblin en el momento en el que estén cruzando la pantalla (Podrás acompasar los tiros de una manera fácil rápidamente). Si te concentras en la parte central, podrás aprovechar los disparos mejor que si tiras sin control a todos lados. De manera esporádica, y si logras alcanzar a un grupo de Miniblin (Normalmente en grupos de tres) se disparará una nueva línea de enemigos en la parte de arriba, permitiéndote de esta manera eliminar a seis de una tacada y fácilmente. Para conseguir una puntuación más alta, debes lograr hacerlo por lo menos una vez en este round de otra manera no es muy probable que consigas ganar al final, así que si no lo haces… puedes recomenzar de nuevo y en paz.

• Round 2 – En este segundo round te embarcarás en una vagoneta de mina y cruzarás una caverna perseguido por los incansables Miniblins en tres líneas de vías diferentes. Como puedes dispararles directamente a los que te persiguen en la vía central en cualquier momento, concéntrate en dispararles primero a los de la derecha e izquierda buscando siempre adelantar tus proyectiles para que impacten justo en el blanco. Para evitar perder munición es importante que esperes siempre a que caigan al fondo de la pantalla antes de dispararles. Es importante que no te arriesgues en perder flechas disparando sin posibilidades de acertar cuando puedes disparar directamente a los perseguidores que están detrás de ti o en paralelo.

• Round 3 – este round funcionará prácticamente igual que lo hace el round dos, pero con la salvedad de que en esta ocasión aparecerán numerosos pilares de piedra que interferirán en tus disparos. Tienes que ser cuidadoso con las curvas y estar siempre atento a la parte inferior de la pantalla para prever la llegada de estalagmitas.

• Round 4 – En este último asalto aparecerá un gran Blin que nos bloqueará el paso. Por suerte, al dispararle no romperemos nuestra racha de multiplicador de puntuación. Así que dispárales a cinco o seis Miniblins que hay en el lateral de este nivel y después dispárale al gran Blin unas diez veces para poder concluir esta parte del desafío.


En el pueblo Papuchia.

Una vez liberado el prisionero, te preguntará que si lo puedes llevar al pueblo Papuchia. Pues dile que sí y cuando lo tengas a bordo de tu tren dirígete hacia la parte sur de la población, por el camino te encontrarás con los piratas, de los que te podrás deshacer rápidamente con unos cuantos cañonazos certeros, porque si no lo haces, te van a abordar con muy malas intenciones. Podrás defender al prisionero con ataques normales para mantener a los Miniblins alejados de él. Finalmente, aparecerá un nuevo gran Blin. Pues solo tienes que golpearlo insistentemente y rodar fuera de su alcance cuando ataque. Después tienes que llevar al sujeto liberado al pueblo Papuchia a salvo y finalmente, te agradecerá todo el esfuerzo que has hecho dándote la gema de fuerza número trece.




En el escondite de los piratas.


Tras toda esta aventura podrás volver al escondite de los piratas y volver a jugar el minijuego que completaste para liberar al prisionero para fines únicamente lúdicos, y para hacerte rico. Lo normal es que ganes tesoros aleatoriamente, pero también es verdad que habrá tesoros muy especiales para unos pocos elegidos especialmente habilidosos, estos serán:

• De 3000- a 4000 puntos
– la mejora del carcaj de flechas dos.
• De 4000- a 4500 puntos - Un contenedor de corazón.
• De 4500- a??? puntos – Un tesoro raro.

Nota: Si vuelves aquí y llevas el arco de la luz, los disparos cargados te puntuarán con un extra de diez puntos adicionales.

Nosotros te recomendamos que te tomes el tiempo que necesites para finalmente obtener el carcaj de flechas mejorado (Porque podrás acumular hasta cuarenta flechas) y también para que obtengas el decimo tercero contenedor de corazón, una vez que hayas terminado con este minijuego, tienes que volver a la torre de los espíritus para otra complicada sección de pisos.

 

4- 10 Mazmorra: La torre de los espíritus .Pisos del 18 al 24 (Parte 1).

 

Volvemos a las mazmorras con la sana intención de arrasar a todo bicho viviente y además:

1- Conseguir la lágrima de luz.

2- Accionar el interruptor de suelo.

3- Conseguir la llave pequeña.

Para ello tendremos que empezar por el piso…


Piso 18.

Comenzaremos con sorpresas, porque nos encontraremos con una nueva clase de Phantom que estarán patrullando por esta zona, serán los llamados Phantom demoledores, serán los más peligrosos de todos los de su especie, aunque sus propiedades como bolas de demolición serán también bastante útiles para nuestros propósitos si sabemos utilizarlas.

La primera de las tres lágrimas de luz que necesitarás para aumentar el poder de tu espada estará en la esquina sudeste de este nivel. Verás que hay dos filas de bloques que impiden tu avance y que podrás eliminar con la colocación sistemática de bombas. Tienes que estar atento también en esquivar a los Phantoms que estén patrullando la zona volviendo hasta el punto de cobertura que habrá en el principio del nivel con frecuencia. Es curioso, pero también existe la posibilidad de que utilices a los mismos Phantoms para destruir los bloques en lugar de utilizar las bombas, pero tienes que tener en cuenta que esquivarlos en su forma de bola de demolición va a ser algo bastante complicado.

Tras pasar este pequeño obstáculo, dirígete hacia la esquina del noroeste del nivel. Deberías ir eliminando con bombas todos los bloques que te vayas encontrando según vayas avanzando para que vayas teniendo un acceso más fácil a las distintas zonas que habrá en este nivel. Es probable que te encuentres con bloques gigantes en el camino que no podrás volar con las bombas ni mover, al menos por ahora. Pues vas a necesitar a un Phantom para que te ayude con estos elementos. La zona de cobertura que hay en la esquina del noroeste tiene un bloque más pequeño y que se puede mover que estará bloqueando el avance, pues cógelo para quitarlo del camino y muévelo según te vamos a indicar a continuación: oeste, oeste, oeste y oeste. Un segundo bloque aparecerá y tendrás que desplazarlo de la siguiente manera, oeste primero y luego al sur. Al final de todo este embrollo nos encontraremos con un interruptor de suelo que tendremos que activar para provocar que aparezca un cofre en la zona que hay al este de esta localización.

Luego te tienes que desplazar hacia la esquina del nordeste y equiparte con el arco. Utiliza los agarres que verás para el látigo para cruzar el abismo y abrir el cofre que hay al otro lado, dentro del cofre encontrarás una llave pequeña, que era lo que estábamos buscando.

Utiliza esta llave pequeña para abrir la puerta que hay en la zona central- norte del nivel y sube hacia el nivel diecinueve.




Piso 19.

En este piso centraremos principalmente nuestros esfuerzos en alcanzar los siguientes objetivos:

1- Activar el interruptor de ojo.

2- Obtener la lágrima de luz.

La zona central del piso diecinueve, al igual que pasaba con la del piso dieciocho, será completamente inaccesible por el momento, así que dirígete hacia el este y coge el apuntador de flechas que estará en una plataforma pequeña. Ahora, desplázala hacia la esquina del sudoeste esquivando a los Miniblins (De todas maneras no vas a poder dañarlos).

Te encontrarás en este lugar con una puerta que solo vas a poder abrir con la ayuda de un interruptor de suelo que hay al lado. En la zona opuesta deberías ser capaz de localizar a un apuntador de flechas y a un interruptor de ojo. Pues tienes que lanzar el apuntador de flechas que estas transportando hacia la extraña baldosa que hay al este de la puerta. Ahora será el momento de que te pongas encima del interruptor de suelo, equípate con el boomerang cuando lo hayas hecho y mándalo directo para que golpee al disparador de flechas que hay al otro lado de la puerta unas cuantas veces hasta que logres que apunte al final al norte. Es importante que te asegures también de que el apuntador de flechas que tienes más cercano apunte al oeste.



Tras todo esto tienes que disparar una flecha al apuntador que tienes más cercano, esta flecha será redirigida hacia el segundo apuntador y desde allí al interruptor de ojo. Cuando lo hayas hecho debería aparecer un puente que se extiende en la esquina del sudeste del nivel.

La zona del sur de este nivel estará llenita de bloques que podrás destruir, pues hazlo y descubrirás al final atrapada entre tanta piedra a la segunda de las lágrimas de luz. Pero ojo porque aparecerá un Phantom de demolición una vez que hayas descendido a este lugar. Aunque es cierto que lo puedes usar para que te despeje la zona de bloques sin tener que gastar bombas, nosotros te recomendamos que no lo hagas y vayas por el método tradicional.

Cuando encuentres la lágrima de luz continua volando por los aires los bloques que hay en la esquina de la parte sudoeste, en este lugar aparecerán unas escaleras que tendrás que tomar para llegar al piso veinte.


Piso 20.

En este piso tendremos que concentrarnos en conseguir alcanzar los siguientes objetivos primarios:

1- Obtener la lágrima de luz final.

2- Conseguir poseer a un Phantom de demolición.

Podrás localizar a la última de las lágrimas de luz atrapada detrás de una puerta que hay en esta zona. Vas a tener que accionar un interruptor de ojo para conseguir abrir esta puerta, para ello tendrás que utilizar en una posición adecuada a tres apuntadores de flechas. Uno de estos apuntadores de flechas lo encontrarás en lo alto de un montón de bloques que hay en la esquina del sudeste de esta zona de puzles. Además de todo esto, los bloques que hay en el centro de esta habitación también tendrán un problema que tendremos que resolver.



Para resolverlo te tienes que situar entre los bloques y el Phantom que está patrullando por la zona, tienes que llamar su atención haciendo algo de ruido (Utiliza el Boomerang, lanza una bomba o saca la espada, por ejemplo). Pues en cuanto veas que se dispone a rodar contra ti tienes que rodar tú también para quitarte de en medio y conseguirás que elimine todo lo que nos estorbaba, o sea, todos los bloques. Repite el proceso las veces que sea necesario hasta que elimine todos los bloques y finalmente quede el apuntador de flechas en el suelo.

Transporta el apuntador hasta la plataforma que hay en el nordeste en la que verás que también hay un interruptor de suelo. Ahora tienes que buscar el bloque móvil que habrá justo debajo de esta plataforma. Desplázalo hasta que quede entre la plataforma con el interruptor de suelo y la que hay al oeste de ella, los movimientos que tendrás que realizar serán; al oeste cinco veces y al norte cuatro.

Antes de comenzar a hacer nada más, tienes que irte hacia la plataforma que hay al sur de la lágrima de luz. Sube por las escaleras y equípate con el boomerang para lanzarlo hacia el sudeste y alcanzar de esta manera al apuntador de flechas que hay a tu lado. Dale hasta que lo dejes apuntando hacia el norte, en donde se encuentra el interruptor de ojo. Ahora, coge el apuntador de flechas que hay en el suelo, (El mismo que estaba en lo alto de los bloques) y dirígete hacia la plataforma en la que está el interruptor de suelo. Salta hacia el oeste a través del bloque móvil hasta quedar en la plataforma que tiene una sola baldosa en ella.

Pues una vez allí tienes que tirar el apuntador para que quede sobre la baldosa, después tienes que golpearlo hasta que apunte hacia el sur. Vuelve a saltar hacia atrás hasta el interruptor de suelo y quédate sobre él. Al hacerlo provocaremos que se abra la puerta que estaba bloqueando el acceso al interruptor de ojo. Ahora que tienes situados tres apuntadores de flechas, te puedes quedar en el interruptor de suelo y dispararle desde allí al apuntador de flechas que tienes más cercano (está a tu oeste). El resultado debe de ser que mandarás una flecha que pasará por los tres apuntadores y terminará acertando al interruptor de ojo.

La puerta que estaba bloqueando la lágrima de luz se abrirá entonces, permitiéndote así que puedas potenciar tu espada totalmente. Te tienes que quedar en la zona en la que estás a salvo para desde allí lanzarle un Boomerang al Phantom para distraerlo. Cuando se vuelva, lo golpeas para que se quede desconcertado y Zelda lo pueda poseer.

 

4- 11 Mazmorra: La torre de los espíritus, pisos del 18 al 24 (Parte 2).

 

Fuente: www.trucoteca.com

Nuestro objetivo en la siguiente zona estará bastante claro, lo que debemos buscar será acceder a la zona central.


Piso 19.

En este nuevo piso, te tienes que deslizar sigilosamente hasta el Phantom que estará patrullando por la zona y facilitar que Zelda lo capture (con esto eliminarás a los Phantom de la zona y harás que las cosas sean un poco más fáciles). Ahora que cuentas a tu favor con un Phantom de demolición controlado podrás destruir a esos molestos Miniblins y a sus plataformas en forma de campana. Así que dirige a Zelda para que ruede y se vaya directa a la demolición.



Ahora puedes accede a la zona central del piso 19 utilizando la forma de bola de demolición de Zelda y sus propiedades contra las plataformas de los Miniblin que estarán bloqueando el acceso del sudeste.

En la mitad de esta zona habrá otra tanda de puzles de apuntadores de flechas y de interruptores de ojo, pero no vas a poder resolverlos por ahora, (vas a necesitar un nuevo tipo de Phantom para poder acceder al interruptor de ojo que hay en la zona del oeste). Hay un interruptor de ojo, pero no podremos acceder hasta él por ahora. Trepa hacia arriba hasta la plataforma en la que verás un interruptor de suelo. Ponte mirando al nordeste y equípate con el Boomerang. Dispáralo al apuntador de flechas que hay en el pedestal del norte para que gire hacia el norte. Ahora, dispara una flecha para que se redireccione dándole finalmente al interruptor de ojo que hay al nordeste. Al conseguir hacer blanco provocarás que aparezca un cofre, pues a qué esperas tío, ábrelo y conseguirás un tesoro, baja después hasta el piso dieciocho, puedes volver para tratar de hacerte con el resto de los tesoros cuando estés mejor preparado.


Piso 18.


En este piso tendremos que:

1- Conseguir una llave pequeña.

2- Conseguir un tesoro.

El puzle de bloques más enrevesado de todo el juego te lo vas a encontrar en esta nueva zona del piso dieciocho, así que prepárate. En este lugar te encontrarás con interruptores en cada una de las cuatro esquinas. A su vez los bloques que también están en la zona se podrán resituar para que accionen a todos los interruptores, a todos menos a uno. Link podrá desplazar todos los bloques pequeños, mientras que Zelda se podrá encargar de los grandes. Para hacerlo, solo tienes que dibujarle un camino hasta el bloque y después mantener el lápiz táctil en el bloque para hacer que aparezcan unas flechas. Dibuja con el lápiz en línea recta desde el bloque en una sola dirección y aparecerá entonces una línea verde. Déjala después y Zelda empujará o arrastrará, según corresponda, al bloque. Pues nada, dicho esto ya podemos comenzar por el nordeste, ¿Empezamos?

Mueve el bloque pequeño hacia el oeste para liberar el bloque grande, haz que Zelda arrastre este bloque enorme hasta situarlos encima de los interruptores de suelo que hay en la esquina del nordeste para que los active a los dos.

En la esquina del sudoeste, haz que Zelda empuje el bloque grande hacia el este, despejando de esta manera el camino para que Link pueda desplazar el bloque pequeño hasta el interruptor de suelo solitario que hay en esta esquina. Link puede llegar hasta este interruptor desde numerosos ángulos, pero si eliminas de la ecuación al bloque grande como te hemos indicado la cosa se hará mucho más fácil.



En la esquina del sudeste te encontrarás con dos enormes bloques y con uno pequeño. Pues tienes que hacer que Link arrastre primero y luego empuje al bloque pequeño hasta llegar a una zona lejana al este quedando fuera de circulación. Ahora, tienes que hacer que Zelda empuje al bloque grande de la parte este hacia el sur para despejar un camino para poder llegar hasta la parte inferior del este de la zona en donde se encuentra en interruptor. Haz después de esto que Link agarre al bloque pequeño que dejaste fuera de circulación antes y que lo empuje hasta la parte de abajo del este y quede encima del interruptor que hay en la esquina del sudeste.

Lo de la esquina del nordeste va a ser un asunto bastante más simple, tienes que encontrar un bloque liberado para poder empujarlo hasta dejarlo encima de uno de los dos interruptores de suelo. Luego coges a Zelda y haces que se ponga encima del otro para que caigan los pinchos en la parte media del nivel, verás que hay un cofre (con la llave pequeña en su interior), pues lo coges y antes de volvernos habrá que buscar otro cofre en el que encontraremos un tesoro mas, pero este será súper raro.

Para encontrarlo tienes que desplazar el bloque grande que hay al este de la zona central y luego desplazarte hacia la esquina del sudoeste del nivel. A continuación tienes que mover a Zelda para que desplace el bloque grande que hay aquí, de esta manera daremos acceso a Link para que llegue al cofre que hay en el muro del sur, pues dentro de este cofre encontraremos el susodicho tesoro.




Piso 19.

En este piso solo tendrás que utilizar la llave pequeña para desbloquear la puerta que hay al este, pasa por ella y subir al piso veinte.


Piso 20.

A medida que avanzas te encontrarás aquí con dos columnas de rocas que caen. Tienes que desplazar a Zelda para que se mueva hacia el norte, a través de la columna más cercana de rocas, ella podrá rodar a través de las columnas y tú podrás seguirla a su vez de una manera segura tras su estela. Cuando llegues a lo alto verás que hay un interruptor de cristal, pues tienes que pulsarlo para que paren las columnas de rocas que caen.

No vas a poder entrar en la lava todavía, así que dirígete hacia el sur utilizando la forma de Zelda de bola de demolición en las paredes de bloques que hay en la parte media del nivel. Sube después por las escaleras que hay al sudeste para poder alcanzar el piso veintiuno.


Piso 21.

En este piso nos tendremos que concentrar en realizar las siguientes tareas prioritariamente:

1- Superar la emboscada.

2- Hacernos con el control de un Phantom "normal".

Lo primero será dirigirnos hacia el este e inmediatamente situarnos sobre uno de los interruptores de suelo que veremos allí. Después haz que Zelda se sitúe en el otro para que comience una batalla. En el primer asalto de la batalla aparecerá un Stalfos. Pues tienes que hacer que Zelda ruede repetidamente contra él mientras que tú no paras de tirarle flechas. Cuando hayas acabado con cuatro de ellos aparecerán tres Geozards. Pues ahora tienes que desplazarte hacia el muro del norte y hacer que Zelda ataque a los Geozards. Zelda será capaz de encargarse ella solita de los enemigos, siempre que tú seas capaz también de mantener a raya a las ratas (por eso nos hemos ido a la parte del norte, porque el agujero de donde saldrán las ratas estará allí, así que permanece vigilante para hacerlas desaparecer en cuanto asomen el hocico). Tienes que asegurarte de eliminar los escudos de los Geozard con el látigo y de pincharle con la espada si se acercan demasiado a donde te encuentres.



Cuando hayáis dado buena cuenta de los enemigos, aparecerán cuatro Phantoms. No serán Phantoms demoledores, solo serán Phantoms de los “normales”; que es justo lo que necesitamos para resolver alguno de los puzles que nos hemos dejado atrás en los pisos anteriores, así que captura a un Phantom y vuelve sobre tus pasos hacia el piso diecinueve para hacernos con un Tesoro.


Piso 19.

Aquí la cosa estará clara, nuestro único objetivo será hacernos con el tesoro.

Para ello tendremos que volver a través de los torrentes de las piedras del piso veinte, que estarán desactivadas, por supuesto, y volver a descender hacia el piso diecinueve. Una vez allí dirígete inmediatamente hacia la esquina del nordeste y agarra el apuntador de flechas que hay en la plataforma elevada.

Llévatelo de vuelta hacia la zona central y tíralo en el suelo al lado de la puerta que estará cerrada, verás que hay un interruptor de suelo en una plataforma elevada, este interruptor es el que abre la puerta que hay hacia el este. En la otra parte habrá un amplio espacio y en la parte más alejada hay un interruptor de ojo. Pues dale al apuntador de flechas que trajiste desde la esquina del noroeste para que termine apuntando al norte. Ahora, tienes que dirigir a Zelda para que lo eleve (Debe de estar poseyendo a un Phantom "normal" para poder conseguirlo, no nos vale un Phantom de demolición). Pues solo tendrás que trazar una línea desde Zelda hacia el apuntador de flechas y ella lo elevará automáticamente por encima de su cabeza. Pues ya puedes desplazarlo para colocarlo donde mejor te parezca.

Tienes que ponerlo encima de la plataforma en la que hay un interruptor de suelo y quedarte encima para que se abra la puerta. Después haz que Zelda se desplace hacia el este pasando a través de la puerta. Posiciónala después en la única baldosa que hay en la otra parte, pues ya solo nos queda dispararle al apuntador de flechas que ella estará sosteniendo para mandar una flecha hacia el distante interruptor de ojo que habrá en el nordeste.

Finalmente habremos provocado que aparezca un cofre cerca que contendrá un tesoro bastante raro. Antes de que abandones la posición que tienes sobre el interruptor de suelo, dirige a Zelda para que vuelva hacia la parte de la puerta en la que estás, vuelve a subir hacia el piso veinte cuando estés preparado para continuar con la aventura, que aún queda mucho.

 

4- 12 Mazmorra: La torre de los espíritus, pisos del 18 al 24 (Parte 3).

 

Cuando lleguemos a esta nueva parte de las mazmorras tendremos que concentrarnos en cumplir la siguiente misión:

1- Resolver el puzle de los interruptores de ojo de la lava.

Pues ya nos podemos poner manos a la obra, vamos al piso…


Piso 20.

Cuando lleguemos al piso veinte nos volveremos a encontrar los torrentes de piedras otra vez activados, Puedes afrontarlos con Zelda resistiendo en cada uno de ellos por separado, primero uno y después el otro, y pasando lentamente en dirección al norte, de esta manera iremos despejando poco a poco el camino para Link, (No te desesperes porque te damos nuestra palabra de que esto es posible, aunque va a ser también tedioso). Por otro lado, también puedes coger a un Phantom demoledor de cualquiera de los anteriores pisos y pasar esta parte sin mayores complicaciones. Si decides hacer esto último solo vas a tener que retroceder hasta el piso veintiuno para volver a conseguir un Phantom "normal", ahh, estamos pagando ahora el precio de volver a por el tesoro. . . pero ha valido la pena ¿No?

Sea como sea lo que elijas hacer, tienes que terminar en la esquina del noroeste del piso veinte con un Phantom “normal” para pasar al piso veintiuno y así poder seguir avanzando. Esto es debido a que el puzle al que nos vamos a enfrentar tiene solo una posible solución, y aunque se nos presentará una similar (pero incorrecta), es importante estar atentos porque esta última solución nos puede dejar atrapados y vas a tener que resetear todo el juego, así que presta atención:

Dirige a Zelda para que entre en la lava y selecciónala para que saltes encima de su escudo. Dirige después a los dos para que se desplacen hacia el oeste, hacia las puertas que hay cerradas. Salta de encima de Zelda y agarra el apuntador de flechas que hay en el suelo cerca de una de las puertas. Mientras que lo tienes agarrado, tienes que volver a saltar encima de Zelda. Dirígete después hacia el este, hacia el lugar en el que penetraste en la lava. En la parte sur de las escaleras que usaste para entrar en la lava habrá una plataforma con una escalerilla muy alta que te llevará hacia arriba, hacia otra plataforma elevada. Pues haz que Link salte de Zelda y suba por las escaleras que hay al oeste para que quede elevado sobre esta zona. En esta plataforma elevada encontrarás dos baldosas que, desde esta posición estarán gritándote, ¡sitúa un apuntador de flechas aquí!, ¡hombre ya! Pues como somos muy obedientes lo hacemos, y después golpeamos al apuntador para que termine apuntando al este, justo donde se encuentra un interruptor de ojo en la distancia.



Ahora, tienes que saltar de nuevo a la chepa de Zelda y hacer que los dos suban por las escaleras que hay al este, quedando fuera de la lava. Ahora que tenemos a Link en lo alto de Zelda deberíamos de ser capaces de alcanzar los agarres para el látigo que hay en la pared del norte. Pues equípate con el látigo y balancéate cruzando hacia el oeste de la estancia.

Hazte con el apuntador de flechas que encontrarás aquí y dirige a Zelda para que se sitúe debajo de donde te encuentras, en la lava. Salta desde tu posición hasta quedar en el escudo y desplázalos para que terminen en la parte del sudoeste. Verás que hay una pequeña plataforma muy cercana al nivel de la lava aquí, pues lanza el apuntador de flechas hasta ella y golpéala unas cuantas veces hasta que esté apuntando al final hacia la parte del oeste.

Pues déjalo por ahora y vuelve a saltar sobre Zelda. Haz que te lleve de nuevo hacia los agarres para el látigo para que puedas balancearte sobre ellos de nuevo. Cuando lo hayas hecho quedarás sobre la plataforma con las vainas, debes situarte sobre la única baldosa que verás en este lugar.

A continuación, dirige a Zelda para que cruce la lava hacia el este y se quede en la plataforma baja en la que situaste anteriormente el apuntador de flechas. Controla desde esta posición a Zelda para que lo coja y se quede sobre la única baldosa que hay en esta plataforma que hay cerca de las dos puertas cerradas.

Ahora que tenemos a los dos apuntadores de flechas cuidadosamente colocados, tienes que dispararle al que hay al sudeste, al hacerlo el apuntador redireccionará la flecha hacia el interruptor de ojo que hay lejos. Al acertar haremos que se abra una de las puertas, más concretamente la que hay al este, pero solo se abrirá por un corto periodo de tiempo. Así que tienes que disparar rápidamente otra flecha al apuntador que estará sosteniendo Zelda. El apuntador redirigirá la flecha hacia el oeste, donde se encontrará con otro apuntador que llevará nuestro proyectil finalmente a un segundo interruptor de ojo. Con esto abriremos la puerta que verdaderamente necesitaremos para poder avanzar definitivamente hacia el piso veintiuno, así que tómate un respiro, vete al servicio, y después de lavarte las manos vuelve a la consola que tienes que coger el látigo para cruzar de vuelta al este.

Llama a Zelda para que se acerque y, solo cuando ambos estéis sobre suelo firme, golpéala para que suelte el disparador de flechas. Dirígela después de vuelta al interior de la lava y salta encima de su escudo. Después solo os queda desplazaros hacia las escaleras que hay al oeste y que os llevarán hacia arriba, hacia el piso veintiuno.


Piso 21.


Si te has pasado algo de tiempo jugando con los Phantoms en la parte sur del piso veintiuno, te habrás dado cuenta de que hay un punto débil en la pared, así que plántale una bomba en la esquina del nordeste para que aparezca la entrada a una estancia secreta en la que hallarás un cofre en el que a su vez hallarás un tesoro extraño, pues ya puedes seguir subiendo hacia el piso veintidós.




Piso 22.


Llegados a este piso tendremos que fijarnos como objetivos prioritarios las siguientes misiones:

1- Conseguir la llave maestra.

2- Defender a Zelda de los maestros de las llaves.

La arena provocará que Zelda no pueda desplazarse por esta zona de una manera agilidosa, así que ten esto en cuenta y desplaza a Zelda para que se dirija hacia el norte y después al oeste a través de las llamas. Una vez hecho esto, mira en el mapa para poder localizar el icono de una llave maestra, verás que se encontrará en una zona que estará al sur de Link.

Haz que Link se reencuentre con Zelda al lado de la llave, después desplaza a Zelda a través de las llamas y pásala directa hacia la llave, en el momento en el que la coja aparecerán cuatro maestros de las llaves muy cabreados.

Pues atento porque vas a tener que defender a Zelda de estos fantasmones utilizando la espada y las flechas. Tu objetivo va a consistir en mantenerla a salvo hasta que llegue a un teletransportador rosa que hay el lejano punto del nordeste. Para llegar hasta allí, va a tener que seguir un camino a través de las llamas y a lo largo de la parte estrecha del norte del nivel. Vamos a separar este trayecto y vamos a tratarlo en dos partes diferenciadas.

En la primera de estas partes, dibuja un sendero para que Zelda se desplace hasta la zona que hay al norte de las escaleras, entre las filas de fuego. Sigue por allí delante de ella y ataca a los maestros de las llaves utilizando la espada.

Tras esto tienes que hacer que Link cruce por los parches de arena y pase a lo largo del abismo. En la parte opuesta verás que hay dos maestros de las llaves patrullando. Pues dibuja un sendero desde Zelda hasta el teletransportador rosa y ármate con el arco. Dispara proyectiles a través del abismo hasta acertarles a los maestros de las llaves, vas a tener que alcanzarlos dos veces para poder eliminarlos.

Cuando hayas despejado definitivamente el camino, corre hacia el este y sitúate sobre el teletransportador mientras que Zelda ocupa su lugar en el teletransportador objetivo que hay al otro lado. Después dirige a Zelda hacia la puerta y haz que utilice la llave maestra para que pueda abrirse.

Al hacerlo también se acabará el fuego en la estancia, con lo que Link podrá reunirse con Zelda en las escaleras que se elevan para alcanzar por fin el piso veintitrés.




Piso 23.

Dale a las ollas y los jarrones que veas y vete preparando para el plato fuerte del nivel, un jefe final como dios manda, así que cuando estés preparado, dirige a la princesa Zelda para que agarre una parte de la enorme puerta mientras que Link agarra la otra, ahora podemos continuar ascendiendo para llegar al piso…


Piso 24.

En este piso la cosa será bastante simple de resumir, hay que vencer a Byrne, para ello, después de una pequeña escena introductoria tendrás que enfrentarte a uno de los enemigos más misteriosos de esta aventura.


Jefe Byrne.

La primera táctica de ataque que va a tomar Byrne es la de saltar por los alrededores de la habitación lanzándote disparos, serán fáciles de esquivar solo tienes que mantener a Zelda entre tú y él y ella se encargará de neutralizar cada uno de los disparos.

Es posible que llegue un momento en el que Byrne trate de agarrar a Link con su brazo biónico. En ese momento verás que habrá un trazo púrpura con una X dibujada que te seguirá, tienes que rodar continuamente para lograr esquivarlo, si consigues mantenerte a distancia, Byrne solo será capaz de echarle el guante al suelo, y en ese momento habrá llegado nuestra oportunidad de atacar abiertamente. Para hacerlo tienes que trazar una línea desde Zelda hasta el brazo para hacer que lo coja, cuando lo haga provocará que Byrne baje y lo dejará a la altura idónea para que Link le dé de lo lindo con la espada en toda la jeta.

A continuación, Byrne volverá a las Alturas del techo, en ese momento tienes que hacer que Zelda te siga, pero con el ojo siempre puesto para que quede entre tú y el enemigo y que pueda de esa manera bloquear los proyectiles que cada vez serán más rápidos. Ahora también lanzará una bola lenta de energia de vez en cuando que si que puede afectar seriamente a Zelda. Así que no te confíes y quítala de en medio cada vez que veas que esto sucede.

De nuevo intentará coger a Link con su garra, (Si la marca de la X morada se para en Zelda, quédate quieto cerca para que Byrne cambie de objetivo). De nuevo tendrás que rodar fuera de su alcance en el último segundo hasta que el brazo quede fijado en el suelo. Pues otra vez utilizaremos a Zelda para que lo baje un poquito, dale fino y si eres capaz de acertarle unos cuantos golpes certeros, provocarás que cambie sus tácticas de ataque.

Ahora, Byrne bajará voluntariamente hasta tu nivel, en esta ocasión intentará golpear a Link con grandes movimientos de brazos, podrás rodar para evitarlos en cuanto veas que se dispone a lanzarlos. Mientras que esto sucede, puedes ir endiñándole con saña todo lo que puedas, cuando lo hayas golpeado las suficientes veces se desplazará hasta el borde de la zona.
En cuanto veas que carga su ataque púrpura, posiciona a Zelda entre tú y él y espera pacientemente, él se deslizará hasta Zelda y ella lo atrapará, dejando sus espaldas vulnerables a cualquier ataque, así que dale la vuelta y dale con todo lo que tengas hasta hartarte.

Vas a tener que provocar que esto suceda otra vez para así poder vencerlo definitivamente.
Tras todo este lío, sal del agujero que hay en la enorme ventana reluciente, corre hacia la derecha hasta las extensas escaleras, el final de ellas se disparará una larga escena cinemática que nos dará paso al siguiente capítulo.




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