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Capitulo 5


 

 

- HP: 400.
- Elemento: Ninguno.
- Debilidad: Ninguna.
- Estrategia: este jefe es muy simple. Verás a Colonel moverse constantemente
pero a velocidad lenta, lo que te permite localizarlo fácilmente y dispararle
también. Nota que las espadas no funcionan en esta pelea a menos de que uses
un AreaGrab ya que Colonel no se para ni por equivocación sobre el panel
adjunto a tu área. Sus ataques son bastante simples, se moverá por su campo y
cuando vaya a atacar, notarás que paneles en tu área se iluminarán y pronto
habrá un ataque que cubrirá esos tres paneles; usualmente se iluminan tres
paneles en forma de punta de flecha (<) y por esos paneles pasa el ataque
hecho por el sable de Colonel. Habrá otras veces en las que se iluminará en
diagonal (lo cual es más frecuente cuando estás pegado a los extremos superior
e inferior) y de ahí saldrá el ataque. Su segundo ataque consiste en un cañón
que golpea todo lo que es la columna trasera de tu área, sólo quédate fuera de
esa columna y todo saldrá bien. Esta pelea no puede fallar, es muy sencilla.

Al terminar la batalla, Colonel/ProtoMan te dirá que habrás pasado la prueba,
para hablar sobre los detalles debes dirigirte al cuarto siguiente. Al tomar
control de Lan ve al cuarto contiguo para encontrarte con Chaud/Baryl quien te
explica que a causa de los acontecimientos en la red están formando un equipo
de Navis para derrotar a la organización que aterroriza la red. Te unirás a
ella y él te informará que para el día siguiente estarás en una Liberation
Mission, en donde van a librar un área controlada por Nebula y esa área es
ACDC Area3. Ahora ve a casa para dormir.

@@@ 9.2 - Liberation Mission 1.

Una vez estando despierto Chaud/Baryl te contactará para avisarte que la
Liberation Mission comienza en ese momento, así que entra a la red y dirígete
a ACDC Area 2, al gran cuadro que visitaste antes y habla con Colonel/ProtoMan
para ver cómo destruye la puerta, luego ve por allí y aparecerá un cuadro de
diálogo en donde te preguntará si estás listo para la misión. Una vez dentro,
verás lo que es una Liberation Mission.

** Para consultar información detallada sobre lo que son las Liberation
Missions, sube a la sección 1.

** Como en cada versión son diferentes personajes a usar en cada Liberation
Mission (excepto MegaMan duh) no pondré seguimiento de las misiones. Si lo que
gustas es consultar el mapa y ver lo que alberga cada panel (de los que
albergan ítems claro) entonces te recomiendo conseguir los mapas de Megaboy
disponibles en mi sitio web o en GameFAQ's. Aquí irá información referente a
la misión.

Personajes:
* MegaMan.
* Colonel (Team Colonel).
- HP: 200.
* ProtoMan (Team ProtoMan).
- HP: 200.

Premios:
* En 5 fases: BlizManSP B.
* En 6-7 fases: BlizMan B.
* En más de 8 fases: 1000 Zennys.

- Dark Panels: 41.
- DarkHoles: 2.
- ? Panels: 2.
- Dark Item Panels: 7.

Premios en Dark Item Panels:
* BusterUp *.
* 500 Z.
* 3 Order Points.
* Heart (recupera todo tu HP).
* 500 Z.
* Heart (recupera todo tu HP).
* 3 Order Points.

Chips de premio en ? Panels: Geddon1 P, Tornado D o GunDelS1 A.

Jefe: BlizzardMan.

* BlizMan.
- HP: 400.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: este jefe no es para llevárselo en un solo intento, pero se
puede. Yo recomiendo que enfrentes a este jefe por dos partes, es decir, que
batalles con ambos personajes; si atacas en la misma fase al jefe, puedes usar
a ambos personajes (si es que ambos están "frescos"), con esto si no puedes
eliminar al jefe con un solo personaje, puedes terminar al jefe (su HP
permanece igual a menos de que no lo elimines y continúe la fase del enemigo,
en la cual se recuperará y te atacará). El jefe se mueve constantemente, pero
generalmente cuando va a atacar se coloca en la fila en la que te encuentras,
lo cual te permite usar chips de disparo, como el cañón de Colonel. Este jefe
sí se mueve por todas sus columnas, por lo cual sí puedes usar espadas, sólo
que debes estar bien pendiente de cuando pasa a un panel contiguo para
golpearlo. Su ataque más básico consiste en lanzar dos bolas de nieve en filas
diferentes, generalmente es en la que te encuentras y en la superior; otro
ataque suyo es cuando se coloca en su primer columna (cuando estás en
cualquier panel de tus últimas dos columnas) y utiliza su aliento congelado
para tratar de golpearte, después de esto se hará el una bola de nieve y
viajará a tu área, con lo cual se estrellará y dos pedazos de hielo caerán en
cualquier parte de tus paneles. De ahí en fuera el enemigo es sencillo, si
quieres vencerlo de una sola batalla te recomiendo esperar para hacerle
Counters y luego sacar la furia con chips que causen un daño decente y si se
puede, hacerle con ese mismo chip otro Counter para continuar la cadena.

@@@ 9.3 - De viaje (vs MagnetMan/KnightMan).

Estarán Lan y sus amigos en el parque de ACDC lamentando que no tengan a sus
Navis, y no hay nada qué hacer en ese momento; Yai sugiere ir a una isla
desierta para pasar el tiempo EN ESE PRECISO INSTANTE.

=== Parte exclusiva versión DS ===

Todos parten a sus hogares a preparar sus cosas, sin embargo Baryl/Chaud te
llama, necesita hablar contigo, así que tienes que ir a SciLab de volada. Una
vez que llegues, sube las escaleras y ve hacia la derecha, en donde hay 4
personas, habla con el viejo y por 500 Z obtendrás el Dark Chip DrkSword Z,
después de esto ve a hablar con Baryl al cuarto de la misión, quien te
explicará que instaló un nuevo programa que te ayudará tremendamente en las
batallas; una vez que inicias el entrenamiento puedes ver en la pantalla
inferior que se encuentra la figura de Colonel, esto es el Party Battle System
(más información en la sección 1). Al terminar, te dice que vayas a investigar
cómo está la situación en ACDC Area 3, así que vuelve a tu casa y llega a ACDC
Area 3.

* NOTA: cuando llegues a ACDC Town recibirás un correo de Baryl/Chaud diciendo
que si la imagen de la Navi cae a cero, entonces debes colocar la imagen en tu
PET de nuevo, para eso colocaron un programa en tu HP. Además de esto, te
hablará sobre el Party Customizer, es decir, el NC del Party Battle System.

=== Parte para versiones de GBA ===
Una vez que tus amigos hayan partido, te hablará Chaud/Baryl para decirte que
debes inspeccionar ACDC Area 3. Antes de proceder, ve a SciLab y habla con un
viejo en el área, cómprale por 500 Z el Dark Chip DrkSword Z. Ahora ve a ACDC
Area 3.

=== Desde aquí las versiones se juntan en una misma trama ===

Al llegar a ACDC Area 3 observa que hay un programa dorado a la entrada, el
cual te permite reiniciar la Liberation Missions siempre que se te dé la gana.
Al entrar puedes ver a tu derecha un BMD conteniendo el mapa de la zona (DS),
ahora ve casi al final del lugar (por donde se encontraba BlizzardMan en la
misión) para encontrar un entronque, toma el camino de la derecha y sigue el
camino en dirección hacia el suroeste (es decir, hacia abajo) con lo cual
llegarás a FurnacComp, allí busca en la esquina superior un BMD que contiene
un HP Memry, ahora busca en la esquina derecha otro BMD que contiene un
RegUP1. Vuelve al entronque en donde se encontraba BlizzardMan y continúa por
el camino izquierdo, llega al final de la zona y habla con el Mr. Prog, una
vez terminada la conversación verás otra escena en donde Lan se prepara para
ir con los demás. Al terminar recibirás un correo de Dex con el cual te ofrece
DexCode, enseguida corre al frente de la estación para verte con los demás.

Llegando a Oran Isle habrá una pequeña escena, después de ello retomas control
sobre Lan, baja las escaleras a tu izquierda y encuentra a Dex para que
empiece "la diversión". Después de todo eso tienes que buscar bambú, gusanos y
un hilo para poder pescar, pero también habrá correo de Baryl/Chaud diciendo
que la siguiente misión se hará en Oran Area3, pero primero debes inspeccionar
el área (es decir, todo el complejo Oran Area), así que debes ver a
Colonel/ProtoMan en Oran Area1. Para ir a Oran Area1, entra a la red a través
del panel que se encuentra al norte de Dex (por donde están todos los pinos).

Al entrar en Oran Area1 camina hacia abajo hasta pasar por una intersección,
camina hacia la derecha y al final encontrarás un BMD conteniendo el chip
Quake1 A, regresa y continúa hasta llegar al camino principal, sigue ese
camino mientras viajas hacia el sur hasta llegar a unas escaleras, sube por
allí para llegar al segundo piso, continúa y en el segundo camino alterno
puedes desviarte para encontrarte a un mercader, sigue por el camino principal
para encontrarte con ProtoMan/Colonel, desafortunadamente no puedes llegar a
Oran Area3 vaya que hay torretas impidiendo el paso, por lo cual deben buscar
una alternativa. Fin de la participación con el equipo, por ahora.

Ahora debes buscar los instrumentos para pescar, el bambú lo obtienes... del
bambú (O.o), en la cascada (bueno, enfrente de la cascada) encuentras el
gusano y la cuerda la obtienes del otro lado de la playa, en la esquina
izquierda (exactamente donde no se ve qué hay, ni siquiera Lan se ve al estar
ahí). Vuelve a la playa y habla con Dex, ahora debes encontrar un buen puesto
para pescar, sube y más o menos al nivel de la pequeña cascada, casi por la
parte final, encontrarás tu lugar. De cualquier manera pierdes, por lo que te
toca hacer la fogata pero nota un temblor, seguro no es bueno pero no afecta,
así que prosigue; primero toma el pasto seco (la pila en forma de cúpula),
madera del árbol joven/seco/maltratado y el soporte que se encuentra a la
derecha de Yai, junto al mar. Con ello se puede hacer la fogata, habla con
Dex. En la escena Dex comenta que encontró un camino para entrar al bosque,
después de comer, ése es el punto.

Recibe correo de un empleado de SciLab que te da el Navi Customizer (NC), ya
sabes lo que debes hacer. Las reglas son simples, pero hay que recordarlas:
* No debes colocar paneles con textura sobre la línea principal.
* Paneles sin textura deben cruzar por la línea principal.
* No debes colocar paneles del mismo color juntos.
* No debe haber más de 4 colores diferentes de programas.
Si rompes alguna de las reglas, entonces ocasionarás un error (un Bug
comúnmente) y eso te puede afectar directamente en batalla o estando en el
cybermundo. Para identificar si tienes un Bug, revisa la respuesta de MegaMan,
debe decir algo como "Feels weird, but I'm OK". Si dice que todo está bien, es
por algo jeje.

Regresa a donde está el riel y síguelo a la siguiente zona, allí verás a tus
amigos, pero caerán en una trampa, así que habrá que hacer algo. Ve a la
derecha, sube por la rampa y entra en la mina, ve por el camino de la derecha,
continúa y toma la derecha de nuevo, llegarás a ver un panel examínalo, pero
no pasará nada al encenderlo. Regresa al agujero y entra de nuevo en la mina,
viaja al fondo y verás un elevador, actívalo y arriba examina la puerta,
requiere una llave. Baja y ve al inicio de la mina, toma el camino de la
izquierda para salir y ver una sirena, con ella entra a la red. Camina y
encontrarás a una Navi que te vende la llave por 1000 Z (avaro), entonces
recibirás una llamada de Dex, quien te dice que se dirigen al origen de una
brisa. Regresa al elevador, sube y abre la puerta, ahora sigue el camino de la
derecha y examina las cajas para encontrar un HP Memry, luego sigue a la
izquierda para salir de nuevo.

Continúa de nuevo por la izquierda para meterte de nuevo a la mina, aquí
camina a la izquierda y en el entronque desvíate hacia arriba, continúa por
allí hasta encontrar una puerta; examínala y entrarás a una pelea de virus
para abrirla, cuando eso pase escucharás un sonido muy raro y luego todo
empezará a temblar. Sigue tu camino hasta subir al piso siguiente, continúa
hasta ver un entronque y ahí toma el camino derecho para llegar a otra puerta,
en donde hay más virus, después de eso habrá un segundo terremoto; en eso Dex
llama, pero no termina de decir qué sucede. Continúa caminando hasta salir,
prosigue y verás una abertura y a su derecha una rampa, recuerda ese cuarto
muy bien (si te preguntas, adentro hay una máquina) y sigue por la rampa hasta
entrar de nuevo en la mina, examina la puerta y derrota a los virus que hay
ahí; una vez abierta la puerta Dex se comunicará de nuevo, poco después habrá
otro terremoto y Dex te dirá que hay un taladro encima de sus cabezas, ahora
continúa y baja por el elevador. Una vez abajo sigue el camino hasta llegar a
una habitación, allí encontrarás a una mujer que es la que controla el
taladro, pero la cuestión es que su Navi se ha vuelto loca y ella controla el
taladro, así que tendrás que entrar en cada una de las cajas que ves y detener
el sistema.

Estando dentro no podrás usar el Party Battle System (DS), cuando retomes
control habla con el Mr. Prog para que te de el programa DrilProg, con el cual
puedes romper las rocas (como la que está cerca de ti) dándoles golpes, para
ello debes presionar arriba en el control pad y A. Destruye la roca y avanza
hasta ver otra roca, no la rompas, sigue tu camino hasta el siguiente
entronque, enseguida ve hacia abajo y llegarás a un cinturón que transporta
rocas; si es que llegas a ser arrastrado al final del cinturón por una roca
caerás al precipicio y tendrás que iniciar la zona desde el principio (si
notaste, en la entrada había un transporte contrario a tu dirección). Llega al
otro extremo del cinturón y luego camina hacia la parte baja en donde hay un
BMD conteniendo el chip Invisibl *, después de esto camina hacia arriba para
proseguir, quita la roca gris (nota que toman más golpes para ser destruidas)
y llegarás a ver un transporte (como el del principio, toma el camino de la
derecha y sigue hacia arriba para encontrar otro BMD que alberga un HP Memry;
enseguida vuelve al transporte, sigue esa ruta y cruza el cinturón por el cual
pasan rocas grises, cruza también el siguiente y enseguida nota una hilera de
tres rocas cafés alineadas, destrúyelas y llegarás de nuevo a un cinturón,
llega al otro extremo y verás un entronque, en la parte de arriba se encuentra
el BMD conteniendo el mapa del lugar (DS), luego sigue por el camino de abajo,
sigue y llegarás a un panel de control, con el cual se alentará el taladro.
Siendo Lan de nuevo, verás que la caja se aparta del camino, dándote la
posibilidad de llegar a la siguiente caja.

Ya en la segunda caja avanza, destruye la piedra y sigue por el camino de
abajo para llegar al cinturón, llega al otro lado y destruye la roca que se
encuentra hacia abajo, sigue por allí y toma del BMD el programa Charge+1,
ahora ve por el otro camino, destruye la roca gris y cruza el cinturón para
llegar a una intersección, allí toma el camino de tu derecha y sigue para
encontrarte otro cinturón, después destruye las rocas y toma el cinturón para
llegar al otro extremo, desde ahí camina hacia abajo y así llegar a otra
cinta, desde ahí camina hacia arriba y en el entronque dirígete hacia abajo
para encontrar otro BMD en donde está el chip RockCube *. Prosigue hasta el
siguiente cinturón y en la primera salida encontrarás el BMD conteniendo el
mapa de la zona (DS), llega al otro lado, destruye la roca obstruyendo el paso
y desde ahí sigue para llegar al panel de control, así que desactívalo. Así
que pasa a la caja siguiente. Ya adentro empieza yendo hacia arriba para
llegar a la cinta, allí toma la segunda salida de tu izquierda para así llegar
a un BMD que tiene el programa HP+100, regresa y toma la salida que está justo
enfrente, sigue ese camino, luego ve hacia abajo y llega a la siguiente cinta,
baja al otro extremo y ve la roca, no la destruyas aún. Sigue hacia la derecha
y ve por el cinturón y llega con el Mr. Prog que está allí, quien te la llave
para parar las rocas del cinturón de al lado. Regresa a la roca de hace rato y
destrúyela y continúa por allí, baja al siguiente entronque y sigue la derecha
para llegar a otro entronque, toma el camino de abajo y llegarás a otro BMD
conteniendo el subchip FullEnrg. Sigue hacia la derecha para encontrar de
nuevo una cinta, sólo que en esta debes cruzar de lado a lado, al llegar al
final encontrarás el BMD con el mapa de la zona (DS), sigue hacia arriba para
encontrar un panel que desactiva las rocas que impiden el acceso al panel de
control principal, llega allá y desactiva.

Sigue a la siguiente y última caja, en donde supongo que sabes qué pasará.
Estando adentro avanza hasta ver una serie de cinturones unidos, tendrás que
calcular el momento adecuado para llegar al otro extremo, después de ahí busca
el siguiente cinturón y sigue hasta la el otro lado; vendrá otro cinturón,
aquí toma la izquierda y sigue el camino que hay por allí para arribar a un
BMD conteniendo un HP Memry. Vuelve al último cinturón que viste y sigue por
el otro lado para encontrar una salida bloqueada por una roca, sigue ese
camino, atraviesa la cinta y destruye la roca bloqueando el camino. Desde aquí
sigue normalmente hasta llegar a otra cinta, continúa hasta llegar al final y
prosigue yendo a la derecha para arribar a otro cinturón, éste crúzalo de lado
a lado (en la segunda vuelta podrás notar un BMD que contiene el chip LongSwrd
S). Llegando a la última vuelta encontrarás un entronque, allí puedes ir abajo
para encontrar el BMD con el mapa de la zona (DS), sigue por arriba y
encontrarás el panel que detiene las rocas. Vuelve al cinturón y antes de
llegar al cuadro en donde está el panel de control, graba tu juego. Entonces
prepárate para enfrentar al jefe.

* MagnetMn.
- HP: 500.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: en esta batalla la característica son los paneles magnéticos que
habrá en las esquinas del área de cada quien. Chips de madera son excelentes y
como supongo que por allí debes tener algunos CactBall, entonces no dudes en
usarlos (especialmente porque rebotan). El ataque base de este jefe es lanzar
un magneto, es muy sencillo de esquivar, sólo debes moverte cuando el magneto
esté muy cerca. De igual manera tiene otro ataque en donde lanza una bola
paralizante, pero es exageradamente lenta, para esquivarla debes esperar a que
esté realmente cerca de ti, para así salir de su trayectoria. Además, puede
abrir un agujero magnético en tu campo, con el cual te paraliza si es que se
completa cuando estás sobre él. Todo sigue bien hasta que llega el punto en
que su HP está bajo, en donde comenzarás a ver que él y una copia tratan de
aplastarte por dos frentes, para evadirlos muévete verticalmente, ya que un
golpe de esos dos es bastante perjudicial.

* KnightMn.
- HP: 600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: este no es un enemigo difícil pero puede tomar un tiempo. En
primer lugar nota que KnightMan no puede ser herido mientras es una roca, ni
siquiera puedes bajarle 1 HP cuando está en ese estado. Debes esperar a que
salga de ese estado, entonces puede hacer algo diferente dependiendo de la
fila en que te encuentres; si estás en la misma fila que él (es decir, la de
centro) lanzará su bola espinada hacia ti, si te encuentras en las filas de
los extremos entonces lanzará su bola hacia arriba, con lo cual caerán 3
pedazos en 3 paneles de tu zona 3 veces. Esto se repite, la única diferencia
es que hay cierto momento en que KnightMan da un salto hacia enfrente y causa
que ciertos de tus paneles que se agrieten. En este momento es cuando el PA
LifeSrd puede ser usado, o antes si es que usaste un AreaGrab.

El taladro se ha detenido, es tiempo de que vayas a rescatar a los demás, con
Lan ve a tu derecha y luego busca el elevador, al estar abajo camina a la
siguiente zona y verás que una puerta te separa de encontrarte con tus amigos,
para eso Mega Man entrará para quitar el seguro, ve al centro del área y
presiona el botón, pero activará una alarma y unas rocas irán directo a
MegaMan, afortunadamente KnightMan/MagnetMan llega a protegerte )espero te des
una idea de qué se puede hacer con él. A la hora de escapar, Baryl/Chaud
llama, te dice que los agentes de Nebula que controlan Oran piensan recobrar
ACDC Area, así que debes hacerle presión e ir a liberar Oran Area3, así que ve
a Colonel/ProtoMan en Oran Area1.

@@@ 9.4 - Liberation Mission 2.

Siendo Lan de nuevo, sigue los rieles para ir a la zona en donde se encuentra
la sirena.

== En este momento, para quienes juegan la versión DS recibirán un correo de
alguien de SciLab explicando sobre los Transport Chips, (TP Chip); esto ocurre
si has completado el juego de la versión opuesta (es decir, si completaste
Team ProtoMan y juegas Team Colonel, esto aparecerá) y además, te adjuntarán
uno de esos maravillosos TP Chips.

Dirígete a Oran Area1, al mismo lugar donde estaban las torretas bloqueando el
camino. Pasará una escena en donde KnightMan/MagnetMan bloquea los disparos de
las torretas y con ello puedes ganar acceso a la segunda Liberation Mission.

En esta Liberation Mission la condición es no quedarse al lado de Dark Panels,
de lo contrario ShadeMan puede golpearte en su fase. A menos de que coloques a
KnightMan al lado del Dark Panel o actives la habilidad especial de MagnetMan
(toma 1 Order Point) recibirás daño si dejas a cualquier al lado de un Dark
Panel.

Personajes:
* MegaMan.
* Colonel (Team Colonel).
- HP: 300.
* ProtoMan (Team ProtoMan).
- HP: 300.
* KnightMan (Team Colonel).
- HP: 400.
* MagnetMan (Team ProtoMan).
- HP: 400.

Premios:
* En menos de 8 fases: ShadeMnSP s.
* En 8-9 fases: ShadeMan S.
* En más de 10 fases: 2000 Zennys.

- Dark Panels: 85.
- DarkHoles: 3.
- ? Panels: 3.
- Dark Item Panels: 8.

Premios en Dark Item Panels:
* HiCannon D.
* 2 Order Points.
* 3 Order Points.
* 2000 Zennys.
* Heart (recupera todo tu HP).
* 2 Order Points.
* Heart (recupera todo tu HP).
* AirHoc R.

Chips de premio en ? Panels: Navi+20 *, TimeBom1 T o Quake2 B.

Jefe: ShadeMan.

* ShadeMn.
- HP: 600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: este enemigo no es difícil, pero su movilidad puede ser molesta.
A pesar de que tiene 600 de HP y se le pueden bajar en sólo un turno. Nota que
es el enemigo más rápido hasta el momento por lo que cuando desees usar un
chip de disparo, calcula bien el momento y su posición para no fallar. Sus
ataques son bastante básicos y sencillos, todo depende de la posición en la
que te encuentres. Estando pegado a su área, lo más seguro es que se colocará
enfrente de ti y te arañará; estando tú en tu columna media, se colocará junto
a tu área y hará un ataque en forma de T invertida, el cual es su ya conocida
onda que te dejará paralizado si es que toca. Si te toca lo más seguro es que
convocará su murciélago para atacarte, lo cual es realmente sencillo de
esquivar. Cualquier cosa es buena para combatir a este tipo, debe quedar hecho
al menos con dos personajes.

Al terminar la misión ProtoMan/Colonel oficialmente declara a
KnightMan/MagnetMan como miembros del equipo, es en este momento en que
recibirás tu primera Soul de KnightMan/MagnetMan. Es tiempo de una escena.

@@@ 9.5 - Nubes (vs GyroMan/ShadowMan).

Sigue viendo la escena y verás que un personaje extraño te llama, llega a
hablar contigo y te pide que le muestres todo lo que puedes hacer, después de
algo de charla entrarás a la red de la ardilla. Al entrar recibirás correo de
Baryl/Chaud explicando acerca de la Soul que recién recibiste, con lo que
habrá un "tutorial" de cómo usarla. Ahora debes ir por TODO UN COMPLEJO para
encontrar a una Navi (fíjate bien en los nombres de las zonas vaya que voy a
basarme mucho en ello).

Primero toma el camino que se encuentra en el lado derecho para llegar al área
9 (DS: toma el camino izquierdo, a medio camino toma la desviación y en la
parte de arriba encontrarás el programa P.HP+50), sigue hasta el final y toma
el transporte para llegar al área 10, en el centro encuentras un BMD con 300
Z; ahora toma de nuevo el transporte derecho para llegar al área 12, sigue al
final para tomar el transporte que lleva al área 15, ahí hay un BMD al final
de la zona conteniendo el programa FstBarr (útil), entonces sal de la red y
vuélvete a meter. Una vez adentro toma el portal que se encuentra justo arriba
de ti (es decir, el del lado izquierdo) para llegar al área 2, desde ahí sigue
al final para arribar al área 3, en donde encuentras un BMD en el centro del
cuarto con 100 Z. Escoge de nuevo el portal del lado izquierdo y estarás en el
área 4 (200 Z en el BMD de centro), sigue de nuevo por el portal izquierdo y
llegarás al área 6, aquí ve al fondo y encontrarás el chip GunDelS1 A en el
BMD. Regresa al área 4 y toma el portal de la derecha para llegar al área 7,
toma el transporte de fondo para estar en el área 8, allí el BMD alberga un HP
Memry. Sal de nuevo de la red, pero antes de meterte, puedes comprar un Dark
Chip con un vendedor detrás de la tienda de Higsby, sólo requieres 2000 Z y el
DrkSonic E es tuyo.

Entra de nuevo al complejo y vuelve al área 10, ahora toma el transporte
izquierdo y llegarás al área 11 en donde hay un BMD con 400 Z en el centro.
Toma el portal izquierdo para ir al área 13, en donde hay un RegUp1 al final;
vuelve a la zona anterior y toma el transporte derecho para llegar al área 14,
ve hasta el fondo para llegar al área 16, ve hasta el fondo y te encontrarás
con GyroMan/ShadowMan, después del diálogo saldrás de la red, tiempo de una
escena.

=== Parte exclusiva DS ===
Recibe correo de Baryl/Chaud diciendo que Colonel/ProtoMan se encuentra en tu
HP y la cerró con un código de seguridad, con lo cual no podrás acceder por
otro lado que no sea tu casa. PERO ANTES observa que ya abrió Higsby, puedes
darte una vuelta para ver las curiosidades que tiene... WTF todo está bien
caro, pero si te gustan los códigos puedes meter códigos en la máquina de
NumberMan y obtener chips "raros" (ahem, jugadores de DS, saquen el TP Chip:
85375720). Hay un chip "escondido" para vender, se trata de BublWrap, sólo
tienes que examinar el estante que está enfrente del señor, cuesta 4200 Z
(O.o). De paso también saquen el Dark Chip DrkRecov *: 91182599. Si se animan,
también saquen los NCP para el Party Battle System [mejor... saquen todo de
una vez XD]. Volviendo al juego, ve a tu cuarto y entra a la red, allí verás a
Colonel/ProtoMan, quien irá a un portal; dentro del portal verás a
KnightMan/MagnetMan... pero es sólo su imagen, lo cual quiere decir que seguro
lo vamos a tener en el Party Battle System ^^. Ahí verás una especie de
máquina, que es donde se almacenarán todas las imágenes que vayas
recolectando, allí puedes "administrar" tu Party Battle System y escoger a las
Navis que se te dé la gana. Así que pruébalo equipando a imagen de
KnightMan/MagnetMan. Luego habrá correo de Baryl/Chaud explicando lo que
sigue, para ello lee lo que dice abajo.

== Jugadores de GBA ==
Visiten a Higsby y compren lo que necesiten (además de que pueden usar los
códigos si gustan), luego tendrán que ir a Oran Area1. Para ello ve a tu
cuarto y entra a la red, llega a ACDC Area3 y donde estaba el Mr. Prog al
final, sigue para llegar a Oran Area1. Una vez allí recibirás una llamada, es
Baryl/Chaud quien te dice que debes eliminar a los 6 agentes de Nebula, todos
escondidos en Oran Area1, 2 y 3. Ya que estás allí, baja por la rampa de la
izquierda y sigue el camino principal hasta encontrarte con un agente, ahora
sigue tu camino para llegar al área 2. Aquí sigue el camino principal, cuando
llegues a una especie de curva (más o menos de esta forma ]), toma la
desviación y encuentras dentro del BMD el chip Vulcan2 C. Sigue el camino
principal y te encontrarás con un agente, continúa por el camino principal
hasta encontrar una rampa, sube por ella y encontrarás al tercer agente. Ahora
ve por el camino azul y llegarás a un portal que lleva a CraneComp, busca en
la esquina superior para hallar un BMD con el mapa de la zona (DS), en la
parte intermedia (es decir, viajando a la esquina derecha) hay otro BMD con
1000 Z, para variar, hay otro BMD en la esquina inferior para conseguir un
RegUp2.

Vuelve a Oran Area1, sigue el camino principal y llega al área 3. Nota que por
tu camino está la imagen de MagnetMan/KnightMan por si gustas su chip, no hay
nada que perder vaya que ganas un buen chip, sólo recuerda que estás
enfrentando a la V2 (y con Party Battle System ^^). [Se me olvidó mencionar
que justo al llegar al segundo piso en el área 1, puedes tomar la desviación
en donde hay un portal para llegar a ElevatorComp, allí está el mapa de Oran1,
el chip HolyPanl * y un RegUp1.] Estando en el área 3, busca a los 3 agentes
restantes (junto al primero está un BMD con el mapa de la zona: DS). Una vez
derrotados te comunicarás con Baryl/Chaud, quien te pide que restaures la red
y además averigües a la vía de entrada a SciLab 3, vaya que allí es nuestra
siguiente Liberation Mission. Trata de ir a la siguiente zona y habrá una
zona, al final habrá un último agente para derrotar.

Ahora estarás en SciLab1, nota que no está muy saludable y supongo que ya
dedujiste el porqué. Primero avanza hasta el entronque, toma el camino de la
derecha y sigue por ese rumbo hasta llegar al final, encuentras un BMD con el
NCP Custom+1 (O.O bravo), vuelve y sigue por el camino de la izquierda hasta
llegar a un camino en forma de malla (BN4 jeje), la salida se encuentra del
lado derecho. Continúa para llegar a una división, al fondo hay un PMD y
adentro de él hay un TP Chip (requieres Unlocker, sólo DS), ahora ve por la
izquierda para llegar a un entronque, justo arriba de ti está un BMD con el
mapa del área (DS), toma el camino de la izquierda, luego sube y desde allí
continúa para llegar a la zona 2.

Una vez en SciLab2 sigue hasta llegar a la primera intersección, sigue
totalmente a la izquierda para llegar a un BMD que contiene un HP Memry, ahora
sigue hacia arriba y después de pasar por el fragmento naranja, dirígete hacia
la derecha rumbo al cuadrado, en donde habrá una escena; mira que hay varias
nubes bloqueando el paso a SciLab3 y no puedes ni pasar ni destruirlas,
enseguida viene llamada de Baryl/Chaud, después de eso saldrás de la red. Es
ahí cuando acaba el día, a dormir.

Al despertar recibirás un correo de Pride/Tesla, quien te dice que cuando
excavaba para encontrar MagnoMetal una Navi ninja la retó para probar sus
habilidades y en un abrir y cerrar de ojos robó los programas vitales de
MagnetMan/KnightMan. Tu misión es ir a Oran Isle e ir a la sala del taladro,
pero en tu camino hacia arriba te encontrarás con Mr. Famous y lo puedes
retar.

* GridMan.
- HP: 700.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: este es un jefe muy sencillo. Verás que frecuentemente convocará
a dos copias de él mismo sobre diferentes filas y el propósito de éstas es
embocar cada vez que pases por la fila en que se encuentran, nada muy
complejo. Habrá veces en que GridMan lanza su balón que irá rebotando en tu
área persiguiéndote, pero no por mucho. Él mismo también puede emboscarte, así
que procura tener buenos reflejos si es que estás frente a frente. Cuando su
energía baje lanzará su balón al aire y caerá en un área de 2x2 paneles y
exactamente en uno de ellos estás tú. Eso es todo, así de simple, con el Party
Battle System no hay menos problema.
- Premio: GridMan F.

Llegando a la sala del taladro, habla con Pride/Tesla quien te dice que las
partes de KnightMan/MagnetMan fueron escondidas en DrillComp (es decir, en las
cajas de la sala), así que tendrás que revisitarlas. Todos los programas se
encuentran en los paneles de control de cada zona, para ello refiérete a los
mapas de Megaboy por si no recuerdas el camino (pero por fortuna ya no hay
nada de rocas); en el primer complejo está el programa de la mente, en el
segundo el programa de habla, en el tercero el programa de movimiento y en el
cuarto el programa de ataque. Entonces le darás esos programas a Pride/Tesla,
entonces habrá una escena.

Ahora es momento de reportar el "mal tiempo" a Baryl/Chaud, ve a SciLab y en
el segundo piso (antes de entrar al edificio), encontrarás a un niño por las
máquinas expendedoras, él tiene un cuestionario que hacerte. Es Mr. Quiz,
consulta esto en la sección 6, el premio es el Dark Chip DarkThnd M. Ve con
Baryl/Chaud, y sonará la alarma, las fuerzas de Nebula ocupando SciLab quieren
reocupar Oran Area, lamentablemente no podrás entrar por Oran, sino tienes que
ir por ACDC y tampoco podrás usar el Party Battle System. Al llegar a Oran1
verás a ShadowMan/GyroMan, te dice que si quieres información debes
alcanzarlo. Ve por la izquierda y... algo pasa, hay nubes por doquier y eso
nos perjudica. Habla con Mr. Prog por allí quien te dará VacuProg para limpiar
las nubes de la red, el problema es que cada vez que limpias nubes la barra
del programa se va llenando y una vez llena no puedes continuar, debes
regresar con Mr. Prog para que la limpie. Hay varios tipos de nubes:
- Blancas: 1 espacio (en la barra del VacuProg).
- Grises: 3 espacios.
- Grises/eléctricas: 5 espacios.
- Doradas: 1 espacio. Éstas albergan un ítem o dinero, aunque también pueden
albergar virus.

Primero lo primero, quita las primeras nubes blancas hasta llegar al entronque
con la zona naranja, en la zona naranja hay primero una nube eléctrica,
después de ella hay una dorada que tiene virus, pero en la parte del fondo hay
otra dorada que tiene 500 Z, así que si quieres arriesgarte, ya sabes qué
hacer. Desde el entronque donde quedamos sigue por el camino principal hasta
llegar a ver una escena con GyroMan/ShadowMan, pero se irán a la zona 2, allí
a tu izquierda se encuentra otro Mr. Prog que se encargará de limpieza por
unos momentos, sólo si quieres otros 500 Z. A tu derecha se encuentra otro
camino naranja, encontrarás unas nubes grises por allí y en la desviación
hacia la derecha encontrarás más, al final se encuentra una eléctrica y la
dorada, que contiene los 500 Z. Entonces, ve al área 2.

Al inicio limpia las blancas del camino principal (5 de ellas) hasta que te
encuentres en el entronque con la zona naranja, sigue por el camino principal
hasta llegar a otro entronque con zona naranja, si quieres 1000 Z, ve por el
camino naranja para encontrarte con un Mr. Prog que limpia tu barra, sigue por
allí y llegarás a una zona con dos nubes doradas, toma la de la parte inferior
que es la que tiene los 1000 Z. Ahora vuelve al último entronque para seguir
el camino principal desde ese punto, llegarás a ver a un Mr. Prog, pero no
tiene tanta experiencia y sólo te reducirá una porción de tu barra, pero con
ello puedes seguir para llegar a ver a ShadowMan/GyroMan de nuevo, pero el
desgraciado se va a SciLab (hasta allá T_T). Limpia las tres nubes blancas
juntas y luego quita la nube que se encuentra en el camino de la derecha, para
así encontrar a un buen Mr. Prog. Ahora continúa por el camino principal hasta
llegar a la rampa, si quieres un chip sube por la rampa, después de las barras
hay un camino a la izquierda, síguelo y encontrarás la nube dorada que
contiene el chip ElcReel1 Z (si se te acaba el espacio, entra al transporte y
regresa). Ahora, enfrente de la rampa hay un transporte para llegar al inicio
del nivel y volver a Oran1.

Desde este punto vuelve a la rampa para llegar así al segundo piso, hay puras
nubes blancas y una dorada al final (con virus, pero inevitable), puedes
continuar entonces al área 3. Afortunadamente área 3 está limpia, no hay nada
por lo cual preocuparse. Llegando a SciLab 1, hay 500 Z muy sencillos, ve a la
derecha y quita la nube blanca, después de ello continúa hasta ver dos nubes
doradas, quita la primera que te encuentras y recibirás tus 500 Z. Vuelve al
inicio y quita la nube gris, para luego hablar con el programa de la entrada
para que te quite todo. Llega a la zona de malla y verás que hay demasiadas
nubes como para quitarlas todas de un jalón, así que primero posiciónate donde
está Mr. Prog, luego ve hacia arriba y quita la nube blanca, después quita la
eléctrica del centro y con ello tendrás acceso a todo, si quieres que te
limpien un poco la barra, quita la nube blanca que cubre a otro Mr. Prog y te
limpiará poco. Continúa el camino y te encontrarás directamente con una
eléctrica, necesitas quitar también la gris de la derecha para llegar a otro
Mr. Prog, después de ello quita la eléctrica que bloquea el paso. Continúa y
quita la nube blanca del camino, sigue a tu izquierda y encuéntrate con
ShadowMan/GyroMan, anímate, falta una zona más. Quita las tres nubes blancas
del camino y ve a SciLab 2 (si quieres 500 Z, quita la nube gris más cercana y
llega a la nube dorada).

Ahora estás en SciLab 2, la zona con el principio más complejo, debes pensar
muy bien tu camino antes de proseguir vaya que aquí el principio está muy
marcado, para ello, habrá que hacer lo siguiente. Primero quita la nube gris,
luego la eléctrica y luego la blanca de la derecha para hablar con un programa
que te quitará algo de la barra, luego quita la nube gris (la del mero
principio), después quita la blanca y luego la dorada (que tiene un chip).
Habla con Mr. Prog que te quitará más de la mitad de la barra, ve que cerca de
ti hay una nube gris clara y a la derecha de ella hay una nube eléctrica,
quita esa y sigue a la derecha hasta llegar a una dorada que tiene un Bugfrag,
habla con Mr. Prog y te limpiará toda la barra. Vuelve a la nube gris clara de
hace rato, a su izquierda hay una eléctrica, quítala y luego quita la gris
clara para llegar a otra parte de la zona (la dorada de la izquierda tiene 1
Bugfrag). Ahora si buscas totalmente a la izquierda habrá un Mr. Prog muy
útil, no se cansa de limpiarte tu barra (por fin). Sigue hacia arriba y quita
la eléctrica que cubre a una blanca, aquélla también quítala, pero ahora
regresa con Mr. Prog. Vuelve a donde te quedaste y sigue por el camino de
arriba, llegarás a una nube gris clara que es lo único que te impide llegar
con ShadowMan/GyroMan y enfrentarlo.

* ShadoMan.
- HP: 500.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: este enemigo es de los que más rápido se mueven de los que hemos
enfrentado hasta ahora. Observa que además ShadowMan jugará contigo convocando
copias de él mismo, para así confundirte y tratar de que pierdas su pista; las
copias son muy débiles, con un disparo de tu Buster pueden desaparecer y así
librarte de problemas. Hay un punto en el que ShadowMan (y sus copias si
existentes) lanzarán un ataque de fuego dirigido hasta tu zona, el cual no es
tan difícil de esquivar. Llegará un punto en que tanto ShadowMan como sus
copias pueden colocarse a tu espalda y usar una espada. Fuera de esto no es
muy impresionante, si usas AreaGrab y LifeSrd todo está hecho.

* GyroMan.
- HP: 600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: GyroMan es un enemigo sencillo, aunque algo rápido para moverse,
lo cual hace que dispararle sea un poco más difícil. El ataque base de GyroMan
es lanzarte una hélice después de moverse un rato, la hélice trata de seguirte
así que si te mueves lo más seguro es que la hélice también lo hará, por eso
hay que ver bien el momento para poder esquivar este ataque. También puede
usar un tornado (en forma horizontal), el daño que te hace depende de dónde
estás colocado, pero si te toca la mera punta del tornado, te daña más que si
te daña con el cuerpo del tornado, algo muy sencillo de esquivar con sólo
moverse verticalmente. Date cuenta de que si abusas usando el Buster de
MegaMan, GyroMan se transformará en helicóptero y hará tres disparos al panel
en el que te encuentras, sólo muévete rápido y no pasará nada más. Su ataque
"final" consiste en transformarse en helicóptero y avanzar a tu área, cuando
esté sobre ella dejará caer bombas por cada columna que pase, sólo que no está
definido dónde caerán sus bombas (pero se puede ver dónde vaya que se iluminan
los paneles). Recuerda, cuando está transformado en helicóptero no podrás
herirle.

@@@ 9.6 - Liberation Mission 3.

En ese momento te enterarás que todo fue una prueba... de nuevo, para ver si
tu enemigo podía estar en el equipo. Ahora no hay porqué preocuparse, vaya que
ahora que GyroMan/ShadowMan está en el equipo, puedes llegar a la tercera
Liberation Mission. Vuelve al centro de la zona, sigue a la derecha y verás
las nubes que te detuvieron la otra vez, gracias al nuevo miembro todo es cosa
fácil y la tercera Liberation Mission está en su lugar.

En esta misión ShadowMan/GyroMan son claves, con ellos puedes caminar/volar
sobre los Dark Panels y eso te permite ahorrar muchos turnos, lo malo es su
bajo HP.

Personajes:
* MegaMan.
* Colonel (Team Colonel).
- HP: 350.
* ProtoMan (Team ProtoMan).
- HP: 350.
* KnightMan (Team Colonel).
- HP: 500.
* MagnetMan (Team ProtoMan).
- HP: 500.
* ShadowMan (Team Colonel).
- HP: 250.
* GyroMan (Team ProtoMan).
- HP: 250.

Premios:
* En menos de 8 fases: CloudMnSP C.
* En 8-9 fases: CloudMan C.
* En más de 10 fases: 3000 Zennys.

- Dark Panels: 114.
- DarkHoles: 4.
- Barrier Panels: 7.
- ? Panels: 2.
- Dark Item Panels: 8.

Premios en Dark Item Panels:
* BarrierKey1.
* BarrierKey2.
* Heart (cura tu HP totalmente).
* Heart (cura tu HP totalmente).
* ParaBom H.
* 3 Order Points.
* 3 Order Points.
* 1500 Zennys.

Chips de premio en ? Panels: MegEnBom K, WideBlde A y FireHit2 I.

Jefe: CloudMan.

* CloudMan.
- HP: 700.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: este enemigo no es muy difícil, pero es molesto tener que lidiar
con él y todos los obstáculos de la pelea. Notarás que hay un manojo de nubes
en toda su área y lanzan disparos eléctricos que te paralizan si es que te
tocan, afortunadamente son muy sencillas de destruir vaya que basta con un
disparo del Buster para hacerlo. Además de eso, habrá un tiempo en el cual
convocará una nube que se colocará cerca de ti y creará brazos a su alrededor
en forma de +, por lo que debes correr si no quieres sufrir un pequeño shock.
Después de un tiempo de hacer esto, desaparecerá unos tiempos de la pantalla y
reaparecerá hecho una completa nube recorriendo tu área. Para esto observa que
hay nubes en su campo y hay algunas que parecen saltar, si destruyes cada una
de las nubes, en la última aparecerá CloudMan. Si tienes chips de madera como
CactBall o Boomer le causarás doble daño. LifeSrd sirve sólo si tienes un
AreaGrab o si lo captas antes después de la gran nube en tu zona. 2 Personajes
son suficientes para eliminarlo con éxito, 3 te dan más seguridad de ganar y 4
es totalmente seguro que ganas.

@@@ 9.7 - Caos marítimo (vs. NapalmMan/TomahawkMan).

Una vez terminada la misión y con ello habrá una escena, con la cual recibirás
la Soul de ShadowMan, pero poco después se ve una sombra y MegaMan es
capturado por una nube oscura, la cual se lo lleva. Tiempo de otra escena. Al
siguiente día te llegará una llamada de Chaud/Baryl, quien te invita a salir y
ver el mar para que no te sientas tan deprimido, con lo cual te quiere ver en
el puerto detrás de SciLab. Ahora, si quieres un chip de Django puedes
comprarlo en la tienda de Higsby por 7300 Z, debes examinar el segundo librero
de chips para ello. Antes de hablar con Baryl/Chaud, puedes tomar el
cuestionario de Quiz Master (arriba de donde está Chaud/Baryl), el premio es
un DrkLance W. También hay una mujer cerca del barco que vende DarkMetr F por
3000 Z.

Habla entonces con Chaud/Baryl, quien te ofrece la posibilidad de controlar
otra Navi, pero hay mucho qué pensar para Lan. Después del video, regresa con
Baryl/Chaud al control de la misión para recibir una nueva Navi, la cual es...
ProtoMan/Colonel (el jefe del equipo O.O) Cuando controlas a ProtoMan/Colonel
tienes las mismas capacidades que MegaMan: puedes modificar tu fólder,
comprar, recibir Zennys, excepto abrir BMD que tengan powerups para MegaMan
(como HP Memry); además, ShadowMan/GyroMan ya está disponible para el Party
Battle System, sólo que no puedes utilizar la de Colonel/ProtoMan vaya que ya
lo utilizas. Antes que nada, ve a tu HP para reordenar tu Party Battle System
que requerimos visitar End Area para la siguiente misión. Una vez que esté
hecho, ve a Oran Area2 (puedes cortar entrando por la sirena de Oran Isle) y
llega a la gran barrera del segundo piso, te dicen que esa puerta está en
control de SciLab. Así que tenemos que ir por allá.

Dirígete hacia SciLab, por el camino debes pasar por SciLab 2, en donde se
encuentra la imagen de pelea de ShadowMan, si deseas puedes pelear con él para
obtener su chip. Después de eso ve a SciLab 3 (no puede pasar desapercibido el
BMD con el mapa: DS), desde allí vete al final para acceder al área 4. Una vez
allí avanza hasta el segundo entronque, gira a la derecha y continúa hasta
tomar un transporte, así llegarás a otro entronque, ve hacia abajo y toma el
transporte hacia la derecha, continúa hacia arriba y llegarás a un BMD que
tiene el NCP MegFldr1. Toma el transporte más cercano y sigue hacia la
derecha, en seguida llegarás a un transporte y después de tomarlo párate en el
siguiente, así continúa y llegarás con una Navi, quien seguro tiene la llave
para la puerta de Oran Area2. Para ello, debes sobrevivir a una batalla muy
sencilla, con lo cual te dará SciKey (si logras llegar al BMD en el centro del
área, obtendrás el NCP Atk+1: DS. Si tomas el transporte puedes buscar el BMD
para el mapa de SciLab 4 y es la vía más rápida para Oran 2). Vuelve a Oran
Area2 y abre la puerta para continuar a End Area.

* NOTA: aquí mismo en SciLab 4, justo en la entrada a la zona (entrando desde
SciLab 3) yendo hacia la izquierda y tomando el transporte llegarán con una
navi morada que vende DarkWide T por 1000 Z.

Entrando al área puedes ver que End está muy enferma XD, continúa hasta ver la
segunda rampa, baja y continúa hasta ver un transporte, sigue hasta toparte
con "pared", luego baja y sigue a la izquierda, ahora tienes la posibilidad de
seguir por el camino de arriba o el de abajo, yo recomiendo ir por el de abajo
si quieres ir con un vendedor, de lo contrario toma el camino de arriba,
después ve a la derecha y llegarás de nuevo a una rampa, antes de eso ve por
el camino que se encuentra arriba, después ve a la izquierda y llega a un BMD
que alberga un RegUP2. Vuelve a la rampa y súbela, continúa y verás una escena
en donde... mejor me callo. Ahora regresa a hablar con Baryl/Chaud, quien
tiene otra tarea para ti. Debes abordar el Queen Bohemia, pero requieres una
invitación para poder abordarlo y como conoces a algunas personas de la
"realeza", ve a Oran Isle. Busca a Pride y habla con ella para recibir la
invitación, pero todavía no es tiempo, así que ve a casa y descansa.

Al siguiente día dirígete al puerto y habla con el hombre que se encuentra
enfrente de las escaleras del barco, después de ello aborda (sólo recuerda que
una vez adentro no podrás regresar hasta después de un rato). Avanza y verás
una escena en donde hay un tipo que cofunde la puerta para la cubierta
(extraño), pero como no hay nada qué hacer debemos buscar algo O_o. Camina
hacia la derecha para llegar a la cubierta y busca a un güero, que es un
miembro de la tripulación y está poniendo algo de entretenimiento para los
huéspedes; te dice que puedes participar en una pelea o puedes buscar unas
estampas escondidas en todo el barco, como está ocupado el sistema de
batallas, mejor buscarás las estampas. En total hay tres estampas, una se
encuentra en un mecanismo que se puede girar a la izquierda o derecha, otra en
donde mira una sirena y la última en donde se repele toda la luz y me refleja.
En base a esto primero sube las escaleras para llegar a la sala de mando, allí
examina el "volante/manubrio", al segunda se encuentra en la proa (la parte
delantera del barco), examina allí y la tercera se encuentra en el corredor
donde vimos al hombre que se equivocó, busca en el sillón enfrente del espejo.

Una vez que tengas las tres estampas, regresa con el hombrecillo quien te
recompensa con 1000 Z, entonces verás que en la batalla el hombre trajeado
pierde, así que retarás al combatiente, pero por alguna razón el barco se
agita, lo cual significa que Nebula ha atacado y lo más probable es que hay
sido en la sala de motores. Antes de dirigirte para allá habla con el
hombrecillo de nuevo para saber sobre el código "Double 1 & nine too tonight
makes eleven" (antes de que se me olvide, en la máquina de batalla hay un BMD
con el NCP HP+50). Ve a donde está el espejo y examina la puerta, allí
encontrarás una puerta que requiere un código (el anterior) y con un poco de
ayuda seguro te darás cuenta de que no es nada complejo. "Double 1" lo podemos
interpretar como dos veces 1 (11); "& 9 too" aquí sabemos que le sigue un
nueve (9) pero también puede ser que nos pida un nueve y un dos (92); el
último pedazo "tonight makes eleven", "tonight" suena a dos y nueve (11) y con
eso obtienes el código: 11922911 (meh fácil XD).

Fuente: www.trucoteca.com

Fuente:   http://juancafaqs.byethost17.com/gba.html






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