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Capitulo 7


7.5 Dr. Wily’s Lab.

• BASS.
Bass no es mucho problema, sus ataques todos cuchos no afectan; sólo hay que usar el S Adaptor y cargar para que el puño busque y dañe a Bass y así eliminarlo.

• GUTS DOZER.
Este enemigo, quien es una modificación de Guts Man, robado del museo de los Robots. Guts Man puede causar problemas, por sus ataques. Primero, él saltará y hará que un cubo salga del techo, que luego te aventará a ti; éste puede salir enfrente de ti o de él, así que eso de pende del tiempo en el que debes saltarlo para que no sufras los estragos del daño. Para saltarlo, no es necesario saltar cuando esté enfrente de ti, sino un poco antes, para que así que arriba y no seas dañado. Después, puede que empiece a girar su mano, eso significa que quiere agarrarte y estrellarte contra el piso; saltar en esta situación no te sirve de nada, ya que de todos modos serás agarrado, en cambio, si te barres y chocas con él, no pasará nada, se irá de regreso a su lugar. Para eliminar a esta versión letal del Guts Man, es bueno usar el Wild Coil, pero es mejor usar el Mega Búster a todo poder.

• BASS.
Bass ahora está más equipado que nunca. Esto porque ahora hace una réplica de ti con Rush, sólo que con él es Treble. Después de esto, podrás ver el área de batalla es muy grande, se extiende arriba y con ello tienes posibilidad de moverte libremente, pero Bass no se quedará con las manos cruzadas. Primero, Bass es capaz de colar por todo el escenario y también puede soltar su puño para que te localice y te dañe, idéntico a ti. Así que cuando Bass esté dispuesto a volar, sáltalo y trata de huir de su puño, pero tú tampoco lo uses poco, ya que no recomiendo usar un Energy Tank, sólo sería un desperdicio.

• MECHA TURTLE.
Esta gran tortuga puede causar problemas, no por su forma de atacar, que es muy sencilla, sino por las pequeñas tortugas que salen de su cuerpo, las cuales son frustrantes. Primero, lanzará fuego de su gigante, que sólo te hace saltar, después esconderá su cabeza y su caparazón se levará e irá directamente hacia ti, pasa por debajo de él con una barrida y de regreso también. Después, regresará con el fuego y al terminar dejará parte de su caparazón abajo y de él saldrán pequeñas tortugas, que siempre volarán y empezarán a rebotar en el campo hasta que se san destruidas o que el tiempo pase. Al terminar, volverá la tortuga grande y volverá a repetir todo de nuevo. El Mega Búster cargado es bueno, al igual que El Wild Coil.

• NINJA MASK.
Esta máscara es de los más peligrosos que hay en el juego, después de Wily y el Guts Dozer. Este enemigo siempre irá hacia enfrente, forzándote a ti a hacerlo también. Este enemigo tiene su punto débil arriba de la boca, cerca de la nariz; allí es donde tus disparos del Mega Búster, que es la única que lo daña, deben ir. Procura darle cuando anda en su trayecto hacia abajo, de lo contrario, fallarás en el tiro.

(Lleva todo de tanques en esta batalla)
• DR. WILY.
El Dr. Wily en su primera forma no es muy salvaje, el T. Bolt es muy bueno contra él. Primero, él empezará a caminar, después saltará hacia donde estés tú y luego dará un gran salto, saliendo por cualquier extremo y al caer dos pequeñas replicas de Wily serán liberadas, a ellas solo hay que esquivarlas mientras tratas de colocarte en la espalda de Wily para no ser dañado y después de esto, volverá a repetir todo. Su punto débil es su cara, o sea, el ojo donde se ve la figura de Wily.

• DR: WILY 2.
Él trae más problemas consigo, el Freeze C. es lo mejor para eliminarlo. Primero, espera a que revele su posición, luego dirige tu disparo hacia donde se encuentre y terminando sacará 4 bolas de energía, unas de fuego y otras de electricidad; trata de que si no tienes más opción que no sea ser golpeado, trata de chocar con las de electricidad, ya que las de fuego hacen mucho daño. Al terminar ese ataque, un rayo caerá en el suelo, dividiéndose a los dos lados. Usa los tanques cuando te quede muy poca, pero muy poca energía. Después, cuando te falte a las armas, usa los W y cuando ya no tengas ni papas, usa el S pero sólo para la salud, ya que usarlo para las armas sería un desperdicio.

** FINAL: Mega Man trata de eliminar al Dr. Wily, pero se empieza a derrumbar del laboratorio, piezas caen sobre el Dr. Wily pero Treble llega al rescate y se lleva al Dr. Wily consigo.

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///////////////////////// MEGA MAN VIII \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
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8.1 Historia.

En la órbita de Saturno, 2 reploides se encontraban peleando. El Robot Azul y Robot Morado trataron de destruirse, pero ninguno ganó y ambos entraron en la atmósfera terrestre estrellándose en una base secreta.

Mientras tanto, en la ciudad, Bass junto con Trebble enfrentaban a Megaman, el cual se encontraba montado en Rush. De pronto, llegó Roll en su nave y avisó a Megaman de una explosión en una isla no identificada.

Así, Megaman fue a investigar, pero lo que se encontró fue la base secreta del prófugo Dr. Wily. Así que Megaman lo encontró; no obstante, trató de detenerlo, empero, el doctor traía en su nave un dispositivo de los Robots, lo cual le traería por fin la conquista del mundo.

Megaman, observó el cráter, donde encontró piezas de un robot verde con azul, llamó al Dr. Light, quien la recogió. El Doctor aseguró, que necesitaba lo que Wily se había llevado para reactivar las funciones del Robot.

Entonces, Megaman tendrá que aventurarse de nuevo contra los Robot Masters para ver quien es ese robot, aunque se llevará una sorpresa al conocerlo.

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8.2 Robot Masters.

Los Robot Masters se encuentran en grupos de 4. Los 4 primeros se encuentran al pasar la 1º misión, los 4 restantes, aparecen al matar a los 4 anteriores y haber pasado la misión intermedia.

Las debilidades de los Robot Masters no son combinadas, es decir, que un arma de un Robot Master del grupo 1 no puede debilitar a uno del grupo 2 y viceversa.

Referentemente, las debilidades de los Robot Masters del grupo 1 se obtienen mediante Robot Master de ese mismo grupo y los del otro grupo de la misma manera.

Los Robot Masters del 1º Grupo son:
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  | 1 |      | 2 |
  -----      -----

  -----      -----
  | P |      | R |
  -----      -----

  -----      -----
  | 3 |      | 4 |
  -----      -----

           -----            -----
      /  A  \          /  V  \
     /-------\        /-------\

1: Tengu Man.
2: Frost Man.
3: Clown Man.
4: Grenade Man.
P: Primera Misión.
R: Laboratorio del Dr. Light.
A: Ir al grupo 2.
V: Vista previa del Robot Master.

Los Robot Masters del 2º Grupo son:

  -----      -----
  | 5 |      | 6 |
  -----      -----

  -----      -----
  | I |      | W |
  -----      -----

  -----      -----
  | 7 |      | 8 |
  -----      -----

           -----            -----
      /  A  \          /  V  \
     /-------\        /-------\

5: Astro Man.
6: Sword Man.
7: Search Man.
8: Aqua Man.
I: Misión Intermedia.
W: Fortaleza de Wily (se activa al derrotar a todos los Robot Masters).
A: Ir al grupo 1.
V: Vista previa del Robot Master.

Las debilidades de los Robot Masters son:

• Misión 1.
Crab Robot: Mega Ball.

• Misión 2.
Clown Man: Tornado Hold.

• Misión 3.
Grenade Man: Thunder Claw.

• Misión 4.
Frost Man: Flash Bomb.

• Misión 5.
Tengu Man: Ice Wave.

• Misión 6.
Duo: Ninguno.

• Misión 7.
Aqua Man: Astro Cannon.

• Misión 8.
Sword Man: Water Balloon.

• Misión 9.
Search Man: Flame Sword.

• Misión 10.
Astro Man: Homing Sniper.

• Misión 11.
Drop Penguin: Mega Ball.

• Misión 12.
Airship Solstice: Astro Cannon.

• Misión 13.1
Bass: Flash Bomb / Astro Cannon (sólo para evadir tiros).

• Misión 13.2
Cyclops: Flash Bomb.

• Misión 14.
En la misión 14, o sea, la última parte de la fortaleza de Wily tendrás que volver a enfrentar a los Robot Masters, pero cuando los derrotas, te obsequian una Energy Ball para que te recuperes y puedas llegar lo suficientemente sano para combatir al siguiente Robot Master. Trata de salir lo menos dañado posible para llegar con Wily en perfectas condiciones.

   -------         -------            -------           -------
   |     |         |     |            |     |           |     |
   |  1  |         |  3  |            |  5  |           |  7  |
   |     |         |     |            |     |           |     |
   -------         -------            -------           -------

                             | T |

   -------         -------            -------           -------
   |     |         |     |            |     |           |     |
   |  2  |         |  4  |            |  6  |           |  8  |
   |     |         |     |            |     |           |     |
   -------         -------            -------           -------

1: Tengu Man.
2: Clown Man.
3: Frost Man.
4: Grenade Man.
5: Astro Man.
6: Search Man.
7: Sword Man.
8: Aqua Man.
T: Transporte a Wily (se activa al matar a todos los Robot Masters de la sala).

BOSS: Wily Ship Alpha: Flame Sword.
BOSS 2: Wily Ship Beta: Ninguno.

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8.3 Laboratorio del Dr. Light.

Para comprar accesorios del laboratorio del Dr. Light, necesitas de los Volteos. Cada pieza requiere de cierto número de volteos. A continuación se presentan los ítems que puedes comprar, pero recuerda y elige sabiamente, ya que sólo hay 40 volteos, por lo que no puedes comprar todas las partes. Mis recomendaciones están marcadas con un * para ver si te convence o no.

Parte             | Costo | Descripción
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  POWER SHIELD    |  6 V  | No irás para atrás cuando seas dañado
  SPARE EXTRA     |  6 V  | Tendrás 4 vidas al empezar el juego
  LASER SHOT      |  5 V  | Tu Buster recargado se hará un láser
* ARROW SHOT      |  5 V  | Tu Buster recargado se hará estilo flecha
* SHOOTING PART   |  6 V  | Puedes disparar 5 tiros juntos
  ENERGY BALANCER |  5 V  | El arma con menos energía se llenará con
                            tomar un icono de energía
  AUTO SHOOT      |  5 V  | Tu Buster disparará cuando sea recargado
  STEP BOOSTER    |  5 V  | Podrás trepar las escaleras más rápido
* EXIT            |  4 V  | Puedes escapar de los niveles ya vencidos
* ENERGY SAVER    |  6 V  | Salvará la cantidad necesaria de energía
                            para un arma especial
* H. SPEED CHARGE |  7 V  | Tu Buster se recarga rápidamente
* SUPER RECOVER   |  5 V  | Incrementa la energía que recoges
  RAPID PART      |  6 V  | Se disparan 3 balas cada vez que presiones
                            el botón de disparo
  SPARE CHARGER   |  4 V  | Vidas se regeneran al salir de un nivel
* BOOST PART      |  5 V  | Tu Buster es más rápido
  EXCHANGER       |  4 V  | Cuando tomes vida cuando no la necesites,
                            se hará energía para armas
  HYPER SLIDER    |  5 V  | Te barres con más velocidad

 

Fuente: www.trucoteca.com

fuente:   http://juancafaqs.byethost17.com/mmacp.htm






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