Página más vista: Trucos GTA 5

Inicio » Guías » Playstation 3 » Guía Alice: Madness Returns » Capitulo 3: La arboleda Oriental.

Capitulo 3: La arboleda Oriental.



Capítulo 3: La arboleda Oriental.

 

La calle Threadneedle.

Como en el Capítulo anterior Alice despertará desorientada y despues de una escena cinemática quedaremos en las calles vagando hasta encontrar la casa del señor Radcliffe. Cuando estemos dentro lo buscaremos y nos dará algunas explicaciones… para terminar dándonos cuenta de que todo era una alucinación.

El valle del destino.

O quizá no... Porque parece que hemos vuelto al país de las maravillas. Tras encontrarnos con el gato sonriente volveremos a meternos en problemas. Cuando venzamos a estos primeros enemigos fumaremos un poco de la pipa para que aparezca una plataforma por la que continuar. Tras otras cuantas plataformas fumaremos de nuevo de otra pipa. Y con especial cuidado para no dejarnos atrás ninguna Botella o memoria disponibles alcanzaremos la tetera cañón. Es conveniente que vayas mejorando tu arsenal paulatinamente pero si no lo has hecho esta ocasión es inmejorable para ello porque la siguiente batalla nos pondrá a prueba. Cuando elimines a todos los enemigos que aparezcan sigue derribando un muro y luchando hasta dar con otra pipa que habrá en una plataforma superior a la izquierda.

Después de seguir luchando llegaremos a otra pipa que nos dejará paso a una zona de plataformas. Desde aquí solo será posible proseguir volando una pared con el cañón, hecho esto llegaremos a una plataforma circular en la que habrá mas lucha. Despues mas plataformas y saltos para continuar avanzando. Cuando lleguemos a un reloj enorme inclinado será el momento de reducir nuestro tamaño y ver las plataformas invisibles a las que tendremos que saltar. Al final de ellas hay un interruptor al que dispararemos para que aparezcan mas botellas fantasma que nos permitirán avanzar de chorro en chorro. Desde la plataforma invisible número tres saltaremos al chorro y llegaremos a una zona en la que habrá mas batalla. Utiliza las columnas de piedra para escapar de los ataques y conseguirás ganar. Tras vencer fumaremos de nuevo y nos reduciremos para ver unas plataformas invisibles que, tras derribar una pared con la teteralanzabombas nos llevarán hasta una memoria y una entrada cerradura. Volvemos despues al camino principal y al alcanzar la cascada seremos reducidos.

Tierra Chamuscada.

Alice llegará a una parte del país de las maravillas con una estética japonesa. Avanza de plataforma en plataforma y busca la nariz que dejará paso a una nueva memoria. Una vez recogida sigue el camino y tras subir unas escaleras nos reduciremos para ver las plataformas invisibles por las que avanzar. Al llegar al poblado vete a la derecha para derribar una pared y recoger otra memoria. Avanza y enfréntate despues a una horda de avispas samurai. Al salir nos espera otra pared de la que nos ocuparemos con la tetera. Tras ella hay una cadena que hará que aparezcan mas plataformas, tras superarlas llegaremos a una zona con mas samuráis. Al salir de esta parte del poblado nos reduciremos para ver las plataformas por las que debemos continuar. Tras derribar una pared al final de estas plataformas accionaremos otra cadena que nos permitirá seguir avanzando.

Antes de saltar de nuevo vete hacia la derecha y encontrarás una entrada cerradura que nos llevará hasta otra memoria. Luego nos reduciremos para ver las plataformas y, con cuidado de los chorros de llamas que emiten los dragones de las paredes, avanzaremos. Un nuevo enfrentamiento contra samurais nos abrirá el paso al templo. Al entrar vete a la derecha y derriba una pared que nos dejará paso a un interruptor de peso en el que dejaremos un conejo bomba para volver sobre nuestros pasoso y montarnos en una plataforma que ha descendido justo enfrente. Al elevarse nos hallaremos frente a una nueva memoria. Despues seguiremos hasta el jardín zen. Nos encontraremos con un nuevo puzzle en el que tendremos que recolectar las piezas que faltan, una está al lado, otra tras un muro a la izquierda y arriba, otra tras una cerradura también a la izquierda y la que falta un poco mas adelante a la izquierda tras otro muro derribable. Tras poner las partes correctamente en el dibujo continuaremos sin perder la cerradura que hay a la izquierda justo al salir y la memoria que hay tras ella. Seguiremos saltando y el maestro bicho nos abrirá las puertas a una nueva parte del juego.

El paso de los tiempos felices.

De nuevo nos encontraremos en una parte en 2D en la que tendremos que avanzar con cuidado de los peligros recogiendo fruta y llegaremos a una cadena de la que tiraremos para salir. Al salir de la pintura estaremos frente a una zona con plataformas y puentes con una nariz de cerdo a la izquierda que nos dará paso a una cerradura tras la que hay una memoria.

Acaba con las avispas arqueros utilizando el pimentero. Pasado el primer puente hay una plataforma a la derecha a la que llegaremos desde otra cercana con una seta trampolín. Una vez allí tiraremos de la cadena y se nos despejará el camino de avance hasta una puerta corredera. Esta puerta es la entrada a una cueva en la que nos tendremos que reducir para apreciar las plataformas invisibles por las que hay que avanzar. Al final de estas plataformas una cadena y una botella nos darán paso a la salida de la cámara. Saldremos para librar una gran batalla y despues de acabar con todos los enemigos se abrirá una puerta por la que continuar. Tras otro enfrentamiento activaremos un interruptor de peso que hay en una plataforma a la derecha y arriba con el que cambiaremos la cara del buda que hay sobre la próxima entrada. Entra antes de que vuelva a cambiar y quedaremos ante un nuevo tobogán.

El valle del monasterio.

Este tercer tobogán del juego será mas dificil que los anteriores, así que no te confíes y mantente atento. Lo siguiente será una serie de saltos sencillos tras los que veremos una nariz alada a la derecha que nos dejará llegar a una cesta. Después de varios enemigos pasaremos por unos interruptores de peso que irán abriendo el paso hacia una cadena de la que tirar para poder avanzar. Mas adelante, junto a una flor de reposición de salud habrá otra cerradura tras la que encontraremos una nueva memoria. Después de eso regresaremos a la plataforma en la que hay una figura de geisha y reduciremos nuestro tamaño para ver las plataformas por las que debemos continuar. Mas adelante un interruptor de peso despejará el camino hacia una cadena que abrirá nuevas plataformas. Cuando llegues al puente en forma de Y vete hacia la derecha para coger otra memoria y despues hacia la izquierda para continuar.

Fuente: www.trucoteca.com

Al cruzar la puerta recordaremos que el gato no tenía la culpa del incendio… esto es cada vez más confuso. Mas adelante tres abejas samuráis nos complicarán la vida y cuando acabemos con ellas tendremos que pulsar la serie correcta de botones que abran las puertas.


Troncos.

Comenzaremos enmedio de un campo de batalla, utiliza los distintos elementos para cubrirte y mantente en movimiento para que no te alcancen mientras que disparas con el pimentero y la tetera. Cuando acabe el enfrentamiento se girará la cara del buda dejándonos avanzar.

Justo a la derecha de este paso hay una botella, que no se te escape. Después de eso saltaremos a un nuevo tobogán. Al final quedaremos en un lugar en el que una cascada cae de la boca de una estatua. Una serie de enemigos nos complicarán la vida. Tras eliminarlos hay un interruptor de suelo detrás de una de las rocas que elevará algunas plataformas para llegar a una cadena. Tras tirar de ella se elevarán más plataformas y podremos seguir entrando por la boca-cascada. Podremos ver a la derecha unas cuantas cosas a las que llegaremos desde una entrada cerradura que hay mas adelante a la derecha. Tras proseguir y combatir de nuevo llegaremos a un lugar en el que hay lava (¿O es sangre?), entonces tenemos que reducir el tamaño para poder ver la plataforma sobre la que debemos saltar para proseguir. Mas enemigos nos dejarán paso a un nuevo interruptor de peso bloqueado que activa unas plataformas que se elevan permitiéndonos seguir. Antes de saltar a ellas, si miras a la pared y luego a la plataforma de la izquierda verás otra puerta cerradura tras la que hay una botella. Después seguiremos. Lo siguiente será una cadena que elevará mas plataformas hacia un muro que derribaremos para pasar a un interruptor de peso que eleva mas plataformas hacia la salida. Al eliminar a dos samuráis busca por la izquierda porque hay otra cerradura tras la que encontraremos otra botella. Después entraremos por las puertas rojas y pasaremos a otra sección del juego. Al comienzo de esta parte el bicho sabio nos pedirá ayuda, y se la daremos luchando. Liberaremos a los bichos y le dispararemos después al morro de cerdo alado que hay justo encima, luego salta y sigue subiendo. Tras un nuevo enfrentamiento saltaremos para tirar de otra cadena que nos permitirá subir a través de unos torrentes de burbujas. Por el camino deberemos coger otra memoria tras una cerradura que se verá muy evidentemente a la izquierda de la sala. Tras liberar a otro bicho saltaremos de nuevo arriba. Los saltos se sucederán sin complicaciones y saldremos a una zona de plataformas de abanicos (Nariz alada a la derecha). Cuando llegues a tierra vete a la derecha para entrar en otra cerradura tras la que encontraremos otra botella y plataformas hasta una zona con dragones de piedra que escupen fuego y dan vueltas. Evita las llamas y avanza por la izquierda hasta una pared derribable que deja paso a una cadena. Al usarla sal y vete a la izquierda para saltar y entrar en otra cerradura tras la que hay la entrada a una caracola con una batalla épica frente al sombrerero loco y una memoria mas. Tras eso pasaremos por la cerradura con la estatua que salta y con mucho cuidado saldremos rápido porque en la salida hay otra. Los siguientes saltos serán fáciles y cuando entremos en la sala con la estatua escupiendo fuego y girando debemos seguir el giro tras el fuego para salir hacia las plataformas de la izquierda. Una puerta derribable dejará paso a una cadena y una botella. Saltaremos después con cuidado de los torrentes de fuego de las estatuas y activaremos un interruptor de peso que abrirá la puerta. Tras eso entraremos en otra pintura y pasaremos a las 2D.

El paso de los cielos oscuros.

Un poco de acción en 2D en la que tendremos que tener especial cuidado con los arqueros, por lo demás nada demasiado complicado ¿No?

La prisión de West Peak.

Al salir de la pintura habrá mas batalla y despues de ella otro puzle al que le faltan algunos piezas. Una de ellas en una cueva en la que caeremos al irnos a la derecha, otra un poco mas adelante por esta misma cueva al activar un interruptor de peso y reduciendo nuestro tamaño para apreciar las plataformas que aparecerán, hay otra a la izquierda del puzle tras una cerradura que solo aparecerá al reducirnos (En este túnel hay un paso a izquierda, donde está la pieza tras activar un interruptor de peso, y otro a la derecha con una botella) y otra pieza a la izquierda y atrás del puzle pasando por una cavidad y reduciendo el tamaño para ver las plataformas. Cuando completemos el puzle seguiremos hasta una zona con una especie de jaulas colgantes. En la pared de la derecha hay una nariz a la que dispararemos para que nos de paso a una memoria mas.

Después de esto llegará una gran batalla frente al sapo que ves en la fotografía, al que deberemos despertar. Te recomendamos que utilices los tramos de escaleras que hay en los laterales para ganar altura y guardar distancias de los enemigos. Si miras al sapo de frente verás a la derecha una entrada tras la que encontrarás una botella y podrás subir hasta donde está la lápida de la que no dejarán de salir abejas y una cadena. Al tirar de la cadena despertaremos al sapo y podremos continuar avanzando.

La colmena infernal.

Entraremos en la colmena rompiendo paredes y enfrentándonos a las abejas samurais mientras avanzamos, ojo porque los suelos también se podrán romper. Tras una zona de saltos nos tenderán una emboscada que terminará en una terrible batalla. Cuando terminemos con todos los enemigos no avances, porque hay un hocico de cerdo alado encima de nosotros, al dispararle aparecerán unas plataformas para llegar a un lugar con una pared derribable. Sigue después y llegarás a otra pintura que nos dejará en otra parte del juego en 2D.

El paso del destino.

Nada complicado despues de haber jugado los anteriores 2D del juego, así que disfruta y llega al final.

El templo de la cima.

Tras salir de la pintura seguiremos subiendo para encontrar el final de esta parte.






Capítulos
como consigo el logro d la pegatina
por pipopopopi
alice madness returns
por joisaias
Necesito ayuda al descargar el juego anterior a este
por huasemazo
Foro de ALICE: MADNESS RETURNS
por trucotecabot
Introduce estos códigos en el apa
por kronendark
Pregunta lo que no sepas o responde como experto
Si quieres saber los secretos de Alice: Madness Returns o eres un fiera en este juego, no dudes en entrar y plantear tu pregunta o ayudar a los demás siendo un experto del juego te dara puntos extra.

Guias recomendadas