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Capitulo 2: Engañando a las profundidades.



Capítulo 2: Engañando a las profundidades.

 

Billingsgate.

Alice se despertará del reino de las maravillas despues de salir del agua. Tras eso tendremos que cruzar los muelles para terminar llegando a la taberna. Entraremos en este antro y terminaremos encontrándonos con un tipo que dejará inconsciente a Alice. Y con esto tendremos pagado el billete de vuelta al reino del país de las maravillas.

Atravesando la Tundra.

Cruzaremos por la tundra poniendo especial atención en ir recogiendo todos los dientes. Justo al comienzo hay una puerta cerradura a la derecha, entra y coge la botella que te espera al final. Avanzaremos con saltos deslizamientos y mas enemigos, en el entorno de la batalla multitudinaria que viene después y a la derecha del camino, hay un hueco en la pared en el que es posible entrar volando el muro para coger una botella mas. Tendremos que acompasar bien los saltos para pasar el Yeti, siendo muy cautelosos con su aliento helado. Poco despues llegaremos a encontrarnos al Caballo de juguete, un arma en forma de martillo pilón que será para nosotros enterita.

Gracias al martillo podremos despachar a los Ice Snarks, entonces caerán unas estalactitas que nos dejarán paso abierto y así poder seguir avanzando a través del glaciar. Combina en tus ataques el pimentero, el cuchillo y el martillo para avanzar sin problemas. Justo después de estas estalactitas a la derecha hay un muro derribable, detrás hay dientes, otra puerta y, tras un gran salto, mas dientes. Desde la última plataforma en la que estas mira hacia abajo y verás una nariz alada a la que dispararemos para alcanzar otro segmento de memoria mas arriba. Volveremos después sobre nuestros pasos para retomar el camino. Avanzaremos saltando sobre una seta trampolín y nos encontraremos otro muro débil a la izquierda que nos abrirá el paso hacia una sala con mas enemigos puedes despachar a alguno de ellos desde arriba con el pimentero sin tener que bajar. Tras acabar con todos se abrirá una salida, pero antes de avanzar a través de ella nos iremos al muro de enfrente para reducir nuestro tamaño y seguir la dirección que nos indicará un dibujo en la pared, de esta manera subiremos a la plataforma que veíamos y no podíamos alcanzar. Luego pasaremos a un lugar con un muro y un tramo de suelo débiles, pasaremos primero por el muro y volaremos otro tramo de suelo. Después bajaremos por el hueco en el suelo anterior. Lo siguiente será una sala en la que deberemos avanzar directamente hacia la plataforma de enfrente, junto a la botella helada, aparecerá un trampolín que nos elevará hacia la siguiente fase.

Deslizándonos hacia el Oblivion.

Esta parte del nivel se trata de un enorme tobogán, pero como estará lleno de trampas y cosas que ir cogiendo habrá que tomárselo con calma. Al fondo nos encontraremos con una horda de enemigos que habrá que vencer antes de continuar.

Poco despues llegaremos hasta donde hay una caracola en la que entraremos para encontrarnos con el gato que nos formulará una pregunta con varias opciones de respuesta, la correcta será la que corresponde al botón de la Y, cogida la recompensa podremos continuar. A la derecha de la caracola aparecerá una seta trampolín y enfrente hay un muro derribable tras el que nos espera una botella. Continuamos despues por la seta y veremos un barco en una botella que aparece al fondo, ese es nuestro destino. Justo despues, cuando saltemos por primera vez, habrá una nariz en la pared a la derecha tras una plataforma inferior, al dispararle se nos despejará el camino hacia mas dientes y una seta trampolín que nos llevará a una nueva memoria tras una puerta cerradura. Proseguiremos por el camino principal saltando y luchando, deberemos también acostumbrarnos a activar el reductor de tamaño en cada plataforma para desvelar las posibles plataformas invisibles, porque si nos dejamos alguna corremos el peligro de no poder volver a ellas mas tarde para recoger los dientes. Finalmente llegaremos al barco sin demasiadas complicaciones.

El HMS Gryphon.

Al liberar al barco el juego pasará a proseguir con un scroll lateral en el que dispararemos a todo lo que respire como si del R-Type se tratase. Si permaneces cerca de la parte superior de la pantalla disparando continuamente tus torpedos y minas no tendrás complicaciones para superar esta parte.

Naufragio Naval.

Cuando nuestro barco se estrelle tendremos que continuar avanzando a través del cañón inundado. Tras hablar con el almirante volveremos la vista para ver un corla facil de romper y tras él una cerradura por la que pasaremos y así poder coger una nueva memoria. Volveremos después al camino principal y seguiremos activando el reductor de tamaño en cada una de las plataformas para que vayan apareciendo las plataformas invisibles. Saltos, corales que romper y torrentes de burbujas nos permitirán ir avanzando (ademas de las señalizaciones que aparecen en las paredes cuando reducimos el tamaño de Alice). Tras el primer torrente de burbujas veremos un hueco a la derecha y tras él un coral que nos dejará pasar hasta una concha en la que hay una cerradura y en ella una nueva botella. Volveremos despues al camino principal.

Al final del camino nos encontraremos con el marinero ahogado, uno de las enemigos mas duros de todo el juego. Para vencerlo es aconsejable que mantengamos la cámara rotando cuando se torne invisible de manera que así podamos localizarlo lo mas rápido posible en cuanto reaparezca y así adelantarnos a sus lanzamientos de bombas disparándole antes de que lo haga, de esta manera conseguiremos hacérselas explotar antes de que las lance.

Tras la batalla sigue avanzando a través de las plataformas invisibles disparándole a los interruptores naranjas hasta que se tornen verdes y utilizando los torrentes de burbujas para terminar llegando a la ciudad inundada llamada Barrelbottom.

Fuente: www.trucoteca.com
Barrelbottom.

Pasaremos atravesando la ciudad y recogiendo todos los dientes que podamos. Tras la población atravesaremos una zona llena de medusas. Y tras tomar tierra nos iremos a la izquierda para sortear dos ostras asesinas y coger una nueva Botella.

Frente al teatro reduciremos nuestro tamaño para ver una plataforma invisible a la izquierda que nos llevará a otra plataforma rodeada por una pasarela invisible. Si la recorremos iremos a la parte posterior y podremos ver una nariz alada que al dispararle nos dejará llegar hasta una nueva memoria. Poco despues toparemos de nuevo con el marinero ahogado que nos entretendrá un poco. Tras eliminarlo aparecerá un interruptor al que dispararemos para que podamos seguir avanzando. Cuando lleguemos al teatro Dreary Lane conoceremos a la Morsa y al carpintero, que nos enviarán en una búsqueda que logre salvar el espectáculo. En la zona del escenario hay una botella a la izquierda, después pasaremos al vestíbulo y desde allí subiremos por las escaleras de la izquierda para recorrer el pasillo de la derecha según subimos y entra en una cerradura que nos conducirá hacia una nueva memoria.

Detrás del teatro nos encontraremos con un cangrejo cañonero al que es recomendable enfrentarse con la sombrilla, y cuando logremos darle la vuelta remataremos con el cuchillo. Tras la batalla aparecerán interruptores a los que disparar saltando. Cuando lo hagamos podremos seguir hasta la boca de pez.

El velo tintado.

Conoceremos a un calamar con chistera (¿?) que nos retará a encontrarlo tres veces despues de que se esconda. Pues la cosa esta bién sencilla, tras pasar una zona de medusas (Plataformas invisibles) solo deberemos ir disparando a las botellas hasta que aparezca. Luego una serie de plataformas invisibles nos conducirán hasta un interruptor al que disparar manteniéndolo visible por un interruptor de peso. Mientras que nos situamos en el lugar correcto para disparar. Después unas plataformas nos dejarán frente a mas botellas que romper para encontrar al calamar. Pasa por una minipuerta a la izquierda de un portal y lo encontrarás detrás de una de las tres botellas que te encontrarás despues.

Tras un tercer interruptor de peso que hara visible uno al que disparar desplazándonos a la izquierda hasta otra plataforma (Pasarela invisible) llegaremos hasta mas botellas, una memoria a la izquierda de la primera de ellas, un marinero ahogado y dos interruptores de peso que hacen visibles otros dos a los que disparar, debes considerar a cada uno de ellos por separado y cuando logres dispararles certeramente podrás seguir avanzando hasta un tercer interruptor que sigue la misma mecánica y hallaremos de nuevo al calamar que nos dirá que nos vemos mas tarde en la biblioteca.

El coro de coral.

A continuación nos contratarán para seleccionar el coro de peces, pero antes de eso cuando llegue el primer salto tenemos que coger una botella que hay junto al primer escalón y poco después mirando arriba y a la derecha hay una nariz que nos suministrará una cesta. Llega el primer candidato al que tendremos que ayudar un poco para que oiga correctamente la música. Después le enseñaremos la partitura pulsando una serie de botones a tiempo con el ritmo marcado.
Despues continuaremos sin perder la memoria que hay justo al entrar a la derecha.

El Oyster Garden: Hay habitaciones libres.

Lo siguiente será encontrarnos con el gato, y en esa estancia nos iremos a la derecha para pasar dos puertas de coral y saltar hasta entrar en una caracola. Aquí hay otra sección de disparos, así que haz lo que puedas para completar otra porción de rosa. Lo siguiente será un enfrentamiento con dos cangrejos y tras vencerlos recobraremos los servicios de una ostra. Después nos espera una sección de saltos en medusas sin dejarnos una nariz en la pared por la zona de la derecha. Antes de llegar al final espera y reduce tu tamaño para poder ver las plataformas invisibles de la izquierda que nos dejarán coger otra memoria.

Lo siguiente será una gran batalla para liberar de su sueño a otra ostra. A esto le sigue otra que necesita que encontremos los trozos que le faltan al poster del espectáculo, pero es algo tan sencillo que pasaremos de explicarlo, solo recuerda reducirte siempre en cada nueva habitación para poder acceder a todos los lugares disponibles.

Las almas perdidas.

En cuanto completes el puzzle, la foca y el carpintero aparecerán y descubrirás que nos han engañado elimina al marinero ahogado y sigue a través del cementerio. Comprueba las lápidas porque en una de ellas hay una nariz que nos abrirá el camino a otra memoria. Llegado un momento nos encontraremos con un espíritu que nos pedirá que liberemos las almas de sus camaradas.

Para ello deberemos entrar en tres criptas en las que solo deberemos luchar contra un marinero y liberar el espíritu para después correr hasta la salida.

Tras liberar a los tres vete por la puerta que se te abrirá y llegarás hasta una seta trampolín que nos permitirá avanzar hasta la siguiente zona.

Barrelbottom de nuevo.

Nos deslizaremos por el tobogán y llegaremos hasta los enemigos que despacharemos con gusto. Utiliza las columnas para cubrirte.

Tras eso solo deberemos continuar pasando por una cerradura a la derecha que nos llevará a una caracola. Lo que viene despues será una batalla de aúpa en la mesa del sombrerero loco. Después de completarla seguiremos entrando en la jaula ensangrentada que nos dejará entrar de vuelta al teatro. Vete hacia el escenario y pasaremos a la siguiente fase.






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