Trucoteca.com Analisis de Metroid Prime Hunters para nintendo DS cfda - AnticopyFecha de lanzamiento: 24 de junio del 2006
Características: NDS-Acción-1 vs. todos-1º persona-Futurista-Fantástico
Distribuidor: Nintendo España
Productor: Nintendo
Desarrollador: Nintendo
Precio: 39.95€
Manual: Castellano.
Textos: Castellano.
Voces: No tiene.
Código PEGI: 12+
Web oficial: Disponible
Análisis publicado el 29-12-2006 por Rob.
Tras las dos entregas para GameCube, Nintendo vuelve a la carga con una nueva aventura de la cazarrecompensas Samus Aran para la Nintendo DS, Metroid Prime: Hunters. Tomando como punto de partida el excelente trabajo realizado por Retro Studios, en esta ocasión ha sido el estudio NST el encargado de plasmar el universo de Metroid en la consola portátil de Nintendo, teniendo ante si el reto de lograr implementar un control que resultase adecuado para un First Person Shooter con las limitaciones impuestas por la DS. Y visto el resultado, parece que lo han conseguido.
AntecedentesCuando allá por el año 2001 se supo que Nintendo estaba trabajando en un nuevo
Metroid para la Gamecube, muchos seguidores de la saga se echaron las manos a la cabeza. No era precisamente por el hecho de rescatar uno de los personajes más carismáticos pero a la vez menos explotados del universo Nintendo (la cazarrecompensas Samus Aran), sino porque, ¡oh, horror!, el juego se presentó como un
shooter en primera persona. Obviamente, el paso de las 2D de scroll lateral a un entorno tridimensional con perspectiva subjetiva no era una transición de fácil digestión para los fans.
Sin embargo, no se trataba de un
shooter en primera persona al uso: la propia Nintendo se encargó de etiquetar el juego como una “aventura en primera persona”, y ciertamente el juego se adaptaba a la definición. Si, había que disparar, pero el juego incluía una gran variedad de situaciones que requerían investigar y escanear (al más puro estilo “Terminator”) los elementos de los escenarios, lo cual, le dotaba de una profundidad inusual inédita en un “shooter 3D” al uso. Todo ello, unido a un apartado técnico impecable, le valió para ganarse calificativos de “obra maestra” por multitud de publicaciones.
Un par de años más tarde aparecería
Metroid Prime 2: Echoes que seguía el mismo patrón -con ciertas mejoras técnicas- de la primera parte, incluyendo como mayor novedad un modo multijugador que no dejó del todo satisfecha a la concurrencia.
De nuevo las manos de los seguidores volvieron a echarse a sus cabezas cuando Nintendo anunció su intención de trasladar a su mimada portátil, la DS, el universo
Metroid. Y no se trataba de un simple ‘port’ de alguno de los antiguos
Metroid’s de NES o Super NES, sino que se trataba de juego que seguía las pautas de las dos joyas de Gamecube, esto es, una “aventura en primera persona”. Disparos y escaneos, vaya. Pero claro, como decíamos volvía a existir escepticismo en cuanto a como iban a lograr trasladar el control de un juego de tales características a una consola portátil. Como veremos más adelante, el obstáculo se ha superado con nota.
La historiaNo nos vamos a engañar, la historia de los
Metroid’s nunca ha sido un dechado de virtudes y simplemente sirve para ponernos en situación y meternos en harina, que la verdad sea dicha, no es poco.
Cronológicamente,
Metroid Prime Hunters se sitúa entre
Metroid Prime y
Metroid
Prime 2: Echoes. Somos la cazarecompensas Samus Aran, y recibimos el encargo de la Federación Galáctica para investigar un críptico mensaje que afirma que el “último poder” está repartido en el sistema solar Alímbico. Lógicamente, no tardaremos mucho en dirigirnos ahí para investigar el asunto. Deberemos encontrar ocho artefactos llamados ‘octolitos’, claves para mantener el equilibrio de los planetas del citado sistema solar. Lógicamente, Samus no será la única que busque esas fuentes de poder; los otros 6 cazadores estarán ahí dispuestos a robarnos lo que tanto nos ha costado conseguir.
Los controles¿Cómo hacer de un shooter 3D una experiencia jugable en una portátil? Pues la gente de NST (Nintendo Software Technology, la ‘first party’ encargada de programar el juego) pensaron que porqué no hacer uso de las capacidades de la pantalla táctil. Y al hablar de ‘uso’ no nos referimos a tener que tocar de tanto en cuanto la pantalla táctil, no;
Metroid Prime Hunters se controla con el pad, los botones y la pantalla táctil.
En la pantalla de arriba vemos el juego en si, es decir, como ve todo Samus a través de su casco. Así, con el pad nos movemos a nuestro antojo, quedando reservado el botón L para disparar. ¿Y para apuntar?... Pues para eso tenemos la pantalla táctil. Moviendo el ‘stylus’ por ella procedemos a apuntar.
No negaremos que en un principio este control se hace raro y exigente, y uno se ve tentado a cambiar a uno más convencional (Nintendo lo ha tenido en cuenta y entre las opciones existe la posibilidad de cambiarlo, amén de que los zurdos adapten los controles a su antojo) pero tras un rato de juego uno empieza a apreciarlo y al cabo de unas horas jugando desaparece toda reticencia al mismo, y uno acaba preguntándose porqué no hay más juegos de esta clase que hagan uso de un control que va como la seda. ¿Hemos oído remake de ‘Goldeneye’? Soñar es gratis.
Un único pero es posible. Y es que que en el fragor de la batalla, pasemos con el ‘stylus’ por encima de la opción de cambio de arma o de vista, y en lugar de disparar a un enemigo, lo analicemos, cosa que cuando éste nos está friendo a disparos, no es lo más aconsejable.
Sacando lo mejor de la consola
El aspecto gráfico de Metroid Prime: Hunters es sin duda espectacular, de lo mejor que se haya visto hasta la fecha en la DS. Ya en las demos que Nintendo incluyó en las primeras remesas de la consola pudimos comprobar como NST se había mantenido fiel al estilo gráfico que Retro Studios había impreso a las versiones de GC.
El juego puede pasar tranquilamente como uno de Nintendo 64, incluso con mejoras gráficas (especialmente bonito es el aspecto que muestra la morfoesfera) moviéndose todo con una fluidez de 30 fps que no decaen en ningún momento, sin haber tener problemas de ralentizaciones, habiendo llegado a tener a 8 enemigos (algunos de ellos de tamaño considerable) en pantalla.
Los escenarios que visitaremos se dividen en 4 planetas en los que tendremos desde lava hasta hielo, pasando por zonas rocosas y, como no, abundantes interiores futuristas; todos ellos ciertamente bien definidos y con los suficientes elementos –ya sean enemigos u objetos- como para dar la sensación de estar poblados, ser amplios y no ser simples bosquejos hechos para salir del paso.
El diseño de los enemigos tampoco desmerece a los escenarios y hasta la eliminación del más insignificante de los "bichitos" que pueblan los planetas deja tras de si una bonita explosión luminosa.

Ahora, debemos decir que la variedad de enemigos no es demasiada y sangrante es el caso de los enemigos finales, únicamente hay dos y encima son de diseño similar. Nos enfrentaremos a ellos diversas veces aunque, eso si, en cada enfrentamiento tendrán distintas rutinas de actuación. Pero ello no disculpa las "vacaciones" que se han tomado en este juego los encargados de diseñar los jefes finales. Una de las cosas más alucinantes de las versiones de GC era la majestuosidad de esa clase de enemigos. No es que los que aparecen en este Metroid sean raquíticos pero, en fin, motivaría más si cada vez que tenemos que enfrentarnos a uno de ellos fuese distinto al que ya hemos derrotado anteriormente.
Distinto es el caso de los cazadores (los
hunters del título) que aparecen dispuestos a robarnos los
octolitos. Todos ellos son bien distintos y diferenciables, con sus propias formas de atacar.
Jugabilidad
Lo divertido de los
Metroid’s mayores (entiéndase los de GC) era la absoluta libertad de la que disponía el jugador para hacer e ir a donde quisiera, apoyada en la inmensidad de los escenarios. Este juego, en cambio, es bastante más lineal y menos explorativo –lo cual uno supone que debe obedecer también a cuestiones de memoria, y es que no es lo mismo tener un disco de GC que un cartucho de DS a la hora de implementar mapeados- apartándose por ello en aspectos jugables de los juegos de Retro Studios, y estando más cerca de un ‘shooter’ clásico, debido al sacrificio de los aspectos "aventureros".
En cuanto a la dificultad, cabe decir que sin ser la de los
Metroid’s mayores, tampoco es un juego sencillo; y si os da por escanear todos los elementos posibles, tenéis juego para días.
Y pese a que como decimos no es un juego terriblemente difícil, si hay que decir que se tendría que haber previsto la posibilidad de guardar la partida cuando se quiera. Al fin y al cabo estamos jugando en una consola portátil…
La tradición sonora
La música y los efectos de sonido de este Metroid siguen la estela de las anteriores entregas, buenos sonidos de explosiones y disparos (menos bueno es el sonido de los pasos de Samus en plataformas metálicas que recuerda al golpeo de un lápiz con una lata de refresco), y como viene siendo norma de la casa, ausencia absoluta de voces.
En cuanto a la música, cabe decir que es la típica música electrónica ambiental que ha caracterizado la saga, rehuye del primer plano (es decir, difícilmente acabaréis tarareando los temas) pero se amolda perfectamente para ambientar los escenarios galácticos.
Mejor acompañado que sólo
La saga no tiene tradición multijugador. Ciertamente, únicamente
Metroid Prime 2: Echoes lo incluyó, y pese a ser un buen intento, ya os hemos indicado que no acabó de convencer a los incondicionales de
Metroid.
Para este
Metroid Primer: Hunters, Nintendo ha echado el resto y ha querido aprovechar al máximo todo el potencial multijugador que ofrece el online vía Nintendo Wi-Fi Connection. Así, aparte de las típicas partidas que se pueden echar con los amigos estando estos físicamente presentes (con un solo cartucho del juego es posible jugar también, habiendo ciertas limitaciones a la hora de elegir modos, mapas o personajes), por obra y gracia del online podremos echarnos partidas con jugadores de todo el planeta. Prácticamente es conectarse y jugar. Así, elegiremos personaje entre Samus y los otros 6 hunters, y escenario (saliendo elegido el más votado por los 4 jugadores). A partir de ahí, ya todo será ponerse a disparar.
Si tenéis amigos con el juego y os intercambiáis el "código amigo" (funesto sistema este vertebrado por Nintendo) podréis contar además con la posibilidad de intercambiaros mensajes de texto, e incluso podéis tener chat de voz, siendo la primera vez que un juego de DS permite esto último.
Conclusiones
Logrando implementar un control como el que tiene este
Metroid Prime: Hunters, Nintendo (o en puridad NST) ha conseguido lo más difícil, hacer de un shooter en primera persona una experiencia jugable (y disfrutable) en una consola portátil. Seguramente se trate del primer juego de portátil que logra trasladar un control a la altura del teclado+ratón del PC. Si a ello le añadimos que técnicamente (tanto gráficos como sonido) el juego luce de maravilla, podemos decir que nos encontramos ante una compra obligada para todo aquel fanático de los shooters, sin que importe si ha jugado antes a ningún
Metroid.
Además, por si todo esto no fuese suficiente aliciente, las capacidades ‘online’ del juego le dan una vida prácticamente infinita.
Lo mejor:
- El control (¿lo habíamos dicho ya?).
- Gráficos.
- Multijugador.
Lo peor: - Solo dos diseños de enemigos finales.
- Para poder disfrutar de todas las opciones del ‘online’ tenemos que lidiar con los ‘códigos amigo’.
- Tener que volver siempre a la nave para guardar partida.
Horas jugadas: 26
Jugabilidad: 8.5
Gráficos: 9
Música y sonido<: 8
Edición española: 9
Nota final: 8.5
Por Rob, publicado el 29-12-2006.
Análisis cedido por P4P.es